jueves, 12 de abril de 2012

Mega-Tochazo: Action RPG. Featuring: Titan Quest, Diablo 2 & Sacred

Uno de los principales problemas de tener una personalidad psicótica y sociópata como la mía es que, fundamentalmente, lo odias todo. Suelo odiar a todas las personas que conozco (excepto si son mujeres y están buenas, claro), suelo despreciar cualquier serie, película, libro, juego o lo que sea que alguien me recomiende. Básicamente porque, como odio a las personas, no puedo por menos que considerar sus gustos como deleznables.

Pero las horas de terapia ayudan y la medicación, poco a poco, surte su efecto. Así que, muy de vez en cuando, cambio de opinión. Y alguien que me cayese mal, puede llegar a caerme bien. Y algo que despreciase puede llegar a gustarme.

No, no os voy a pasar el teléfono de mi terapeuta

Un ejemplo pretérito puede ser el caso de las consolas. Siempre las había considerado como despreciables cosas de frikis. Y es que, sí, amigos frikis, aunque algunos me consideran un friki, yo odio y desprecio a los frikis. Son feos, gordos, con granos, su aliento apesta y no pisarían un gimnasio aunque Megan Fox les prometiese los favores sexuales más retorcidos y depravados que su mente pudiese imaginar.

Eso sí, no dudan un instante en embutir sus lorzas en un lamentable disfraz del Goku, tenderse en el sofá junto a una bolsa de 5 kilos de magdalenas y un bote de 1 litro de Nocilla, y disfrutar de una maratón de Dragon Ball imaginando que son el monguer del Goku zurrándole la badala al feo de turno.

El orgullo de su madre, sin duda

Como decía, siempre había despreciado las consolas hasta el día en que a mi hermana fueron a regalarle una Playstation 2. En un acto sin precedentes en mí, y del cual mi psicólogo está muy orgulloso, hice un ejercicio de "Open Mind" y me puse a jugar a varios juegos, sin prejuicios, con la mente abierta y dispuesto a valorar objetivamente qué podía ofrecerme esa consola que no pudiese ofrecerme mi PC.

Y, para mi sorpresa, me dí cuenta que las consolas también tienen algo que ofrecer. Mezclados entre un mar de forraje de Bantha, las consolas tienen unos cuantos juegos que pueden considerarse tan clásicos como muchos otros de ordenador.

Otra muestra de que todavía hay esperanza para mí, tiene como protagonista a esa saga de juegos que los expertos (gente a la que odio, por supuesto) suelen llamar JRPG (la "J" es de Japanese). Estoy hablando de los Final Fantasy.

El Final Fantasy VII está considerado por una amplia masa de esos supuestos "expertos" como el mejor juego de la historia. Lo cual demuestra que la pregunta de "¿Hay vida inteligente más allá de las estrellas?" se debería replantear como "¿Hay vida inteligente en la Tierra?".


El caso es que siempre había considerado los Final Fantasy como bazofia sólo consumible por los frikis más bajos y deleznables. Hasta que los probé y me dí cuenta de que molaban. Discrepo no sólo en la apreciación general de que el FF7 es el mejor juego de la historia, sino que creo que ni siquiera es el mejor de la serie, siendo mucho mejor para mí el Final Fantasy 6.

De hecho, considero el FF7 como el comienzo del fin de la saga. A partir de ahí todo ha ido cuesta abajo hasta acabar en la basura de FF12 de la Playstation 2, que es al ultimo al que he jugado, y el cual sólo tiene de FF el nombre. La prueba definitiva de que un juego de origen japonés es excremento de orco, es el hecho de que no tenga ningún Doujin potable.

En ese aspecto, sin embargo, quizá si que el FF7 es el mejor de la saga. La amiga Tifa Lockhart es, probablemente, la mejor protagonista de Doujins que he visto nunca. Seguida muy de cerca por una de Dead or Alive con las tetas muy grandes y cuyo nombre no recuerdo.


Estas reflexiones me sirven de introducción para lo que quiero hablar hoy. Otro de los tipos de juegos que siempre había despreciado son los llamados "Action RPG" o "Hack & Slash" o como leches se llame (el experto en el inútil arte de las nomenclaturas es el amigo Juls), me estoy refiriendo a los juegos que se conocen comúnmente como "Tipo Diablo".

Hubo una época en que yo era una persona intolerante y radical. Imagino que los que me conozcan habrán exclamado un "¿¡Más que ahora!?". Pues sí, amigos, sí, comparado con hace tiempo ahora soy una hermanita de la caridad.

El caso es que por aquel entonces consideraba los juegos "Tipo Diablo" como un insulto para el Rol. Un escupitajo en la cara del Rol Puro, encarnado en el Juego Perfecto, el Baldur's Gate.

Todos de rodillas, joputas

Pero una nueva muestra de mi tolerancia y apertura de miras es el hecho de que, poco a poco, llegué a apreciar este tipo de juegos. Hasta el punto que hoy día puedo decir que son uno de mis géneros favoritos. Sigo considerando que no se les debería llamar "Rol". De hecho me indigna bastante que hoy día, a cualquier cosa que tenga puntos de experiencia y subida de niveles, se le clasifique de "Rol".

Miren ustedes, no, repito, no, se puede considerar rol a cosas como el Fallout 3, el Skyrim, los JRPG o los juegos "Tipo Diablo". No digo que sean malos juegos, pero desde luego no son juegos de rol. Meteros en ese yunque que tenéis por cráneo que juego de rol sólo hay uno, el "fucking" Baldurs Gate. Y vale ya!.

Pues claro que tengo ese pack!

Como decía, hoy me apetece hablar de juegos "Tipo Diablo". Pese a que no los considero rol, los considero un género muy entrañable que puede ofrecer una cantidad casi infinita de horas de juego. Y es que una de las cosas que más me gusta y a las que no puedo resistirme es al hecho de ver como mi personaje gana experiencia, sube niveles, repartir puntos entre sus habilidades, vestirlo y desvestirlo con armas y armaduras. Sí, con estos juegos a veces me siento como las niñas con aquellos libros en los que había dibujada una chica en ropa interior y sobre la que se ponían trozos de cartón con formas de ropa.

Juegos de este estilo hay muchos y algunos de ellos son muy recomendables, como el Dungeon Siege 2 (al primero no he jugado y la demo del 3 es la gran mierda) o el Torchlight. Pero os voy a hablar de los tres juegos que para mí marcan la hoja de ruta en el género y que deberían ser obligados para cualquiera que se considere aficionado a este tipo de juegos.

Estoy hablando del Diablo 2, el Sacred y el Titan Quest.






No pretendo convertir ésto en una lucha entre los tres, para intentar descubrir cual es el mejor. Entre otras cosas, porque resultaría un poco injusto debido a la diferencia temporal entre ellos. El Diablo 2 data del año 2000, más o menos, mientras que el Sacred fue publicado sobre el 2004 y para el Titan Quest tuvimos que esperar hasta el 2006.

Esta diferencia de edad pasa factura, sobretodo sobre el Diablo 2, el cual puede considerarse como el gran derrotado del enfrentamiento. No así el Sacred, el cual estoy casi convencido de decir que es el juego que más me gustó de los tres.

Pero, como digo, no pretendo medir unos con otros, los tres son buenos y si eres un friki de bien (como si existiese tal cosa...) y te gusta el género, deberías jugarlos todos y disfrutar de lo que cada uno tiene para ofrecer y de los matices, en ocasiones sutiles, que los diferencian.

Pasemos, sin más dilación, a ver qué diferencias hay entre cada uno de ellos.

A estas alturas dudo que nadie precise de una explicación sobre el género. Pero para los despistados diremos que se basa en una prespectiva isométria, en la que tomamos el control del guerrero de turno. El desarrollo de estos juegos es bastante linea, avanzar y masacrar a horda tras horda de enemigos.


Los enemigos nos ofrecen experiencia que nos permite subir de nivel. Cada subida de nivel nos aporta dos cosas: Puntos de característica (Fuerza, Agilidad, Inteligencia, etc) y Puntos de habilidad, los cuales repartiremos según nuestro criterio.

Además, los enemigos muertos también nos arrojarán objetos, armas y armaduras de diversa calidad, con los que mejoraremos nuestro equipo.

¿Qué diferencia hay entre ésto y el rol que nos pueden ofrecer juegos "De Rol" más clásicos? Pues básicamente la linealidad. En este tipo de juegos (aunque el Sacred, como veremos después, ofrece algo más) la cosa se reduce a ir del Punto A al Punto B, aniquilando todo lo que nos topemos de por medio, tomando como excusa alguna misión cuyo argumento es, generalmente, residual.

No suele haber mecánicas complicadas (no debemos hablar con tal, para que nos de algo, que usaremos nosedonde, para recuperar tal cosa y luego usar esa cosa en cual-sitio...). No, el 90% de las misiones en estos juegos son cosas básicas como "Han secuestrado a mi hijo y lo tienen encerrado en una cueva. Mátalos a todos, por caridad" o "Unos ogros bloquean el camino hacia mi aldea. Mátalos a todos, por caridad" o "Mi tortuga ha desaparecido en el bosque lleno de jabalís ciclados. Mátalos a todos, por caridad".


Otra de las cosas que caracteriza estos juegos es la rejugabilidad. En los juegos clásicos, como el Baldur's Gate, el juego va avanzando y no se suele volver atrás. Es decir, una vez explorada la fortaleza del Olvido y habiendo hablado con el Mago Solitario, que nos dará una pista sobre quién se esconde tras los últimos acontecimientos, ya no volveremos más.

En cambio en los juegos "Tipo Diablo", se puede volver a explorar las zonas ya recorridas una y otra vez. Pues cada vez que arrancamos el juego, las zonas se vuelven a poblar de enemigos. Además, tenemos el tema de la dificultad. Cuando arrancamos un juego "Tipo Diablo" sólo podemos elegir una dificultad. Y, tras acabar el juego en esa dificultad, se desbloquea la siguiente, con lo que repetimos el juego totalmente.

Puede parecer una tontería (a mí me lo parecía) pero al final acabas por verle la gracia. Y es que en los niveles de dificultad superior, los objetos que te arrojan los enemigos son mejores e, incluso (esto solo pasa en el Titan Quest) hay misiones, enemigos y determinados objetos, que sólo aparecen en determinados niveles de dificultad.

De hecho, repetir zonas es algo que llega a ser totalmente necesario. Pues no es extraño llegar a zonas donde el aumento de dificultad de los monstruos es desproporcionada con respecto al jugador. Así que si llegas a esas zonas “del tirón” es posible que tu personaje sea demasiado débil para seguir adelante. Además, repetir zonas, especialmente las más pobladas de enemigos, es una buena manera de conseguir más objetos y armas mágicos.


Entrando ya en la comparación directa entre los tres juegos, empezaremos por el aspecto del argumento. En realidad ninguno de los tres aporta nada especialmente innovador. Teniendo todos, básicamente, el mismo argumento pero con diferentes ambientaciones.

Diablo 2: Un demonio primigenio se ha liberado de su prisión y nosotros deberemos recorrer el mundo hasta llegar a su guarida para darle matarile. En este juego apenas existen las llamadas “sidequests” y se basa casi al 100% en llegar del punto A (que es el lugar en el que comenzamos) hasta el punto B (la guarida del demonio).


En la ampliación, “Underworld”, un demonio todavía más malo y más feo pretende hacer lo mismo que su primo lejano, y deberá encontrar su fin a nuestras manos.

Sacred: Un mago demente ha intentando invocar a un demonio primigenio para convertirlo en su sirviente pero, como suele pasar en estos casos, el demonio se libera y amenaza con acabar con la vida en el mundo. Nosotros deberemos recorrer el mundo hasta llegar a su guarida para darle matarile. En este caso las “sidequests” son abundantes y conforman una parte importante del juego, pues nos permiten profundizar en el folklore del mundo de fantasía en el que estamos, así como conseguir nuevos objetos.


Titan Quest: Este juego está ambientado en tres zonas diferentes del Mundo Antiguo: La Grecia clásica, el antiguo Egipto y Mesopotamia. El último y más poderoso de los titanes, Tifón, se ha liberado de su prisión y está decidido a destruir el Olimpo, Dioses incluídos. Nosotros deberemos recorrer el mundo hasta llegar a su guarida para darle matarile.


En la ampliación, “Inmortal Throne”, Hades dios del inframundo ha decidido aprovechar el alboroto causado por Tifón para erigirse en señor del mundo. Nuevamente seremos nosotros los de que deberemos zurrarle la badana a base de bien.

Así pues, podemos decir que el Diablo 2 tiene la historia más sencilla de los tres. Por su parte, el Titan Quest, gracias a su ambientación en la mitología antigua, puede resultar el más interesante.

Pese a ello, en conjunto, diré que es el Sacred el que más me convence. El Sacred nos sitúa en un mundo de fantasía creado desde cero y que podemos explorar bastante a fondo gracias a las “sidequests”. Pese a la buena ambientación del Titan Quest, nosotros no somos más que viajeros que pasan por allí en nuestro viaje desde el punto A al punto B, y en ningún momento se nos permite sumergirnos realmente en el mundo que nos rodea.


En el apartado gráfico, existe una diferencia fundamental entre el Diablo 2, el Sacred y el Titan Quest. Mientras que los dos primeros usan gráficos en 2D, el Titan Quest utiliza gráficos en 3D.

Los que me conocen estarán al tanto de mi odio cerval hacia el 3D. Considero hay géneros en los que lo único que aporta el 3D es un aumento de los requisitos del PC. Esto es algo que sabe cualquiera que haya sufrido la evolución del Bladur’s Gate (2D) al Neverwinter Nights (3D), del Starcraft al Starcraft 2, o del Warcraft 2 al Warcraft 3.

De hecho, el Titan Quest es un ejemplo de ello. Pese a ser un juego que data del año 2006, incluso en un PC bastante potente como el mío (Athlon II X3, y una gráfica de 1GB) el juego sufre de leves tironcillos de vez en cuando. Leí por alguna parte que el juego no está todo lo optimizado que podría desearse y es por ello que, aunque sus requisitos mínimos no son demasiado elevados, es posible que no acabe de funcionar bien en según qué PCs.

Por mi parte, los gráficos que más me gustan son los del Sacred. Éste juego, al igual que el Baldur’s Gate, usa gráficos en 2D con efectos en 3D para el lanzamiento de hechizos y algún otro efecto mágico. Incluso algunos enemigos me daban la sensación de ser modelos animados hechos con plastelina.

Un aspecto relacionado con el apartado gráfico es la forma de explorar el mundo que nos rodea. Diablo 2 y Titan Quest se basan en “zonas” cerradas con una entrada y una salida. Por ejemplo, estamos en una pequeña aldea de camino hacia las montañas del Olvido. Para llegar a estas montañas debemos atravesar el bosque de los Suspiros.

Pues bien, en este caso, la aldea tendría una única salida directamente al bosque de los Suspiros. Y el Bosque será una zona cerrada con una entrada y una salida, la cual dará a otra sección cerrada de bosque o bien directamente a las montañas del Olvido. Esto hace que la exploración de las zonas sea bastante rutinaria; recorrer los límites de la zona en la que estamos y, una vez delimitados, explorar la zona central.


En cambio, en el Sacred disponemos de un mapa del mundo y todo está abierto. El bosque de los Suspiros colinda con las montañas del Olvido, las cuales delimitan con el desierto de la Muerte y, más allá, el mar Esmeralda. Como todas estas zonas están abiertas, teóricamente, sería posible, nada más comenzar el juego, echar a andar y llegar hasta la fortaleza de la Muerte en la que tiene lugar el combate final.

En teoría, claro, porque las criaturas que habitan las diferentes zonas varían en nivel y fuerza, y si echamos a andar con un personaje de nivel 1, tarde o temprano nos encontraremos con alguien que nos rompa el espinazo usando sólo un dedo.

Esta libertad de movimiento hace que explorar el mundo sea más entretenido. Dado que no tienes límites (aunque sí que hay ciertas zonas a las que sólo se puede entrar tras hacer ciertas cosas) puedes ir avanzando por ahí, explorando a tu antojo.

Nuevamente, parece que el Sacred sale ganador en este aspecto de la comparativa.


En cuanto a la gestión del personaje los tres juegos son bastante parecidos, con algunas diferencias que como veremos más adelante se revelaran críticas. Como en todos los juegos “Tipo diablo” nuestro personaje se divide en tres partes: las características (fuerza, agilidad, inteligencia, etc), las habilidades (que mejoran nuestro rendimiento, que nos aportan ataques especiales, etc) y el equipamiento.

Cuando subimos de nivel, se nos suelen otorgar varios puntos para repartir entre las características y otros para repartir entre las habilidades, aparte de alguna bonificación fija por la subida.

Las habilidades suelen representarse en forma de árbol, de tal manera que podemos ir avanzando en las diferentes ramas hacia las habilidades superiores, conforme vamos abriendo las habilidades inferiores.


Los diferentes árboles de habilidades dependen del tipo de personaje que estemos jugando, tipo que se elige en el momento de comenzar a jugar.

Partiendo de esta base, nos encontramos con que Diablo 2 y Sacred usan los tradicionales tipos de personaje. En el momento de comenzar el juego debemos elegir qué clase de personaje queremos jugar.

El Diablo 2 usa unas clases de personajes más clásicas; el Guerrero, la Hechicera, el Nigromante, etc.


En cambio el Sacred usa unas clases de personaje menos ortodoxas. Así, a parte de los normales Mago o Gladiador, tenemos algunas rarezas como la Vampiresa, un interesante personaje que dispone de habilidades totalmente diferentes en función de si es de día o de noche, o la Serafín.



Las serafines son, probablemente el mejor personaje del Sacred, una especie de orden de caballería compuesta por mujeres y por cuya sangre corren algunas gotas de sangre de ángel, fruto de una pretérita relación carnal entre ángeles y humanos. Estas gotas de sangre les ofrecen cierta capacidad mágica.

Según el tipo de personaje elegido, disponemos de un árbol de habilidades diferente. El Diablo 2 se queda aquí, disponemos de nuestro árbol y de nuestras características que iremos aumentando conforme subamos de nivel.

En cambio en el Sacred, a parte del árbol de habilidades específico por clase de personaje, disponemos también habilidades adicionales que nos son otorgadas cada ciertos niveles (sino recuerdo mal, cada 3 niveles te dan varios puntos para conseguir habilidades nuevas). Estas habilidades son las mismas para todos los personajes y se pueden considerar como cosas clásicas en los juegos de rol.

Ejemplos de habilidades sería la tradicional “Ambidiestrismo” que nos permite usar un arma ligera en cada mano. O “Especialista de las Espadas” que nos otorga bonificaciones especiales si usamos espadas. O “Armadura Ligera” que nos otorga bonificaciones si usamos armaduras ligeras.

Estas habilidades hacen que podamos especializar a nuestro personaje en diferentes aspectos y permite que la misma clase de personaje pueda ser utilizada de varias maneras.


En el Titan Quest, en cambio, la cosa es sustancialmente diferente. Cuando comenzamos el juego sólo podemos elegir el sexo del personaje y comenzamos a jugar armados con una rodela y una porra.

En cuando subimos a nivel 1, se nos permite elegir lo que llama una “Maestria”. Estas maestrías son las que conforman los diferentes árboles de habilidades del Titan Quest. Así, tenemos la maestría “Guerra” que, obviamente, está enfocada al combate cuerpo a cuerpo. También tenemos la maestría “Naturaleza” la cual está enfocada a la curación e invocación de criaturas del bosque.


Avanzado el juego, cuando llegamos a nivel 8, se nos permite seleccionar una segunda maestría. De esta forma se pueden conseguir un gran número de combinaciones posibles y de tipos de personajes diversos. Mi primer personaje usaba la combinación “Guerra” más “Tierra” que es la maestría enfocada en la magia de fuego. En total, si no recuerdo mal, se pueden conseguir más de 30 combinaciones posibles, una cantidad ingente de personajes totalmente diferentes entre sí.

Pero ahí no acaba todo, cada maestría dispone de un gran número de habilidades diferentes (más que cualquier árbol de habilidades de los otros dos juegos), que pueden hacer que dos personajes diferentes, usando las mismas maestrías, estén enfocados a estilos de juego diferentes. En general se puede decir que cada maestría tiene tres enfoques posibles: Cuerpo a cuerpo, magia e invocaciones.

Obviamente hay maestrías que se prestan mejor a un determinado tipo de juego que otras. La maestría “Guerra” pierde mucho si intentas usar sólo el aspecto mágico, en cambio la maestría “Tormenta” no rinde demasiado si la enfocas al cuerpo a cuerpo.

Todo esto hace que la cantidad de personajes diferentes que se pueden llegar a crear en el Titan Quest sea casi infinita. Indudablemente es el mejor juego de los tres en este aspecto.


Relacionado con la gestión del personaje, tenemos la parte del inventario y las armas y objetos que podemos encontrar a lo largo y ancho de los juegos.

Los tres juegos funcionan igual de forma general. Tenemos nuestro personajes, el cual se puede equipar con los elementos básicos de cualquier juego de Rol, a saber: Equipo de cabeza, de brazos, de piernas y de torso. Además de varias ranuras para anillos y colgantes y, por supuesto, las dos ranuras correspondientes al arma y al escudo.

El TitanQuest y el Sacred ofrecen varios elementos adicionales a este funcionamiento. El Titanquest tiene una ranura especial para algo llamado “Artefactos”. Estos artefactos son objetos que el personaje puede fabricar juntando diferentes elementos. Inicialmente encontramos pergaminos donde está la “receta” para construir el artefacto y cuando juntamos todos los elementos necesarios, lo fabricamos.

El artefacto fabricado se inserta en la ranura del personaje y nos ofrece diversas bonificaciones y habilidades nuevas. Existen múltiples artefactos diferentes, incluso existen artefactos “mayores” los cuales usan como ingredientes varios artefactos básicos.


Por su parte, el Sacred aporta la novedad de que las ranuras del personaje varían en función del tipo de personaje que elijamos. Así, hay tipos de personaje que pueden equipar más anillos que otros o, por ejemplo la Serafín, tiene una ranura de armadura extra en la espalda. Donde podemos equiparle unos elementos de armadura parecidos a “alas” de diversos tipos y diseños, los cuales nos ofrecen variadas bonificaciones.


Pero la novedad realmente interesante del Sacred es la posibilidad de llevar una montura. En el Sacred 1 sólo se pueden llevar caballos, pero creo que en el Sacred 2 ya se pueden montar diversas criaturas.

Cuando nuestro personaje se monta en un caballo suceden dos cosas: Por un lado, perdemos la posibilidad de usar nuestras habilidades, quedando el combate reducido al cuerpo a cuerpo. Por otro lado, el caballo nos ofrece diversas bonificaciones al daño y a la velocidad de ataque.

Los caballos pueden subir de nivel, con lo que aumenta la velocidad de movimiento del caballo y las bonificaciones que nos ofrecen. Para que ganen experiencia es necesario que matemos enemigos montados en él. Así, una parte de la experiencia ganada le suma también a nuestra montura. Adicionalmente, durante el juego encontraremos sillas de montar, las cuales ofrecen también diversas bonificaciones.

Pese a los bonificadores al ataque, no merece la pena ir por ahí montados en nuestro caballo, básicamente porque es débil y es fácil que nos lo maten. Así, su principal utilidad es el transportarnos a lo largo y ancho del mundo. Debido a la libertad que tenemos en el Sacred, como ya comenté anteriormente, es posible que tengamos que recorrer grandes distancias para completar las misiones, así que tener un caballo hace que estas caminatas no se hagan tediosas.


En cuanto a las armas y los objetos específicamente, en los tres juegos se dispone de la posibilidad de mejorarlas de maneras ligeramente diferentes.


Diablo 2
En este juego las armas y armaduras disponen de un numero variable de ranuras. En estas ranuras se pueden engarzar unas gemas que se encuentran a lo largo del juego y que ofrecen bonificadores.

Existen gemas de varios colores, ofreciendo cada color una bonificación diferente. Además, existen varias calidades de gemas, a mayor calidad, mayor bonificación. Siendo nosotros mismos los que podemos juntar diversas gemas de una calidad para formar otra de calidad superior.

El principal problema que tiene esto es que una vez engarzada una gema en una de las ranuras de un objeto, jamás se podrá volver a desengarzar. En la práctica esto provocaba que nunca te decidieses a engarzar una gema a un objeto hasta que dicha gema fuese de calidad perfecta. Y era necesario reunir un numero realmente importante de gemas de diversas calidades inferiores para que, juntándolas todas, diese como resultado una gema perfecta.


Sacred
Al igual que en el Diablo, en el Sacred las armas y armaduras disponían de varias ranuras. Pero en este caso lo que engarzamos en ellas no eran gemas, sino anillos y amuletos.

Esto siempre me pareció extremadamente útil, pues en este tipo de juegos siempre te suelen acabar faltando dedos para equipar anillos. Así que de esta manera puedes engarzar en tu armadura o en tus armas aquellos anillos y amuletos buenos, pero que no tienen sitio en tus manos para ser colocados.

No obstante, el engarce no lo puedes realizar tú mismo como en el Diablo 2, sino que debes ir a los herreros a que lo hagan. Además, los herreros pueden desengarzar cosas de tus objetos sin problemas.

Finalmente, los herreros, a parte de engarzar y desengarzar anillos, pueden usar las ranuras de tus armas y armaduras para insertar una bonificación. Si no recuerdo mal había tres posibilidades: bonificación de ataque, de defensa y de magia.


Titan Quest
Al contrario que sus primos, el Titan Quest no dispone de ranuras en las armas y armaduras. Pero podremos mejorarlas de la siguiente manera.

A lo largo y ancho del mundo, a parte de objetos, armas, armaduras y dinero, los enemigos, cofres y demás nos pueden dar lo que se llaman esencias y reliquias.

Esencias y Reliquias son fragmentos que permiten mejorar cualquier objeto. Las esencias son pequeñas tablillas que hacen referencia a la mitología del juego. Así, podemos encontrar la Esencia del Relámpago de Zeus, Esencia del Anj de Isis o Esencia de las Artimañas del Rey Mono, entre otras muchas. Las esencias nos las pueden dar los enemigos al morir o bien encontrarlas en el interior de cofres o urnas.

Por su parte las Reliquias se podrían considerar como “fragmentos” de enemigos y sólo se pueden encontrar matando bichos. Así, por ejemplo, tenemos la Garra Felina, el Plumaje Infecto, la Bolsita de Veneno o la Sangre de Demonio. Sus propios nombres nos dan una pista del tipo de enemigo que debemos matar para que nos suelte cada una.

Tanto las esencias como las reliquias se nos entregan por fragmentos y debemos juntarlos para conseguir una completa.

Cada una de ellas sirve para mejorar un tipo de objeto (armas, armaduras en general, armaduras de cabeza, anillos, etc), y cada objeto sólo puede ser engarzado con una de ellas. Además, también sirven como ingredientes para los artefactos de los que hablé anteriormente.

En este caso el engarce (o la fabricación del artefacto) nos lo debe hacer una especie de místico. Este místico también puede desengarzar el objeto pero con la peculiaridad de que el desengarce provoca la destrucción de uno de los dos elementos, bien el objeto, bien la esencia o la reliquia.


Finalmente, tanto en el Sacred como en el Titan Quest nos encontramos con los “Kits” de equipo. Los Kits pueden estar formados por varios objetos (armadura + escudo + espada o bien armadura + casco + grebas + brazales, por ejemplo). Los kits no nos los dan de forma conjunta, claro, sino que los vamos encontrando por ahí. Ahora una parte, luego otra, etc.

Lo bueno de los Kits es que su poder aumenta conforme vamos completándolo, hasta que nos otorgan una bonificación brutal cuando conseguimos tenerlos completos.

Pese a que sobre el papel los Kits parecen cojonudos, en la práctica no suelen serlo. Conseguir completar uno es algo realmente difícil por lo aleatorio de su aparición y normalmente un elemento suelto no suele ser demasiado impresionante.

Por ejemplo, si tienes sólo la Espada de la Niebla, sin tener el Yelmo de la Niebla, ni el Escudo de la Niebla, te puedes comer los mocos. Pues sin los bonificadores por Kit completo, la Espada a secas suele ser peor que muchas otras espadas mágicas que no pertenecen a ningún Kit.


Como ya dije al principio, y para ir ya acabando, esto no pretende ser una comparativa para ver cual de estos tres juegos es el mejor. Creo que cualquier friki aficionado al género debería jugar a los tres, pues considero que pueden ser los tres mejores representantes del “action rpg”, “hack & slash” o como leches queráis llamarlos.

Además, el precio no puede ser excusa, pues todos pueden conseguirse a un precio irrisorio si se compara con la cantidad ingente de horas de vicio que nos pueden ofrecer.

Diablo 2 + Expansión por unos 20 euros (este precio es el mismo que tiene en España).
Link

Sacred + Plus (no es expansión pero trae más objetos mágicos, algún enemigo nuevo y un trozo de mapa extra) por 1 euro. No, no me he equivocado, un puto euro.
Link

Titan Quest + Expansión por 5 euros.
Link

Todos a comprar, basuras!

4 comentarios:

Lord Rilegard dijo...

Nunca me ha parecido bien que en este tipo de juegos tengas que revisitar zonas obligatoriamente para subir de nivel y poder estar a la altura de los enemigos. Actualmente esto se vería como un fallo de diseño.

Es decir, me parecería bien que cualquiera lo decida voluntariamente. Hoy en día los enemigos tienen que estar adaptados a tu nivel, más que nada porque existen diferentes tipos de jugadores y tienes que lidiar con los gustos de todos.

Juls dijo...

Brillante post, as usual.

Personalmente me encanta ir de A a B matando a los bichos por caridad.

Luego ir de B a C matando a los bichos por caridad.

Luego de ir de C a D matando a los bichos por caridad.

Luego ir de D a E matando a los bichos por caridad.

¡Puto sociópata!

Joss dijo...

En realidad el revisitar zonas lo acabas haciendo voluntariamente para buscar objetos, más que para buscar experiencia.

Si un jefe está custodiando un par de cofres de tesoros, es muy tentador el matarlo varias veces para abrir los cofres de nuevo y ver si nos sueltan mejores objetos.

Así, estás rejugando zonas y ganando más experiencia, pero sin tener la sensación de que debes hacerlo obligatoriamente.

Realmente creo que nunca me he topado con una zona en que los malos me curtan, y tener que volver atrás en busca de experiencia.

De todos modos, sí es cierto que es un concepto de juego diferente, por eso se llama "action RPG" porque prevalece el "Action" sobre el "RPG".

Mcdonovan dijo...

Me considero amante de los rpg en todas sus formas y colores (incluyo tambien rol de tablero y/o manual). Básico como mínimo es tener la mente abierta para este mundillo y q al "poco" de empezar tu post t metas de esa forma con la gente q opina (lo mismo q tú en tu gilipost) de forma libre q el ffvii es SU mejor juego de la historia, desacredita el resto de la mierda q pongas aqui. No soy un firme defensor del ffvii, pero si t digo q no eres nadie para hablar así. Ya t digo, le quitas a uno las ganas de seguir leyendo (y eso q estoy esperando a q me recojan, aburrido).

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