martes, 28 de febrero de 2012

Manual de cómo tratar con el banco para Jubilados (historia real)

El mundo esta loco, si bien siempre ha existido la mentira y la estupidez, es en estos tiempos cuando ésta alcanza cotas inimaginables y se convierte en un negocio aparentemente respetable y completamente necesario para el sistema: la BANCA.

Vamos a contar una bonita historia que aunque parezca mentira es completamente real: Un banco llama a casa de un jubilado para ofrecerle un producto de alta rentabilidad para él, una oportunidad magnífica para colocar sus ahorros.

LA VERDAD: Si un banco le llama a casa ofreciéndole algo, es que colocar ese producto le interesa más al banco que a usted. Tan simple como eso. Si posteriormente le interesa o no, es circunstancial, es al banco al que le interesa el trato.



En el banco le esperará una persona joven y extremadamente amable y simpática que dice que quiere lo mejor para usted y ya que tiene unos ahorrillos había pensado en que podría aprovecharse de una oportunidad excelente de inversión.

LA VERDAD: Ese empleado de banca que hay allí es un comercial, es decir, un VENDEDOR. A las oficinas bancarias se les llama Banca comercial, y lo que les interesa es venderle a usted algo, lo cual no significa necesariamente que sea lo mejor para usted. No es su amigo, no es un familiar suyo y cuando lo trasladen a otra oficina usted no lo volverá a ver nunca más.

La persona que esta delante de usted, entre sonrisa y sonrisa, le ofrece un Bono de la Generalitat de Catalunya con una gran rentabilidad para sus ahorros.

LA VERDAD: En muchas ocasiones las entidades emisoras de estos bonos les dan una COMISION a las entidades bancarias que colocan estos productos. Así que, realmente, el que consigue una buena rentabilidad es el banco.



El empleado simpático le informará de que cobrará intereses de esa inversión cada cierto tiempo.

LA VERDAD: El banco le va a cobrar COMISIONES por el inicio de la inversión (COMPRA) por cada cada pago de intereses (CUPONES), y por cierre de la posición (VENTA), y además por la custodia de los Valores. Por cada operación que se realiza el banco cobra, así que un producto en el que se tienen que hacer varias operaciones es realmente un buen negocio para ellos.

Usted como jubilado le informará de que no quiere riesgo ninguno con sus ahorros, que le ha costado mucho esfuerzo ganarlos y no quiere arriesgar nada. El empleado simpático le dirá que no hay riesgo ninguno.

LA VERDAD: Los Bonos son un producto de Renta Fija que cotiza en los mercados de Valores. Existe un RIESGO real, por pequeño que sea, de que el valor de ese bono no sea del 100% al final del tiempo estipulado. Nadie te puede asegurar completamente que no hay riesgo en un producto como ese, y si lo hace te esta MINTIENDO deliberadamente. Y si no que se lo digan a los Argentinos. Y tal y como esta la economía actualmente esa persona actúa de mala fé.



El comercial debe asegurarse de que el cliente tiene conocimiento suficiente sobre el Mercado de Valores antes de ofrecerle algún producto de esas características.

LA VERDAD: Al banco no le interesa que el cliente conozca todos los detalles de las operaciones bancarias. Si no conocería dónde estan las trampas y seguramente no entraría en el juego monetario.

Así funciona el negocio bancario.




Así que tenga cuidado, señor jubilado. Le van a decir lo que quiere oír, pero le estan mintiendo miserablemente.

¡Hasta la vista jubilados frikis!

miércoles, 22 de febrero de 2012

Border Line games: New in town

Contéstame a una pregunta querido friki ¿estas abdurrido de tu anodina vida? ¿cansado de hacer siempre las mismas cosas? ver siempre a la misma gente, comer siempre en el mismo sitio, contemplar siempre la misma decoración, un día tras otro, siempre soportando la misma rutina... ¿quieres algo completamente nuevo y diferente? ¿algo asombroso? ¿algo inesperado? ¡pues estas de enhorabuena porque ha llegado a Facebook: New in Town!



El juego comienza de una forma absolutamente rompedora: tu personaje ha acabado la Universidad y tiene que ponerse a trabajar! Efectivamente amigos, esto es tan revolucionario que seguro que lo ha parido el Alan Moore de los videojuegos, ya lo creo. ¿De dónde sacaran esta locura de ideas? ¿qué clase de maravillosas influencias habrán recibido estos señores? Ante esta revolucionaria idea sólo puedo quitarme el sombrero y gritar: ¡brilliant!

Pero continuemos, que aún hay más conceptos tan excitantes que no daréis crédito a vuestros sentidos: tu personaje se muda a una ciudad nueva y vibrante llena de asombrosos lugares que vistar: una cafetería, un banco, una tienda de muebles, un cine, una pizzería... una ciudad tan completa y tan detallista que será como si vivieras en el mundo real.



Pero eso no es todo, para dar mayor intensidad a la experiencia de juego tienes que cumplir unas misiones que te van dando tus amigos... espera, ¿amigos? Un auténtico MegaFriki como los redactores de este blog no tiene amigos, tiene admiradores y esclavos sexuales, pero bueno, en esta alucinante realidad alternativa ¡todo puede ocurrir!

Aquí dispones de una banda de amigotes que viven al límite de la cordura, mientras pasan los días tirados en el sofá de la cafetería y te dan misiones que te dispararán la adrenalina como nuna nada lo había hecho antes: cómprate una mascota, cómprate un sofá, prueba el sofá, cambia de empleo, cómprate unos patines...

Extrañamente la mayoría de tus amistades a los que poder pedir citas son hombres, pero como contesta Homer a Marge ante la insidiosa frase: "prefiere la compañía masculina... ¿Y quién no?"



En cuestión de Misiones, la lógica que siguen es digna de aquel episodio del Doctor Who sobre viajes en el espacio-tiempo para evitar una catástrofe ecológica en un mundo habitado por una raza extraterrestre cuyo componente básico es el azufre... pidiéndote que te compres un espejo ondulado en la tienda de muebles para poder apuntarte a clases de interpretación en el COLLEGE!

- Si no tienes un espejo no te puedes matricular.
- ¿Es una broma? Tengo el dinero aquí mismo, puedo pagar en efectivo.
- ¿Te parece que tengo cara de bromear, amigo? Lárgate y vuelve cuando tengas un maldito espejo ondulado en tu puta casa, memo.

Hay miles de cosas que hacer en este juego, y todas y cada una de ellas te llevará al límite mismo de la diversión.

Para desplazarte de edificio a edificio tienes un tiempo que se gasta teniendo que volver a tu casa a dormir cuando se termina.

Tienes que comer de vez en cuando.

Comida de autor exótica


Tienes que trabajar para cobrar dinero (apretando un botón). ¡Y pagar el alquiler! ¡Como Peter Parker, joder! Y varios miles de millones de personas.

Tienes que divertirte saliendo a comer pizza o ir a ver el cine (apretando botones).

Ir al colegio para aprender cosas (apretando un botón).

Visitar las casas de tus amigos. Salir con ellos de farra a desfasar a la pizzeria Luiggi (y apretar un botón). Tener una cita (apretando un botón).

También hay fines de semana durante los cuales no puedes ganar dinero trabajando, así que tienes que ir OBLIGATORIAMENTE a pasártelo dabuti con tus coleguis por la city (¿lo adivináis? ¡sí, apretando botones!).

...

Sencillamente abrumador. Tanto giro argumental y tantas novedades desconocidas por tu limitado entendimiento pueden hacer que te estalle la cabeza. Literalmente.

¿Quien demonios quiere vivir una aventura en un reino de fantasía y matar a un feroz dragón para liberar a una pornstar que es probable que te haga la mejor mamada de tu vida en agradecimiento? (vale, esto último me lo he inventado yo, pero es que si no los juegos de rol se me harían muy aburridos). Lo cierto es que yo prefiero ir a la escuela y hacer un curso -apretando un botón- a montar en una nave estelar y participar en una batalla decisiva para el futuro de la galaxia, o a dirigir la defensa de un valle contra un ejército invasor diez veces superior al tuyo, o blandir una espada laser. Nuff said.

Y por si fuera poco puedes expandir la ciudad más y más, añadiendo cosas jamás vistas en un videojuego como un hospital, una feria ¡y miles de lugares sorprendentes!



Estamos hablando de diversión sin fin, lamecandaos.




Ahora en serio, entiendo que el target de este juego esta claramente orientado al sector femenino. Creo que las que más pueden encontrarlo atractivo son las niñas de entre 8 y 14 años (aunque ahora que lo pienso Facebook esta prohibido para menores de 14 años, aunque haberlos haylos).

El juego dispone de un diseño gráfico y un arte casi perfecto.

Supongo que si estás dentro de esa horquilla de edad (y no se porque mierda digo esto si aquí no tenemos ninguna lectora de esa edad... gracias a Dios) puedes llegar a disfrutar del juego.

También puede llegar a entretenerte si eres feo, gordo, sociópata y sufriste algún trauma infantil severo y te estancaste intelectual y emocionalmente en la edad de 11 años, como el gordo de Lost en Alcatraz. Y de esos creo que sí tenemos unos cuantos en este blog, ¿verdad amiguitos?

Y recordad, si entráis en una tienda mugrosa y un viejo chino os da un gato muy feo, no lo pongáis debajo del grifo, si esta sucio utilizad un soplete.

¡Hasta la vista Frikis!

jueves, 16 de febrero de 2012

Grandes personajes: Blas de Lezo

El pasado viernes 3 de Febrero hizo la friolera de 323 años vino al mundo un tal Blas, no tan famoso como uno de piel amarilla, cejijunto y nariz naranja, pero al fin y al cabo nació bastante cerca, en Guipúzcua, y hizo algo más que compartir habitación con un gilipollas.

Antes de que digáis nada, no pude publicar esta efeméride en su momento porque mis queridos compañeros de blog se adelantaron con sus historias.



En este país, donde se enseña la historia que le interesa al político (cacique) de turno y se ajusta a su ideología (bolsillo), vamos a recordar a un hombre que no ha ganado una Copa de Europa, pero aún y así creo que merece ser recordado.

Algunos lo llamarán patriota, otros lo llamarán fascista... y yo, yo lo considero un tío con los cojones muy bien puestos.

Este señor fué marino de guerra, de profesión, y empezó muy joven a servir en la Guerra de Sucesión española del lado de los borbones y se las vió muy negras bien prontito: un cañonazo se le llevó la pierna izquierda. Más adelante perdió el ojo izquierdo y más tarde su brazo derecho quedó inservible. Todo ello en combate naval y con apenas 25 años.

En una vida llena de batallas, victorias y peligrosas heridas, su mayor hazaña fué la defensa de Cartagena de Indias frente a una invasión inglesa.



Vamos, que si después de ver ese vídeo no tienes ganas de ridiculizar a un ingles borracho que se torna de un color rojizo en nuestras costas es que no tienes ni una pizca de sentido épico... y eso significa una cosa: you are not a high-level friki.

Y es que en aquella ocasión, al contrario que dirán algunos historiadores subvencionados por vete tú a saber qué gobierno ridículo, los ingleses no se acercaban a aquella ciudad en plan: "Eh, my friends, sólo venimos buscando un poco de sol y sangría, nosotros somos paceful people", y los españoles les atacaron traicioneramente.

Si hay que reconocer que, a diferencia de los ingleses, nosotros tenemos una gastronomía algo más que decente, ellos tienen un sentido de la publicidad histórica perfecta. Es un hecho difícil de refutar.



Uno de las mayores desgracias que sufrimos los que amamos la Historia es que algunos individuos se apropiaron de ella para beneficio propio, la prostituyeron, y los que llegaron después, en lugar de liberarla, hicieron más de lo mismo. Y es que en España siempre se ha pensado más con el estómago y la bilis que con la cabeza, que algunos la usan solamente para llevar el sombrero.

Blas de Lezo, personaje olvidado de la historia española, pese a que algunos hemos tenido muy presentes el mar y su mundo en nuestros juegos...



... claro que a mí esta afición se me pasó exactamente el mismo día que descubrí las revistas porno.

Y no soy solo yo, una cultura marinera sigue muy presente en algunas partes de nuestro país, claro que hay veces que interesa fomentarla y otras que no.




Pero terminemos hablando de nuestro personaje: Blas de Lezo murió, como cierto marinerito inglés llamado Nelson, a consecuencia de la victoria que le dió la mayor fama. En concreto parece ser que contrayó una enfermedad contagiada por los cuerpos insepultos de los ingleses. La ironía es que el anterior mencionado ingles tiene una estatua que te cagas en una plaza que te cagas, delante de un museo que te cagas, y Blas de Lezo se tiene que conformar con unas pocas calles en algunas ciudades españolas. Good for us!

Aunque por supuesto, en cosas del mar, todavía nos queda mucho por aprender de los mejores, y no me refiero a los ingleses, no, me refiero, por supuesto a los italianos.





Que son los que más saben de todo. Always.

¡Hasta la vista frikis!

viernes, 10 de febrero de 2012

M.U.D.S. (Mean, Ugly, Dirty Sport)

Como estoy aburrido en el curro y no se me ocurre nada mejor que hacer...¿qué decís?, ¿Que me podría poner a trabajar?


Como decía, estoy en el curro aburrido y no se me ocurre nada mejor que hacer, así que voy a recurrir a uno de los temas clásicos del blog. Tras las revisiones de películas de serie B, creo que el recurso más abundante se encuentra en los juegos de PC.

Así que hoy os voy a hablar de uno de esos juegos clásicos que todo friki de bien debería conocer y haberse provocado, al menos, un buen par de dioptrías.

Esoy hablando del mítico M.U.D.S!


Toda una vida antes de descubrir el Blood Bowl, ya me había quemado las retinas jugando a un juego similiar. Uno de esos juegos que corrían de mano en mano grabados en varios disquettes, y que nadie sabe de donde había salido.

El MUDS era una suerte de brutal deporte que tenía lugar en un campo rectangular entre dos equipos de 5 jugadores cada uno. El objetivo era encestar el balón en un canasto situado en las líneas de fondo del campo, lo que en rugby sería la línea de anotación. El problema es que delante del canasto había un foso con agua.


Encestar el balón en el canasto podía hacerse de dos maneras. La fácil consistía en saltar hacia el canasto y meter el balón con la mano. Esto reportaba 1 tanto, pero el jugador caía al agua y debía nadar hasta volver al campo. Lo malo es que en el foso habitaban criaturas de las profundidades, las cuales aparecían por el lateral del foso y avanzaban hacia el infortunado jugador. Si no conseguías salir dle agua a tiempo, la criatura deboraba a tu jugador.

Existían diversos tipos de criaturas; tiburones, mantas, krakens... Y la velocidad a la que avanzaban por el agua iba aumentando a medida que avanzábamos en el juego y los partidos se hacían más difíciles.

Además, había que tener en cuenta que los jugadores contrarios, mezquinos y malvados, solían esperarnos al borde del foso para patearnos la jeta y evitar así que saliesemos del foso.

La manera difícil de anotar consistía en lanzar el balón desde el otro lado del foso y encestarlo en el canasto. Esto nos reportaba 2 puntos y evitaba que tuviesemos que nadar, pero encestar era bastante más complicado que anotar manualmente.

El campo, además, estaba sembrado de pequeñas trampas. Piedros, pasar sobre los cuales hacía que nuestro jugador se cayese al suelo. Zonas de barro en las que se quedaban pegados los jugadores, etc.


El partido transcurría en dos partes y el reglamento, excepto en la parte de anotar tantos, era bastante "abierto". Los jugadores podían hacer entradas brutales, patear jugadores en el suelo, enzarzarse en peleas como las del Hockey Americano, etc

No obstante, a veces el árbitro pitaba falta. ¿Cuando?, ¿Porqué?, ¿Cual era el criterio? Pues más o menos el mismo criterio que tienen los de la liga española cuando juega el Barcelona. ¿Quién puede saberlo?

Las peleas en plan Hockey eran graciosas. Dos jugadores quedaban trabados y tú debías pulsar "intro" como un demente. Cada pulsación era una ostia que soltaba tu jugador. Esto continuaba hasta que uno de los dos caía al suelo reventado. Creo que podías intentar destrabarte de alguna manera pero siempre que lo intentaba acababa en el suelo convertido en un amasijo sanguinolento.


El balón era una especie de pez globo con vida própia. Cuando caía al suelo se ponía a aletear y a moverse por el terreno de juego erráticamente, aunque creo recordar que tenía predilección por arrojarse al agua. Así que si estaba cerca del foso se podía preveer que intentaría llegar a él. En caso de arrojarse al agua, el balón se perdía y uno nuevo era lanzado aleatoriamente al interior del campo.

El juego nos ponía en la piel de un entrenador cuyo objetivo era ganar la Copa con su equipo. El equipo se trasladaba de un pueblo a otro, jugando contra el equipo local. En caso de vencer, pasaba al siguiente pueblo. Con cada partido nuestros jugadores ganaban experiencia, subían de nivel y sus habilidades iban aumentando.

Al llegar a un nuevo pueblo teníamos disponibles una serie de opciones a elegir:

Mercado de Esclavos: Probablemente el lugar más importante de cada pueblo. Nuestros jugadores, no lo había comentado, son esclavos. Así que en estos mercados es donde debíamos ir para fichar nuevos jugadores.


Conforme llegábamos a nuevos lugares, también teníamos acceso a nuevas razas de jugadores. De memoria recuerdo las siguientes razas (los nombres son los que les dábamos los colegas, soy incapaz de recordar los nombres originales del juego. De hecho, creo que nunca los llegué a conocer):

- Humanos: La raza más equilibrada. En los partidos finales del juego mi equipo estaba compuesto al 100% por jugadores humanos.

- Bulls: Una especie de gorilas sin pelo. Lentos y torpes, pero pegaban unas ostias como panes de hogaza. En los primeros partidos era interesante tener a un par de estos en la línea defensiva para triturar rivales.

- Canguros: Una especie de avestruces sin pelo con las piernas de The Rock. Sí, ya sé que es absurdo que a una criatura que parece un avestruz le llamásemos canguro, pero...
El caso es que los canguros eran rápidos, aunque físicamente no eran gran cosa. Era divertido verles trabados en pelea contra otro jugador, pues en lugar de dar puñetazos como los demás jugadores soltaban patadas en las íngles.
No solía usarlos demasiado, excepto a los que estaban en el equipo cuando empezaba el juego y casi siempre cuando los jugadores importantes estaban incapacitados.

- Plantas: Era una especie de planta enredadera que caminaba. Frágil y no demasiado rápida, pero tenía facilidad para coger el balón y encestar desde lejos. No los usé jamás.


Posada: Otra de las cosas importantes que debíamos hacer al llegar a un nuevo lugar era elegir en qué posada nos alojaríamos. A mayor calidad de la posada, mayor descanso tenían nuestros jugadores y más se recuperaban de las lesiones sufridas en partidos anteriores.

Irse de Copas: Podíamos darle algo de dinero a nuestros chicos para que se fuesen a tomar unas copas. Esto aumentaba su moral o su salud, no recuerdo exactamente. Aunque los ponía en peligro por culpa de los asesinos, de los que hablaré luego.



Sobornos al árbitro: Los árbitros, siempre volubles, podían ser sobornados para que expulsasen más facilmente a los contrarios. Aunque nunca acabé de ver un efecto importante durante los partidos...

Sobornos a la pelota: Como expliqué anteriormente, la pelota era una especie de pez globo con iniciativa propia. Era posible sobornarla para que al caer al suelo, aletease siempre en dirección a nuestros jugador más cercano. Tampoco le ví nunca demasiada utilidad.

Asesinatos: Era posible contratar los servicios de un asesino para eliminar a algún jugador del equipo rival. No obstante, también era posible que el equipo rival contratase a uno. No era algo 100% efectivo, pero dejar a nuestros chicos salir de fiesta aumentaba las posibilidades de que alguno acabase destripado en un callejón oscuro.


El torneo se componía de una serie de partidos que había que ir ganando. Perder uno suponía quedar eliminado y tener que comenzar de nuevo. Conforme íbamos ganando partidos, íbamos viajando de pueblo en pueblo hasta llegar a la gran final, ganarla y conseguir la Copa.

Pero ahí no acababa el juego.

Tras ganar la Copa y en medio de las celebraciones, aparecían unas criaturas del averno. Una especie de demonios alados que robaban nuestro trofeo y nos decían que si queríamos ser realmente los campeones debíamos ganarles a ellos en su propio campo.

Esos demonios malditos tenían su campo en el interior de una cueva infecta. Su terreno de juego estaba plagado de géiseres que lanzaban mortales chorros de ácido de forma aleatoria. Si un chorro tocaba a un jugador, lo enviaba a la morgue.


El foso, normalmente llego de agua en la que se podía nadar, estaba lleno de lava hirbiente. Cualquiera que cayese ahí moría de forma horrible e inmediata. En la única vez que conseguí acabar el juego, mi jugador estrella encontró una muerte heróica al marcar el tanto de la victoria arrojándose a la lava y metiendo el balón en el canasto con su último aliento.

Por si este ambiente no fuese lo suficientemente infernal, los demonios alados eran unos cabrones duros de cojones. Sus puños eran como bolas de hierro que trituraban a mis jugadores. Trabarse en una pelea con ellos era sinónimo de acabar con el jugador en la enfermería.

Pero al final triunfamos. Como digo, con el sacrificio de mi jugador más valioso. Pero mereció la pena, vencimos a los demonios y recuperamos la Copa de MUDS.


domingo, 5 de febrero de 2012

Los dados, esos instrumentos del maligno

En el último año, la palabra de moda ha sido, sin lugar a dudas, indignado, pero a escala global, nada de cuatro gatos en un rincón olvidado. Creo que una de las metas que han perseguido en muchos países ha sido mejorar una democracia en claro declive y caducidad.

Por si esto no fuera ya misión imposible, desde aquí planteamos un reto aun mayor: los típicos dados de juego están más obsoletos si cabe; demasiados años jugando con ellos. ¿Por qué a nadie se le ocurre un sistema de resolución de decisiones y eventos que propicie el siguiente paso en la evolución de juegos de rol, wargames y mundillo de los juegos de mesa en general?



Respuesta: porque no es nada fácil mejorar la simplicidad, el diseño ni la funcionalidad de los mismos. Y la única pega que realmente podemos atribuirles es que se caigan de la mesa ante un lanzamiento descontrolado.

Si alguien pensaba que este post iba sobre la historia de nuestros antepasados jugando a los dados que se vaya olvidando, para ese tipo de enfoques ya está la wikipedia. Nosotros analizaremos las alternativas tradicionales y comprobaremos que ninguna es capaz de hacerle sombra.

Alternativa primera: lanza una moneda o X monedas y dependiendo de si es cara o cruz aplica la resolución oportuna. Una forma un tanto aparatosa de simular el lanzamiento de dados (lanzar tres monedas equivaldría a tirar un dado de ocho caras). Este método corre el riesgo de que desaparezcan monedas durante el transcurso de la partida, sobretodo si son de curso legal y de valor notable. También se puede criticar que un único lanzamiento de moneda no puede modelizar un evento que implique más de dos efectos.

Alternativa segunda: ¡la ruleta de la fortuna!. Pecaría del mismo defecto que las ruletas de casino, ya que no son 100% perfectas y a la larga unos números resultarían ligeramente más probables que el resto. Nota: con un poco más de presupuesto podéis montar el casino entero, con sección de bingo y todo. Con los ingresos previsibles que obtendréis, el juego que empezásteis a jugar os parecerá poco motivador y pasaréis a plantearos metas más dignas de vuestro nuevo nivel social: el monopoly versión real life.



Alternativa tercera: el mazo de cartas. Reúne una pila de cartas con todas las acciones necesarias y barájala incansablemente hasta que ya no puedas más. Ofrécela a cualquier jugador para que corte y ya tienes preparado el desenlace. Ahora sólo queda coger una carta, revelarla y devolverla posteriormente (si procede) al mazo. Ufffffffff barajar es ¡tan aburrido! y cansino....

Alternativa cuarta o tiro a la diana. Básicamente sería incorporar un segundo juego cuya finalización automáticamente resuelva los acontecimientos que estamos evaluando. Por ejemplo, montas una diana y te pones a lanzar los dardos, dependiendo de la puntuación obtenida habrás tenido más o menos éxito en lo que intentabas hacer. Esto puede tener sus inconvenientes, ya que en este caso estamos hablando de un juego donde prima la habilidad, lo cual puede introducir cierta ventaja entre los jugadores.

Alternativa quinta: la gitana que te lee el futuro. Se trataría de llamar a uno de esos teléfonos esotéricos que aparecen en cualquier publicación y aprovechar la profecías que te anuncien para saber si debes atacar o esperar un turno más. Básicamente sería como consultar al oráculo pero en versión actual. La única pega es que aparte del dinero que estás malgastando, muchas veces te dirán lo que esperas oir (y no lo que debes hacer) en previsión de que quedes satisfecho y vuelvas a llamar pronto.

No, el oráculo de 'Los 300' no te va a coger la llamada...


Alternativa sexta y última: programar un smartphone, tablet o similar para que simule el lanzamiento de dados. Mejor aun, descárgarlo de Internet: seguro que alguien debe haberse molestado en hacerlo. Curiosamente esto tiene varias desventajas: nadie está nunca contento con el resultado obtenido y alega que el programa no es lo suficientemente pseudoaleatorio, por no decir manipulado. Y por supuesto, no te quedes sin batería durante la partida...

Bueno, espero haber dado unas razones por las cuales los dados nos acompañarán unas cuantas temporadas  más. El que invente algo mejor, sabe que tiene garantizado su sitio en el...... infierno!.

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