Ultimamente a la industria del porno, igual que a la de Hollywood, le ha dado por enseñarnos su particular visión de los superhéroes del comic, unas versiones tan similares en cuanto a respeto por el original que no sabría decidir cual me gusta más... y aprovechando esta fiebre por las adaptaciones a cine vamos a comentar la nueva versión de cine para adultos de uno de nuestros personajes favoritos: ¡¡¡ HULKA !!!.
Ajá, ajá... doy fe
Cualquier friki sabe que Hulka, la prima de Bruce Banner, es una de las mayores bellezas del Universo Marvel, y a alcanzar esa posición tan disputada entre tanto zorrón vestida de licra la ayudó, sin duda alguna, uno de los mejores dibujantes de comics de todos los tiempos, nuestro admirado JOHN BYRNE.
También sabemos que es una de las mujeres más liberadas sexualmente de todo Marvel, Byrne dotó a Hulka de un carácter desenfadado, extrovertido y sobre todo independiente, como correspondía a la mujer de los 80 y a su liberación en sociedad, y como resultado de esa personalidad tan maravillosa ha terminado compartiendo lecho con varios personajes a lo largo de su existencia en comic, tanto para echar una cana al aire (la vida son cuatro días) como para intentar mantener una relación emocional estable. Que yo recuerde ha estado:
Con un fornido nativo americano...
Estas imágenes creadas por John Byrne fueron censuradas en su época (cuando estaba con los 4 Fantásticos) por su alto voltaje y nunca fueron publicadas, afortunadamente se han podido recuperar para los aficionados gracias a internet.
Con Juggernaut...
Con Tony Stark...
Con Hercules...
Divertidas anécdotas de cama
Y con algunos otros de los que no tengo imágenes chulas... pero bueno, la idea ha quedado clara, ¿verdad?
Por todo ello no parece extraño que a algún lumbreras se le haya ocurrido hacer una versión porno de una superheroina tan carismática y sexualmente activa.
Si le echamos un vistazo al cásting nos encontramos con que han elegido a una luchadora de pressing catch para hacer el papel de HULKA, una tal Chyna.
Viendo la foto las dudas empiezan a asaltar a cualquier friki fan de Hulka... ¿en serio? ¿esta señorita es la encargada de encarnar a Hulka? No se si ha sido la mejor elección del mundo, y eso que aquí nos encanta el Pressing Catch, pero la decisión parece algo arriesgada cuanto menos, ¿no?
Bueno, confiemos en el criterio de los profesionales, tal vez con un buen maquillaje y una buena actuación tal vez...
¡Madre del amor hermoso! o como diría uno del Starcraft: Sweet mother of mercy. ¿Esto va en serio?
¿Qué opinas de todo esto, Hulk?
Pues coincido con el gigantón esmeralda, creo que la persona responsable del casting debería ser atada a un poste sobre una pila de leña y sufrir un terrible dolor entre llamas y azufre... o como mínimo debería ser despedido fulminantemente.
Creo que, por el bien de mi cordura, jamás intentaré ver ni una escena cortita de esta película. He dicho que no, ni continuidad ni hostias, que no.
En la pre-adolescencia los niños de mi generación empezamos a descubrir el manga de peleas, que, con el tiempo, pasa de ser supermolón a ser una serie de riñas interminables y cansinas. Sé que este tipo de manga tiene un nombre, una etiqueta tontorrona (no como "hentai") con la que los entendidos del manga corregirán a los no iniciados a la mínima oportunidad, pero sinceramente ni siquiera me interesa lo suficiente como para buscarlo por internet.
A diferencia de los cuentos infantiles consumidos previamente a esta época, donde el malo es un malo clásico, sin florituras, un auténtico mal nacido, como el Lobo que se come a la abuelita, o la bruja que quiere comerse a Hansel y Gretel, o la Bruja que envía al cazador a matar a la Bella Durmiente al bosque... una figura muy útil para que un niño aprenda que hay Bárcenas... ups, perdón, quería decir que hay Cabrones sueltos por el mundo de los que deben protegerse.
Es entonces que en estas series de dibujos animados encontramos la característica figura del "malo que se vuelve bueno", normalmente tras pelear con el protagonista y descubrir su terriblemente equivocado punto de vista. Al tiempo que se descubre un pasado dramático rollo: "La sociedad me ha hecho así, yo no tengo la culpa". Joder, eso es lo que yo llamo ser débil de carácter. Vamos a hacer un repaso de los malos-buenos que me han marcado profundamente:
Buffaloman, de Musculator
Una de las series más frikis que se han hecho jamás.
Para convencerse de lo friki de la serie solo hace falta fijarse en el estrambótico elenco de personajes que acompañan a nuestro héroe Musculman: un luchador tejano, un chino estrafalario, un tipo con un casco medieval en la cabeza, un indígena americano y uno de los más desconcertantes de todos: un nazi... sí, un nazi con uniforme de las SS que también parece volverse bueno. Los japoneses es lo que tienen, que viven en su mundo y al resto nos miran con una curiosidad momentánea para luego volver rápidamente a su hentai con monstruos tentaculares.
En esta serie casi TODOS los personajes amigos del protagonista previamente han sido sus acérrimos enemigos, cosas de basar una serie de dibujos en el artístico deporte del pressing catch, donde cualquier contrincante puede romperte la espalda con la llave adecuada.
Uno de los que más me gustaron fué Buffaloman, un malo maloso líder de una banda de esperpentos diabólicos, le salen pinchos de las rodillas, le crecen los cuernos de forma absurda... y por encima de todo, su orígen es EESSSSSPPPPPPAÑA!!!
Sí, amigos frikis, España exporta no solo políticos ineptos y sin curriculum como nuestra ministra de trabajo, si no también algunos de los más bizarros archienemigos al mundo: el Torero de Daredevil, Vega de Street Fighter o Buffaloman.
Satanás Cor Petit Jr. (en otros idiomas Piccolo), de Dragon Ball
Es cierto que antes de Satanás Cor Petit Jr. se hiciera bueno, antes cambió de bando Ten Xin Han, y después cambió Vegeta, entonces, ¿por qué elegir al hijo de Satanás Cor Petit?
En mi opinión es una némesis cuasi perfecta, aspecto malévolo, vestuario misterioso e hijo de un horrible monstruo que fué asesinado sin piedad por el héroe de turno (atravesándole el pecho nada menos), una némesis torturada por la rabia y el odio. ¿No es maravilloso?
Además es el protagonista de una de las últimas peleas de Dragon Ball que disfruté intensamente, con un intercambio dinámico de puñetazos y patadas molonas en un combate de kung-fu fantástico, sin caer en el cansinismo de rayos por aquí y rayos por allá, desapareciendo durante minutos enteros... bueno, seguro que ya sabéis a lo que me refiero, ¿verdad?
También me gustó su evolución subsiguiente y, de una forma poética, aprovecha para matar a Goku, el asesino de su padre, mientras luchan hombro con hombro contra su hermano llegado de las estrellas, con un rayo mortal que los atraviesa a ambos. Y ante la amenaza que se cierne sobre la tierra debe enseñar a pelear al hijo de su enemigo. Super Cool!!!!!
Al final, como cualquier concepto-personaje en esta clase de anime, la cosa degenera: primero se fusiona con Dios, y luego se fusiona con uno de su raza, y después pasa algo más pero ya perdí todo interés por la serie.
Fenix, de los Caballeros del Zodíaco
El Caballero del Fénix fué el primer malo auténtico de los Caballeros del Zodiaco, más allá de los primeros contrincantes con armaduras de bronce. Pobrecicos.
El caballero más molón - con permiso del Caballero del Dragón, of course - de la serie, con un ataque parecido al del golpe de la grulla de Karate Kid pero con un pájaro de fuego a su espalda y envuelto en llamas. Molonidad extrema.
Es el tipo de individuo que aunque recibe una paliza de muerte, se levanta inmediatamente y suelta una chulería como: "¿eso es todo?" y "no eres tan impresionante como dicen, ahora me toca a mí". Y le vuelven a dar otra paliza. Pero se vuelve a levantar diciendo: "eso no ha estado tan mal" y terminando con un "aunque mi hermanita lo haría mejor".
Malcarado, pendenciero, violento e impaciente, un auténtico y delicioso cóctel explosivo. Resumiendo: con carisma.
Mark Lenders, de Campeones
Recuerdo una conversación con un compañero de colegio, cursando la E.G.B., en la que me dijo: "Mark Lenders sí que mola, no como Oliver". Ya se lo que estáis pensando: que yo recuerde esa conversación de niño demuestra un estancamiento psico-emocional peligroso, pero dejémonos de obviedades y sigamos con la chorrada en cuestión.
La frase me ofendió como buen fan de Oliver que era, entonces ignoraba el concepto "reaccionario", pero ya empezaba a intuirlo. Lo que no me cuadraba era que jamás había visto en un partido de fútbol hacer lo que hacía Mark Lenders, es decir, ir con la pelota en el pie y tirar a todos los contrincantes que se pusieran en tu camino (sin ser tarjeta roja, claro), por lo tanto, me parecía un poco ridículo ser fan de Mark.
Si bien a Mark Lenders no se le puede etiquetar de "malo" como "villano hijo puta destructor del mundo", sí entra en la categoría de NEMESIS del protagonista, representando lo opuesto a Oliver y pretendiendo vencerle a toda costa en una competición hasta límites insospechados. Podemos ver el espíritu de Mark Lenders en este vídeo: egocéntrico, violento, egoísta... lo puto peor, vamos.
Sí, así es Mark, un futbolista que empujando la pelota puede proyectar a otros dos niños que se tiran en plancha con el simple uso de la fuerza de su pierna derecha.
Real como la vida misma.
Crocodine, de Fly
Siempre tuve una debilidad por la serie FLY. Me moló mucho el estilo de fantasía medieval y magia (estilo Dungeons&Dragons) mezclada con la estética japonesa de Dragon Ball. ¿Qué puedo decir? Soy fácil de contentar.
Crocodine, un monstruo grande, feo, fuerte y con un hacha enorme, es el primer Boss al que se enfrenta nuestro pequeño aprendiz de héroe y al que, después de vencerle en combate y no matarlo (¿por qué siempre hacen eso?) termina convirtiéndolo en un paladín de la luz.
Creo que el segundo Boss de la serie, un tipo dueño de una armadura supuestamente invencible (que después se demuestra que no era para tanto) y una espada flexible muy molona anexada al yelmo, también corrió la misma suerte pasándose al lado de nuestro jovencito héroe.
Una lástima que el ánime quedara inconcluso, porque siempre quise saber lo que pasaba en el combate contra el caballero del dragón, un tipo con bigotón, hombrera cool con forma de dragón y espada molona que SPOILER SPOILER SPOILER ¡era el padre de nuestro héroe!
¿Qué tienen en común? ¡BACKGROUND!
Sí amigos, para que los espectadores inocentes nos encariñemos con estos personajes que han sido tan malos hay que ofrecerles un background, una historia triste oculta tras su maldad que los hace víctimas de un entorno hostil y terrible. ¡En realidad son víctimas que no han tenido más remedio que actuar así!
Afortunadamente encuentran a un héroe recto, fiel a sus amigos, moralmente intachable, incansable, luchador... y se cambian de acera a las primeras de cambio, los muy capullos.
Tengo entendido que en series más modernas siguen manteniendo este tipo de recurso porque, no nos engañemos, si una cosa funciona no hay por qué cambiarlo, ¿verdad? Por ejemplo podemos encontrar más personajes de este estilo en Inuyasha, YuYu Hakusho, Naruto, One Piece, Fairy Tail, etc... pero no creo que
Fantasear con ser el malo tiene algo de excitante.
Y hasta aquí los malos-buenos que nos hicieron frikis.
Este juego es ideal para nuestra tablet low-cost, o como la llaman los applezombies: tablet para pobres.
Jugando podemos encontrar a Barbanegra, muchísimos piratas clicks, diferentes barcos piratas, monstruos, soldados enemigos, ruinas en la jungla, tesoros escondidos, caníbales, escorpiones, arañas gigantes... navegaremos por los 7 mares enfrentándonos a monstruos marinos para descubrir tesoros ¡y muchas cosas más! Pero hay que ser muy bueno jugando para verlo todo.
Recibirás la ayuda de una calavera mágica que habla para encontrar el escondite secreto de Barbanegra y así convertirte en el rey de los piratas!!!
Buscando dentro de los personajes del juego nos hemos encontrado con uno que tine un increíble parecido a nuestro héroe Blas de Lezo, marino y militar que de haber nacido en otro país sería reverenciado como figura histórica obligatoria.
Pero el colmo de la casualidad es que tengo un avatar en el juego!!!!!!
Sí, amigos, los tentáculos de Frikis Inside llegan muy lejos... y pueden alcanzarte incluso a tí, en tu propia casa. Yo de tí dormiría con un ojo abierto a partir de ahora.
Siguiendo con el espíritu de mis míticos posts Grandes Sagas Cinematográficas, voy a comenzar otra serie dedicada esta vez a las grandes sagas en el mundo de los videojuegos. Uno de los efectos secundarios (¿positivo?) de mi trastorno obsesivo compulsivo es que me permite absorber una cantidad casi ilimitada de basura de todo tipo.
Los habituales del lugar ya sabrán que si me entero de que algo (libro, peli, comic, juego...) tiene secuelas o precuelas, soy incapaz de resistirme a ellas (11 ó 12 libros de la Dragonlance, más una colección de comics, más un juego de PC, más... así lo atestiguan).
El caso es que hace un tiempo tuve la mala suerte de "probar" con uno de esos, para mi desconocidos por aquel entonces, juegos de rol japoneses. Podéis imaginar el resto...
La saga “Final Fantasy” es una de las más conocidas de entre los llamados JRPG (la “J” es de “Japanese”), los cuales tienen una mecánica de juego muy similar entre todos ellos. Otras sagas de este sub-género serían los “Lufia” o los “Dragon Quest”. Ésta última es anterior a los FF y, según parece, cuando el primer FF vio la luz, no faltó quien lo tachó de “otra copia más”.
Hoy por hoy, los Final Fantasy son sin duda los reyes de este género, alcanzando ya la treceava entrega. Incluyendo algunas entregas “de entre medias” como el Final Fantasy X-2, o juegos paralelos (y para lelos) en diversas plataformas como los “Final Fantasy Tactics”.
¿Cuál es mi opinión sobre este género? Pues debo reconocer que la nuestra es una relación de amor-odio. Por un lado me parecen una mierda, fundamentalmente en cuanto a sistema de combate y gestión de personajes. Pero por otro me gustan bastante las historias y la estética. Esos gráficos de SNES son muy entrañables.
Pero, antes de seguir dando mi opinión, vamos a hablar un poco del funcionamiento de los JRPG.
Estos juegos tienen una vista isométrica del personaje (solo se ve a uno, pero controlamos a un grupo de héroes) con la que nos movemos por el mundo. Básicamente hay dos escenarios: el mundo exterior y los interiores (que pueden ser ciudades, mazmorras, castillos, etc).
Una de las características destacadas es el sistema de encuentros aleatorios. Conforme nos movemos por el mundo o por las mazmorras, nos podemos encontrar con enemigos. Estos encuentros son aleatorios, con lo que es posible que en ocasiones podamos explorar durante un rato sin luchar, y en otras ocasiones nos asalten enemigos, literalmente a cada paso que demos.
El combate se desarrolla en una pantalla en la que vemos nuestros héroes y los enemigos. Nosotros podemos indicar a cada uno de nuestros personajes qué queremos que haga: ataque normal, usar magia, usar objetos, huir… En cada juego la cosa puede cambiar un poco, hay algunos en que se puede defender, por ejemplo, con lo que un personaje no hará nada en su turno, sólo defenderse. Otros en que se puede atacar a un compañero (no, no es tan estúpido como puede sonar), etc.
Una vez elegidas las acciones, éstas se llevan a cabo por turnos de forma aleatoria entre los personajes y los enemigos. Supongo que el nivel o la agilidad o cosas así determinan quién mueve antes, pero lo desconozco.
Antes decía que el sistema de combate era una mierda porque en el 99% de los combates no hay estrategia alguna. Te puedes limitar a pulsar “atacar” y seleccionar a un enemigo al azar. La cosa sólo cambia en algunos enemigos finales (algunos…) los cuales, por tener resistencias o ataques especiales, te obligan a pensar un poco y no limitarte a cascarle con la espada.
Esto de los combates aleatorios hace que explorar el mundo se convierta en algo peligroso. En RPGs más tradicionales, si tenemos que ir del punto A al punto B, podemos plantear una estrategia de “huir hacia adelante”. Es decir, avanzar masacrando hasta llegar a nuestro destino, aunque sea con 1 punto de vida y medio muertos. Pues habiendo abierto un camino a base de hachazos, podemos estar tranquilos y saber que podremos volver por el mismo camino sin encontrar otra cosa que cadáveres.
En los JRPG esto no es tan sencillo. Los combates son aleatorios, lo que significa que son infinitos y que, contra más caminemos por el mundo, más encuentros sucederán. Llegar al lugar donde tenemos que ir está bien, pero tenemos que pensar que habrá que volver a casa. Y el camino de vuelta estará sujeto a los mismos encuentros aleatorios que el camino de ida.
Otra de las características de los JRPG es la evolución de la manera de explorar el mundo. Al principio debemos explorar el mundo a pie, luego encontramos un barco que nos permite explorar el mar y otros continentes y finalmente accedemos a algún tipo de artefacto volador que nos da acceso al mundo entero.
Finalmente, los JRPG se caracterizan por tener historias complejas y ser juegos realmente largos. No sólo tienen una historia larga, sino que tienen múltiples historias secundarias y misiones alternativas, en muchos casos relacionadas con la historia principal. Estas historias y misiones secundarias, en muchos casos, te explican cosas que no quedan claras en la historia principal o la complementan.
El problema que tienen, y es algo que me revienta los huevos, es que muchas de estas historias y misiones secundarias son, sencillamente, imposibles de completar (o ni siquiera de empezar) sin tener una guía a mano.
Algunas consisten en visitar un lugar preciso, en el momento preciso, tras realizar una determinada acción. Y si no lo haces en ese orden preciso, la misión secundaria se pierde para siempre. Vamos, que ni siquiera la pura suerte de estar en el lugar adecuado, en el momento preciso puede ayudarnos. Ah, y por supuesto sin tener ninguna pista de qué y cómo debes hacer.
Si tengo que valorar un juego en una escala de 1 a 10 ¿qué penalización deberíamos aplicar al hecho de que el juego en cuestión sea imposible de completar al 100% sin una guía?.
También es característico de este tipo de juegos el hecho de que siempre suele existir uno o varios super-monstruos, de exterminación opcional. Estos monstruos, como digo, suelen formar parte de alguna misión secundaria o, simplemente, están por ahí merodeando y debes elegir tú si quieres ir a zurrarle la badana.
El caso es que estos super-monstruos son tan atroces, que exigen alcanzar los máximos niveles de personajes y conseguir las armas, armaduras y hechizos más poderosos, normalmente fruto de completar otras misiones opcionales.
Como ejemplo, podríamos poner un dragón que había en el Final Fantasy 12, el cual tenía 50.000.000 (cincuenta millones) de puntos de vida. Para hacernos una idea de lo que implica la cifra, digamos que los personajes podían causar, como máximo, 9.999 puntos de vida de un golpe, ya fuese cuerpo a cuerpo o con un hechizo.
También son famosas las A.R.M.A. del Final Fantasy 7. En el juego había 3 monstruos llamados A.R.M.A. , pero sólo uno de ellos (el más débil) era de obligada aniquilación en la historia principal del juego. El resto andaban por ahí paseándose, uno en el fondo del mar (el peor de los tres) y otro en un desierto.
Pese a que “sólo” tenían, más o menos, 500.000 puntos de vida, eran bastante más complicados de matar que el dragón del FF12. Y estos sí que te exigían conseguir todas las armas y hechizos del juego, además de tener un poco de suerte durante el combate.
La consecuencia de esto es que te obligaba a llevar a tu equipo al límite de su potencial para acabar con esos obscenos monstruacos. Pero claro, teniendo un equipo tan poderoso, cuando retomabas las historia principal del juego, era ridículamente fácil acabar con el malo final.
Pues bien, habiendo hablado ya un poco de las características del género, llego al motivo de este post. De entre las 13 entregas de los Final Fantasy, yo he jugado a la 1, 6, 7 y 12. He jugado a 2 más, situados entre la segunda y la quinta entrega pero, sinceramente, soy incapaz de recordar cuales eran.
Los que me conozcan, se sorprenderán que haya sido capaz de acercarme a una serie (de lo que sea, libros, películas, juegos…) que tiene varias entregas, jugando a ellas sin ton ni son y sin seguir un estricto orden.
Pues sí, lo he hecho. Aunque debo decir en mi defensa que otra de las características de los FF es que la historia nunca continúa entre dos juegos. Creo que hay alguna excepción (¿el X y el X-2?) que causó cierto revuelo entre los frikis pajilleros. Pues decían que romper esa norma era poco menos que herético.
Como decía, dado que las historias no guardan relación entre los juegos, realmente no es importante el orden en que se jueguen. De hecho, haberlos jugado en un orden tan absurdo (primero jugué al 7, luego a los dos que van entre el 2 y el 5, luego el 6, luego al 12 y finalmente al 1) me ha permitido ver la evolución de las entregas y comparar los cambios que han ido sufriendo.
Y esto nos lleva al motivo del post. He decidido afrontar la titánica tarea de jugar a todos los Final Fantasy en estricto orden, empezando por el primero y acabando por el… bueno, por la entrega que haya alcanzado la serie cuando llegue a ese punto.
Así, hace unas semanas comencé a jugar al Final Fantasy 1. Juego que salió allá por el año 1987 en NES. Debo decir que la experiencia fue algo parecido a hacerse una paja con un guante de cota de malla puesto, mientras estás sentado sobre el tronco de un árbol recién talado a hachazos.
Al par de horas de sufrimiento, descubrí que en el año 2002 ó 2003, apareció en Playstation 1 un juego llamado Final Fantasy Origins. Que no era más que un remake para PSX de las dos primeras entregas.
Un descubrimiento realmente fabuloso para mi cordura, pues el lavado de cara que sufrió el FF1 puede suponer la diferencia entre ser injugable a ser un juego interesante, aunque sólo sea por motivos antropológicos.
Lo primero que me sorprendió del Final Fantasy 1 (todavía en NES) es lo difícil que resultaba. Incluso los primeros enemigos resultan aterradores. Investigar el mundo, con el infernal sistema de los combates aleatorios, teniendo en cuenta que en cualquier momento puedes morir de una forma horrible es un sufrimiento.
En cuanto al combate, hay una diferencia entre la versión de NES y la de PSX que marca la diferencia entre dificultad absurda y dificultad infernal. Como comentaba antes, en nuestro turno, decidimos a qué enemigo debe atacar cada uno de nuestros personajes. Pero ¿Qué pasa si llegado el turno de uno de nuestros personajes, el enemigo asignado ya ha sido eliminado?.
En la versión de NES, el personaje perdía el turno. En cambio, en la versión de PSX simplemente atacaba a un enemigo al azar. Este funcionamiento es el mismo que se utilizará en el resto de juegos de la saga. Podéis suponer que si ya de por sí los enemigos son muy peligrosos, lo que nos faltaba es que nuestros personajes desperdiciasen turnos de ataque.
También, sobretodo al principio, el dinero que consigues es muy escaso. Esto hace que comprar incluso las pociones más básicas suponga un desembolso importante. Además, en esta entrega los hechizos se deben comprar (no se encuentran o se aprenden por ciencia infusa como en otras entregas) y el precio de los mismos los hace inaccesibles en los primeros compases del juego.
Pero comencemos por el principio. Al comenzar el juego, se nos permite montar un grupo de cuatro personajes, donde debemos elegir entre cinco clases diferentes: Guerrero, Ninja, Hechicero Negro, Hechicero Blanco, Hechicero Rojo.
La teoría dice que el juego se puede acabar con cualquier combinación de personajes, incluso con las más absurdas. Pero mi experiencia dice que, si te pillas 4 magos de la clase que sean por ejemplo, dudo que sobrevivas a la primera batalla sin que te apliquen una iniciación Templars Style.
Montado el grupo, se nos explica que el mundo está muriéndose. Pero que hay una leyenda que habla de cuatro jóvenes, con cuatro cristales mágicos, que arreglarán el asunto.
Y ahí que nos dejan, tirados en medio de un bosque cerca de un poblado. Suponemos que somos esos cuatro jóvenes, porque tenemos los cristales, pero parece ser que están muertos, sin magia en ellos.
Tras investigar dicho poblado, tenemos la primera misión; un malvado a secuestrado a la princesa y se la ha llevado a su castillo en el norte.
Hasta aquí, todo bien, sólo tenemos un pedazo de bosque que explorar (a riesgo de nuestra virginidad anal), el poblado y al norte el castillo del malo. Así que nos dirigimos allí, donde nos encontramos a un tal Garland, noble de apariencia homosexual. El combate con él es más fácil que muchos de los peligros que hemos afrontado en nuestro camino hasta aquí.
Tras devolver a la princesa, el rey nos confirma que somos los “elegidos” y que hemos de devolver la vida a los cristales. Así que manda reconstruir un puente derruido que conecta la zona en la que estamos con el resto del mundo.
Y aquí comienza otra característica de este Final Fantasy 1. Antes comentaba que ninguno de ellos es posible de terminar al 100% sin el uso de una guía, pero sí es posible jugar al menos la historia principal y terminarla.
En esta primera entrega no. Una vez atravesado el puente, llega la confusión. ¿Qué hago?, ¿A dónde voy? Teniendo en cuenta que los combates aleatorios te ponen tibio a ostias, no es plan de andar por ahí vagabundeando. Y se abre ante nosotros todo un mundo, sin pistar de a donde ir.
Caminando, llegas a un poblado (De momento, no había recurrido a la guía aún) controlado por unos piratas. Tras zurrarles la badana, el jefe de los piratas nos regala su barco. Con lo que se abre ante nosotros aún más mundo. Y las pistas sobre a dónde ir se reducen a un par de comentarios sobre unos elfos, unos enanos y nosequemas.
Aquí ya pillé la guía, porque simplemente no sabía qué coño debía hacer. Cuando tienes ante ti todo un mundo por explorar, y cuando cada combate es un infierno, lo mejor para tu cordura es ir a tiro fijo y hacer lo que sea que debes hacer.
Los elfos resulta que tienen un problema, y es que el nuevo rey ha caído en coma fruto de una maldición. Y sólo hay una bruja que puede darnos el remedio para despertarle. Pero la bruja ha perdido su bola de cristal, así que primero habrá que recuperarla.
Solucionado el problema de los elfos, lo siguiente es visitar una mina de enanos, donde conocemos un enano amante de los explosivos. Tras un experimento que se descontrola, el enano dinamita un fragmento de tierra, abriendo un paso por mar a un océano más grande. Hasta ahora nuestro barco estaba atrapado en un mar enorme, pero ahora tenemos aún más mundo por explorar (y aún menos idea de a dónde ir).
El acceso al nuevo océano nos permite llegar a un poblado oscuro y medio abandonado, donde nos dicen que hay un vampiro en unas cuevas cercanas que está drenando la vida de la tierra. Tras explorar dichas cuevas (un infierno) y acabar con el vampiro (tarea fácil después de los combates que hemos sufrido para llegar a él), volvemos al poblado.
La gente está un poco más feliz, pero parece que el vampiro no era después de todo el causante de todos los males y hay alguien más detrás.
Nuevamente, debemos ir a algún sitio, pero ni idea de a dónde. Con la ayuda de la guía nos orientamos y llegamos a una ciudad donde un grupo de magos nos explican que hay cuatro enemigos (uno por cada cristal) que están absorbiendo la vida del mundo. Uno por cada elemento, fuego, agua, tierra y aire.
El orden en el que se deben vencer a estos enemigos es voluntario (suponiendo que sepas dónde buscarlos…).
El de tierra se encuentra en la misma cueva que el vampiro del que hablé antes y es un Liche, una especie de super hechicero nigromante.
El de fuego es una especie de Shiva, una mujer con múltiples brazos llamada Marilith que vive en el interior de un volcán.
El de agua es un Kraken (vestido con una elegante capa) que vive en un templo sumergido, al que se accede a bordo de un barril acondicionado a modo de batiscafo por una chica especialmente inteligente.
Finalmente, el de aire es el llamado Tiamat que podríamos definir como “Un Dragón del cagarse” que vive en un castillo volador.
En el puente del castillo volador hay uno de esos super enemigos opcionales que tiene todo Final Fantasy que se precie y de los que hablé antes. En la versión de NES se llamaba WarMech, pero en la versión de PSX pasó a llamarse Death Machine. Es una especie de ED-209, el robot malo aquel de Robocop y según he podido leer por ahí, es más poderoso que el malo final (recordad que esto es una característica de todo FF).
En este caso, el monstruo aparece aleatoriamente en el puente del castillo volador. Cada vez que se produce un combate aleatorio en esa zona, existe una posibilidad entre 64 de que aparezca. En su versión de PSX parece que la posibilidad de aparición fue ajustada a la baja y existen 3 entre 256 o algo así, haciendo que sea aún más improbable su aparición.
Yo, personalmente, le dediqué como media hora de combates aleatorios antes de que se me hinchasen los huevos y decidiese seguir adelante sin haberlo encontrado.
En nuestro camino entre un enemigo y otro, encontramos algo llamado Levistone, una pierda que puede hacer levitar cosas. Yo imaginaba que la piedra podría hacer levitar nuestro barco, recordemos otra de las características de los FF, primero caminas, luego te dan un barco y luego te dan un artefacto volador.
Pero no, lo que hay que hacer es ir a un punto de un desierto, usar la piedra, y veremos como un barco volador emerge de la arena. ¿Qué desierto, porqué? Pues porque lo pone en la guía amigos, no encontré ningún motivo para hacer esto usando sólo la información que nos ofrece el juego.
El barco volador nos da acceso finalmente a todas las partes del mundo, incluyendo un archipiélago aislado en el que viven dragones. El rey de los dragones, Bahamut, nos reta a superar una prueba de valor, superada la cual, nos otorgará el rango de caballeros, modificando la clase de nuestros personajes.
Los guerreros pasan a ser caballeros, los ninjas pasa a ser maestros y los hechiceros pasan a ser magos. Esto mejora las habilidades de los personajes, además del aspecto físico.
Mientras exploramos el castillo volador, hogar del último de los cuatro enemigos, encontramos un mirador desde el que se ve todo el mundo. Aquí vemos hilos de energía que conectan las cuatro guaridas de los cuatro enemigos, formando una “X”.
¡La “X” marca el lugar! Por una vez en todo el maldito juego, tenemos una pista clara de dónde debemos ir una vez acabemos con Tiamat. Y, cual no sería nuestra sorpresa, al comprobar que ese lugar es el castillo de Garland, el secuestrador de princesas, al que ajusticiamos nada más comenzar el juego.
Si vamos a la ciudad donde estaba el grupo de magos que nos hablaron de los cuatro enemigos anteriormente, ahora nos amplían información y nos dicen que los cuatro enemigos que custodiaban los cristales venían de pasado ¿WTF!?.
Una vez en el templo del comienzo, activamos una especie de altar y somos transportados 2000 años al pasado! Allí tendremos que explorar el castillo, abriéndonos paso a base de hachazos entre enemigos del carajo, volver a matar, uno a uno, a los cuatro enemigos que ya matamos en el futuro y finalmente enfrentarnos al malvado Garland.
Al enfrentarnos a él, Garland se transformará en un monstruo del copón llamado Chaos (originalidad = 10). Una vez exterminado, aparecerá un texto donde, como en todas las buenas pelís de serie B, se nos explica de golpe qué coño ha pasado…
Según parece, tras matar a Garland inicialmente, éste viaja al pasado y hace un pacto con los cuatro enemigos, a los que permite viajar al futuro a causar todo el daño que puedan. A cambio, Garland se transforma en Chaos, un monstruo superpoderoso. Parece que el objetivo del malvado es crear un bucle temporal que se va repitiendo, evitando así su muerte permanente.
Sí, sé lo que estáis pensando “¿¡Pero qué clase de absurda mierda es ésta!?”. Pero, amigos, yo sólo soy el mensajero. Tras matar a Garland nuestros personajes quedan atrapados en el pasado, sin posibilidad de volver a su tiempo, y su recuerdo se pierde en las brumas de la historia. Pero lo que sí permanece es su espíritu de lucha y la esperanza y… blablablá, ya os hacéis a la idea, ¿no?.
Yo, personalmente, prefiero una recompensa más material, como una buena montaña de oro y un harén bien provisto.
Para acabar, decir que este juego me llevó unas 25 horas. Para que os hagáis una idea el FF12 me llevó 250 y el FF7 unas 150.
Próximamente, más y mejor con… Final Fantasy 2!!! (Cuando me haya recuperado del trauma y me decida a comenzar con el siguiente).
El fútbol es un gran deporte, y como tal, ha tenido muchas oportunidades de verse reflejado en innumerables juegos de entretenimiento, de algunos ya hablamos en un post anterior y hoy le toca al popular juego web (también llamado browser game) conocido como COMUNIO.
El juego consiste en juntarse un montón de personas y comprar y vender jugadores de la primera división de la liga de fútbol, hacer la alineación cada semana y esperar los puntos que te dan por el rendimiento: sumas puntos por cada gol, por pases bien dados, etc... y puntos negativos por tarjetas, sanciones, etc. La gracia esta en competir a ver quien logra tener más puntos.
Mucho se ha hablado de los valores que se aprenden gracias al fútbol, de que el fútbol une a las personas y a los pueblos, que iguala a todo el mundo... dejadme decir una cosa: GILIPOLLECES.
Inspirándonos en La Liga Fantástica de F1 de Vicisitud y Sordidez, hemos decidido representar el espíritu del futbolista profesional chulesco, malcarado, putero y borracho, que es el que da vidilla en la prensa e informativos. Prensa que tiene que informar diariamente y llenar 30 páginas aunque no haya competición alguna (rigurosidad asegurada).
El sistema de juego será el mismo, pero vamos a establecer una nueva puntuación que lo hará mucho más interesante. Eso sí, habrá un elemento nuevo, se podrán fichar a entrenadores, porque también son unos figuras y no se puede desperdiciar nada en este juego.
Nueva puntuación:
- 3 puntos por quejarse de insulto racista en el campo
Patético. ¿Cuántos años llevas jugando al fútbol? ¿y te haces el ofendido? Venga hombre, tira pa tu casa.
- 2 puntos por hacer el gesto del bebé durante un partido
¿Hará falta demostrar cada vez que haces algo bien que te acuerdas de tu hijo? Yo cuando hago algo bien en mi trabajo no me pongo a recordar a mis sobrinos. Supongo que porque soy emocionalmente estable y lo demuestro jugando con ellos y prestándoles atención.
- 1 punto por besar el anillo de compromiso después de meter un gol
Lo mismo que lo de antes, pero hablando de la mujer a la que te estas tirando.
- 1 punto por lanzar un piropo al contrario directo en rueda de prensa
Protegerse públicamente por si te gana el rival directo con este tipo de piropos es de ser de personalidad débil y esos no nos gustan aquí.
- 100 puntos por ser pillado leyendo un libro
El gran valor de este castigo es debido a la antinatural conducta que tendría un jugador si intentase algo tan... intelectual.
+ 1 punto por gesto obsceno a la grada contraria
Nunca nos cansamos de verlo.
+ 1 punto por bailar la cancioncita ridícula de turno
Siempre es bueno compartir gustos musicales. Es bueno también aceptar las limitaciones culturales.
+ 1 punto por besar el escudo
Amo este club, amo estos colores... ¡hostia, más dinero! Hasta luego.
+ 2 puntos por fingir una agresión en el campo cuando ni siquiera te han tocado
No me ven, no me ven, ¿me ven? ¿qué hace el árbitro?
+ 2 puntos por aparecer en una foto al lado de una actriz porno
Eso es tener clase y lo demás son tonterías. Porque siempre hay que rodearse de gente talentosa.
+ 3 puntos por ser pillado borracho sin celebrar ningún título
Claro que sí, coño, a divertirse que son dos días. Y luego nos vamos con el coche a dar una vuelta.
+ 4 por insultar al árbitro siendo cogido por las cámaras
Un clásico que no pierde valor.
+ 5 por sacarse la chorra por internet
Cuando uno pasa mucho tiempo en el banquillo hay que saber venderse de otra forma. Bien hecho.
+ 5 por convertirse en motivo de burla en fotomontajes debido a la chulería
Soy lo más.
+ 6 por la aparición de la esposa en ropa interior (o bikini) en los medios
Tener una mujer con un cuerpo digno de practicar el onanismo es vital para el autoestima de un futbolista y su posterior rendimiento en el campo. +Onanismo +Goles. Win win relation.
+ 6 puntos cada vez que besas el escudo habiéndose cambiado al equipo rival por excelencia
No lo hago por dinero. No. Qué va.
+ 7 por follar con una tía, y que después ella vaya a un plató de televisión a contarlo
Eso es que has elegido bien, muchacho. Realmente bien. Enhorabuena.
+ 7 por agredir en un partido a alguien que no es jugador ni árbitro
¡¡¡¡¡ Yo tengo el podeeeeeeeeerrrrrrrr !!!!!
+ 8 por chulear a un rival vencido publicando una foto con estilo jocoso
Nunca hay que perder la oportunidad de poner al rival en su sitio. Mañana serás tú el que quede ridiculizado. Entonces podrás indignarte por la falta de tacto del otro.
+ 9 por recibir un vídeo erótico privado al móvil y que al final sea filtrado a la prensa
En el vestuario: "Mirad, mirad lo que me ha enviado esta guarra, jajajaja... os lo paso".
+ 10 por infringir la ley y ser pillado infraganti
Las reglas no van conmigo ¡soy rico! ¡soy una estrella!
+ 10 por afirmar en una rueda de prensa de que estas triste siendo el que más cobras de tu equipo
No tengo suficiente con el dinero, la fama y las mujeres, necesito la atención de todo el mundo, todo el tiempo. Y lo mejor es exigirlo públicamente. Porque sí. Porque lo merezco.
+ 15 por escándalo sexual con prostitutas/mujeres fáciles
De cualquier índole, en este caso no somos para nada restrictivos. Un bonus de +2 si el interfecto esta casado.
+ 30 por escándalo sexual con una menor
[CENSURADO]
+ 2 puntos por cada español que tengas en tu equipo cada vez que Tomás Roncero exprese lo que opina de España y los españoles...
"No somos científicos, no somos gente que gana premios nobel, no valemos para eso... no tenemos ni voluntad, ni capacidad para estar todo el día machacando..."
¡Pero no lo digas en voz alta, hijo puta, que no nos van a financiar más desde Alemania! Tú sí que no vas a ganar un premio nobel en la puta vida, cretino.