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lunes, 21 de enero de 2013

UFO: Enemy Unknown (juegos de pc que nos han hecho frikis)

Bienvenidos a una nueva entrega de la saga: JUEGOS DE PC QUE NOS HAN HECHO FRIKIS!, hoy, aprovechando la reciente salida del X-COM Enemy Unknown, vamos a recordar a su padre y uno de los mejores juegos ever: UFO: Enemy Unknown (1994), de MICROPROSE, fundada por uno de los ídolos de este blog: SID MEIER.


Curiosamente he de reconocer que no conocía esta portada, unos cuantos disquetes copiados de alguien en el insti es lo único que tenía de este juego.

La excelente INTRO es lo primero que veíamos al iniciar el juego, y a los frikis en ciernes ya se nos empezó a hacer el culo pepsicola: músculos, armas y violencia gratuita mostrado con estilo comic.


Sí, amigos, hay que recordar que estábamos en la gran época de Image, los locos 90, con estrellas como Jim Lee, McFarlane y, sobre todo, nuestro maestro Rob Liefeld!.

Y seguidamente la primera pantalla que veíamos era esta:


Y ya esta. Hay que emepzar a jugar.

Y es que, a diferencia de los juegos de hoy, en aquella época ¡¡¡no había TUTORIALES!!! Nada de flechas, nada de mensajes cansinos "Haz esto", "Ahora ve allí", aprendías sobre la marcha, tocando botones, observando pantallas, leyendo textos, en aquellos tiempos no se trataba al jugador como a un retrasado mental, el DESCUBRIMIENTO también formaba parte del juego.

Bueno, podías mirar el manual de instrucciones, pero a parte del pequeño detalle de que yo no tenía nada de eso, ¿quien pierde el tiempo mirando un libreto de instrucciones cuando tienes el juego ya empezado? Un meapilas, seguro, pero no un servidor, of course.

Con la bola del mundo en la pantalla empezamos a sospechar lo grandioso de nuestra misión: somos una organización internacional independiente (estilo S.H.I.E.L.D.) que debe luchar contra las agresiones alienígenas a nuestro planeta, en cualquier momento y en cualquier lugar.

Para cumplir con nuestro deber dispondremos de una base de operaciones, un puñado de soldados, algunas armas, unos cuantos científicos, otros tantos ingenieros y un presupuesto que mensualmente nos darán los paises dependiendo de nuestro progreso.

Un dato curioso, curiosísimo para 1994, es que Eppppppaña! es el país que MENOS nos paga, joder, paga menos que Nigeria, Sudáfrica, Egipto, India o Brasil... ya nos habían clichado estos cabrones.



Aunque para ser sinceros ya habría que agradecer que en aquella época nos consideraran un país suficientemente civilizado como aceptar la responsabilidad de financiar a S.H.I.E.L.D. frente a un ataque a toda la raza humana. Ya sabemos que los conceptos "responsabilidad" y "política" no es que parezcan que vayan muy bien juntos últimamente [Nota del autor: aprovechamos para introducir de esta manera absurda, sutil y educadamente una crítica a la repugnante casta política actual. ¡Hijos de puta!].

¡Empezando a jugar!

BASE DE OPERACIONES

Lo primero que nos pide el juego es que establezcamos una base de operaciones, y lo podremos hacer en cualquier parte del mundo, haciendo un zoom sobre el planeta tierra podremos ver los países y sus fronteras para seleccionar mejor dónde queremos nuestra base: los EEUU, Argentina, Mongolia o Islandia si nos apetece.

Lo más inteligente es estar cerca de los países que más pagan, para protegerlos mejor, pero yo nunca he sido considerado inteligente, ser semi-consciente como mucho, así que lo prioritario para mí era pensar un nombre bien friki para mi base:



Melniboné es aceptable.

Una vez construida veíamos los recursos de los que disponíamos:

- Un radar de medio alcance
- Dos cazas para interceptar UFOs
- Un avión de transporte de tropas para llevar... tropas.
- Un puñado de soldados con armamento ligero
- Científicos para investigar nuevas tecnologías
- Ingenieros para construir equipo nuevo


Solo eso y algo de fe para defender a la raza humana en una guerra a escala planetaria. ¡Escalofriante!

Otro detalle curioso son los soldados de los que dispones, tienes tanto hombres como mujeres (¡igualdad, igualdad!), y sus nombres indican que vienen de cualquier país del mundo y de todas las razas posibles, al estilo Star Trek. Detalle muy logrado.

MISIONES

- ¡Señor! El radar capta una señal extraña, un objeto volador no identificado se mueve en nuestro espacio aereo.
- ¡Enviad a los interceptores!

Una vez el UFO este en tierra firme, tanto si han aterrizado voluntariamente como si los has hecho caer con simpáticos misiles, tienes que enviar a tus soldados en el transporte para destruir la amenaza alienígena.

No nos importa si estan sondando vacas o granjeros, lo que esta claro es que sus intenciones ¡NO SON PACÍFICAS! así que tu misión es de búsqueda y patear culos. Si primero te ven ellos a tí estas jodido y si tu soldado tiene suerte morirá en combate antes de dejarse apresar vivo por los alienígenas (excepto si le gusta que lo sonden brutalmente).

Una vez tu transporte aterrice podrás jugar un estupendo combate por turnos entre los soldados y los alienígenas en muy diversos escenarios: bosque, granja, desierto, etc... y la misión no acabará hasta que uno de los dos grupos muera (o abandones covardemente ¡jamás!).

Lo único que ves en el mapa es lo que tus hombres ven, así que tendrás que explorarlo todo, cada rincón, cada árbol, cada muro, buscando a esas pequeñas sanguijuelas grises que se esconden armadas con pistolas de plasma que hacen mucha pupita.



Una misión muy divertida es cuando los aliens invaden una ciudad para matar a todos los civiles, eso significa que son muchos, son fuertes y hay muchos sitios donde esconderse. La misión se convierte en una puta pesadilla de sangre, fuego y lasers volando por doquier.

También es tronchante cuando al empezar una misión se abre la puerta del transporte y hay un alienígena justo enfrente que empieza a disparar contra el grupo. Lo único que puedes hacer es ver como caen tus hombres sin oportunidad de disparar un solo tiro. Perra fortuna, eres una diosa voluble y caprichosa.

La misión puede ser de día o de noche puesto que el juego simula el paso de las horas y en consecuencia la posición del sol sobre el planeta. Y de noche tu visión se limita mucho, con lo que la dificultad se incrementa considerablemente.

Algo a tener en consideración es el sonido, que cuando estas combatiendo de noche da una sensación de peligro y tensión cojonudo.

PROGRESO

Los ataques de los alienígenas contra la tierra se incrementan y hay que construir nuevas bases para tener más radares. Los UFOS cada vez son más grandes y más poderosos así que necesitamos más naves y desarrollar nuevas tecnologías.


Tras cada misión recibes una puntuación y tus soldados consiguen experiencia que aumenta su rango (squadie, sargeant, etc...) y sus habilidades (movimiento, puntería, etc...). Pero desgraciadamente, en ocasiones (muy a menudo), mueren entre terribles sufrimientos y debes reemplazarlos con nuevos soldados sin experiencia.

Tus científicos descubrirán, invirtiendo el tiempo necesario, nuevas tecnologías gracias al equipo alienígena que recuperes en las misiones y los ingenieros construirán awesome equipament a partir de esas tecnologías.

Hay que comprar municiones, armas, naves, y cada mes recibirás dinero de los países que se sientan protegidos por tus acciones, en ocasiones reducirán sus fondos porque no lo has hecho bien... esos politicuchos malnacidos, es posible que cuando la amenaza alienígena haya terminado dirija mis armas hacia sus estúpidos parlamentos remilgados y los convierta en cenizas humeantes.

También descubrirás que hay muchas razas de aliens ahí fuera:



Debes atacar a los alienígenas allá donde los encuentres, e incluso tendrás que defender tus propias bases de ataques indiscriminados.

El objetivo es destruir la base que los aliens utilizan como cabeza de puente en la tierra. Encuéntrala y destrúyela, pero no será fácil, esta protegida por un auténtico ejército de aliens, los más fuertes y poderosos.

¡BUENA SUERTE!


CONCLUSION

UFO fué uno de los juegos con los que más disfruté en su época. Y creo que es totalmente jugable hoy en día (yo estoy en ello gracias al DOSBox).

Conceptualmente este juego fué el heredero de Laser Squad, otro juego de estrategia por turnos, pero UFO: Enemy Unknown llegó mucho más allá, tanto, que consigue ser una entidad única y diferenciada por derecho propio. Un pionero.

El juego era muy adictivo, ibas avanzando y progresando con tecnología y bases nuevas, tus soldados mejoraban y podían llegar a convertirse en auténticos heroes en misiones imposibles donde se cubrían de gloria... y tú lo hacías posible con tus movimientos y tu gestión.

Un juego brillante.

Hubo algunas secuelas que vinieron después creando la saga X-COM, pero no hubo ningún cambio significativo sobre el sistema de juego (X-COM: Terror from the Deep) o directamente pasaron a otro género (X-COM: Interceptor).

UFO: Enemy Unknown siempre estará en el panteón de juegos que nos hicieron auténticos frikis de la vieja escuela.

¡Hasta la vista Frikis!

lunes, 17 de septiembre de 2012

ZX Spectrum 128K +2 (Tecnología de la buena)

Debido a la lamentable tecnología que utiliza mi archi-enemigo Joss en su base secreta, desde donde intenta dominar el mundo, las pasadas navidades me decidí a regalarle una computadora que le será muy útil para sus diabólicos propósitos: un Spectrum 128K



Los Umpa-lumpa del Dr. Joss fueron incapaces de concebir la avanzada tecnología del Spectrum, así que las prodigiosas mentes de Joss y Juls tuvieron que trabajar juntas de nuevo, como cuando salvaron al mundo de los planes de la entidad cósmico-demoníaca conocida como: Jorge Javier Vázquez, AKA: Devorador de almohadas.

Nos dispusimos a instalarlo con nuestras neuronas trabajando al 120%, pero rápidamente descubrimos que en las televisiones actuales es imposible encontrar el canal del Spectrum. Tanta pantalla plana, tantos megaherzios y tanta hostia para no detectar el Spectrum cuando lo conectas, pues vaya puta mierda de tecnología moderna.

Venciendo la decepción inicial rebusqué entre los múltimples almacenes secretos de los que dispongo para mi guerra contra el mal (casa de mis padres) y recuperé una televisión de tubo que podríamos utilizar con el Spectrum.



Nuestro tesón, capacidad intelectual y mucho tiempo libre consiguió lo imposible, habíamos detectado al fin el canal del Spectrum y empezamos a planear la programación de aquella bestia computacional para controlar hasta el más mínimo detalle de la base secreta del Dr. Joss (el nuevo y mejorado HAL).



Pero ¡HORROR! ¡el teclado no funcionaba! ¿Me habían engañado en el mercado negro? Las armas pesadas comunistas funcionaban a las mil maravillas, pero el grueso de la compra era claramente el SPECTRUM ¿me habían estafado millones de rublos en esta transacción fraudulenta? Alguien iba a pagar muy caro esa traición...

"Aunque no nos precipitemos", nos dijimos, tal vez el viaje en el caza soviético había estropeado los delicados circuitos del Spectum, así que antes de empezar un baño de sangre con nuestros proveedores decidimos comprobar si efectivamente había algún desperfecto visible en la mercancía.



No teníamos ninguna duda sobre el único resultado posible, nuestros coeficientes superiores combinados consiguieron arreglarlo gracias al uso de la telekinesia, el vudú caribeño y unos cuantos golpecicos para levantar el polvo de la placa (técnica de reparación más popular en los 80).

Mosqueados por esta falta de profesionalidad criminal al no entregarnos la mercancía en perfecto estado de funcionamiento le echamos un vistazo al resto del envío cuidadosamente.



Todo parecía estar bien, la pistola, los casettes, el jostick... había llegado el momento de comprobar la potencia sin límite del Spectrum y sus accesorios. Un poder quizá solo comparable al Cubo Cósmico, al Guantalete del Infinito, a la Corona de la Serpiente... todos juntos.

¿Qué programaríamos primero? ¿El control de seguridad de su mini estación atómica experimental? ¿el control de vuelo de los cohetes teledirigidos de largo alcance? ¿la máquina de café del comedor de su ejército de esbirros?

¡Qué coño, vamos a poner un juego!

Buscamos algún icono de los videojuegos entre los casetes y allí estaba: GAME OVER



Y esperamos...

Y esperamos...

Y esperamos...

Joder, no me acordaba que había que esperar tanto...



Y esperamos...

Y esperamos...

Y esperamos...

Pero la espera mereció la pena, al final cargó un juegazo, entretenimiento digital en estado puro.

De nuevo viajamos entre los mundos fantásticos que nos brindaba el binomio Spectrum + Game Over, con una calidad de imagen brutal paseamos ante impresionantes columnas azules y suelos de cesped verde tan reales que casi podías sentir su húmedo tacto entre tus piernas.

Maravillosa sensación embriagadora antes de morir mil veces.



Pero no teníamos suficiente, queríamos más de esa calidad pixelada y colorida, tan fiel a la realidad y a las carátulas de los juegos (Azpiri grande), así que aplazamos un poco más la implementación de los sistemas de defensa de última tecnología para la base secreta de Joss y nos dispusimos a emular a T. J. Lazer...



Y esperamos...

Y esperamos...

Y esperamos...

Recuerdo que Robocop fué uno de los primeros juegos que probé en máquina recreativa. Mi abuela Cristina, en paz descanse, me dió cinco duros para echar una partidica. Lo que lo convierte en una de mis primeras experiencias laborales... ¡gracias yaya!

Violencia cruda y desmedida ejecutada por un cyborg gigante, máxima calidad para un jovencito friki en ciernes.



Y una cosa llevó a la otra... no, no empezamos a enrollarnos entre nosotros, putos degenerados, empezamos a cargar otros juegos.





Recordamos algunos logos de la época, aunque fueron ampliamente ignorados por la juventud ochentera, porque el que se drogaba no jugaba al Spectrum, y al que jugaba no le daba tiempo a drogarse entre muerte y muerte, ¡la vida terminaba demasiado deprisa!



Más juegos y más esperas.



Putos programadores de videojuegos sin cerebro del Spectrum... os odio... ¡Y OS AMO! En esto me habéis convertido, en un adicto a la dificultad y a la fustración en los videojuegos.

Tan larga fué la espera entre carga y carga que, la primera entre mis concubinas, también se retrajo 20 años al pasado y comenzó a hacer cosas raras.



No es que no la dejásemos jugar con el Spectrum, por algún defecto congénito psicosomático ella no quería unirse a nosotros, es más, nos llamó frikis y quiso que dejásemos de jugar ¡para ir a cenar! lo sé ¡absurdo! En ese mismo instante medité seriamente meterla en un sanatorio mental pero al final decidí que esperaría un poco más.

Y como epílogo una pregunta:

¿Hay una imagen que represente mejor la paciencia y optimismo de un niño en los 80?



Yo creo que no.

¡Hasta la vista Frikis!

viernes, 10 de febrero de 2012

M.U.D.S. (Mean, Ugly, Dirty Sport)

Como estoy aburrido en el curro y no se me ocurre nada mejor que hacer...¿qué decís?, ¿Que me podría poner a trabajar?


Como decía, estoy en el curro aburrido y no se me ocurre nada mejor que hacer, así que voy a recurrir a uno de los temas clásicos del blog. Tras las revisiones de películas de serie B, creo que el recurso más abundante se encuentra en los juegos de PC.

Así que hoy os voy a hablar de uno de esos juegos clásicos que todo friki de bien debería conocer y haberse provocado, al menos, un buen par de dioptrías.

Esoy hablando del mítico M.U.D.S!


Toda una vida antes de descubrir el Blood Bowl, ya me había quemado las retinas jugando a un juego similiar. Uno de esos juegos que corrían de mano en mano grabados en varios disquettes, y que nadie sabe de donde había salido.

El MUDS era una suerte de brutal deporte que tenía lugar en un campo rectangular entre dos equipos de 5 jugadores cada uno. El objetivo era encestar el balón en un canasto situado en las líneas de fondo del campo, lo que en rugby sería la línea de anotación. El problema es que delante del canasto había un foso con agua.


Encestar el balón en el canasto podía hacerse de dos maneras. La fácil consistía en saltar hacia el canasto y meter el balón con la mano. Esto reportaba 1 tanto, pero el jugador caía al agua y debía nadar hasta volver al campo. Lo malo es que en el foso habitaban criaturas de las profundidades, las cuales aparecían por el lateral del foso y avanzaban hacia el infortunado jugador. Si no conseguías salir dle agua a tiempo, la criatura deboraba a tu jugador.

Existían diversos tipos de criaturas; tiburones, mantas, krakens... Y la velocidad a la que avanzaban por el agua iba aumentando a medida que avanzábamos en el juego y los partidos se hacían más difíciles.

Además, había que tener en cuenta que los jugadores contrarios, mezquinos y malvados, solían esperarnos al borde del foso para patearnos la jeta y evitar así que saliesemos del foso.

La manera difícil de anotar consistía en lanzar el balón desde el otro lado del foso y encestarlo en el canasto. Esto nos reportaba 2 puntos y evitaba que tuviesemos que nadar, pero encestar era bastante más complicado que anotar manualmente.

El campo, además, estaba sembrado de pequeñas trampas. Piedros, pasar sobre los cuales hacía que nuestro jugador se cayese al suelo. Zonas de barro en las que se quedaban pegados los jugadores, etc.


El partido transcurría en dos partes y el reglamento, excepto en la parte de anotar tantos, era bastante "abierto". Los jugadores podían hacer entradas brutales, patear jugadores en el suelo, enzarzarse en peleas como las del Hockey Americano, etc

No obstante, a veces el árbitro pitaba falta. ¿Cuando?, ¿Porqué?, ¿Cual era el criterio? Pues más o menos el mismo criterio que tienen los de la liga española cuando juega el Barcelona. ¿Quién puede saberlo?

Las peleas en plan Hockey eran graciosas. Dos jugadores quedaban trabados y tú debías pulsar "intro" como un demente. Cada pulsación era una ostia que soltaba tu jugador. Esto continuaba hasta que uno de los dos caía al suelo reventado. Creo que podías intentar destrabarte de alguna manera pero siempre que lo intentaba acababa en el suelo convertido en un amasijo sanguinolento.


El balón era una especie de pez globo con vida própia. Cuando caía al suelo se ponía a aletear y a moverse por el terreno de juego erráticamente, aunque creo recordar que tenía predilección por arrojarse al agua. Así que si estaba cerca del foso se podía preveer que intentaría llegar a él. En caso de arrojarse al agua, el balón se perdía y uno nuevo era lanzado aleatoriamente al interior del campo.

El juego nos ponía en la piel de un entrenador cuyo objetivo era ganar la Copa con su equipo. El equipo se trasladaba de un pueblo a otro, jugando contra el equipo local. En caso de vencer, pasaba al siguiente pueblo. Con cada partido nuestros jugadores ganaban experiencia, subían de nivel y sus habilidades iban aumentando.

Al llegar a un nuevo pueblo teníamos disponibles una serie de opciones a elegir:

Mercado de Esclavos: Probablemente el lugar más importante de cada pueblo. Nuestros jugadores, no lo había comentado, son esclavos. Así que en estos mercados es donde debíamos ir para fichar nuevos jugadores.


Conforme llegábamos a nuevos lugares, también teníamos acceso a nuevas razas de jugadores. De memoria recuerdo las siguientes razas (los nombres son los que les dábamos los colegas, soy incapaz de recordar los nombres originales del juego. De hecho, creo que nunca los llegué a conocer):

- Humanos: La raza más equilibrada. En los partidos finales del juego mi equipo estaba compuesto al 100% por jugadores humanos.

- Bulls: Una especie de gorilas sin pelo. Lentos y torpes, pero pegaban unas ostias como panes de hogaza. En los primeros partidos era interesante tener a un par de estos en la línea defensiva para triturar rivales.

- Canguros: Una especie de avestruces sin pelo con las piernas de The Rock. Sí, ya sé que es absurdo que a una criatura que parece un avestruz le llamásemos canguro, pero...
El caso es que los canguros eran rápidos, aunque físicamente no eran gran cosa. Era divertido verles trabados en pelea contra otro jugador, pues en lugar de dar puñetazos como los demás jugadores soltaban patadas en las íngles.
No solía usarlos demasiado, excepto a los que estaban en el equipo cuando empezaba el juego y casi siempre cuando los jugadores importantes estaban incapacitados.

- Plantas: Era una especie de planta enredadera que caminaba. Frágil y no demasiado rápida, pero tenía facilidad para coger el balón y encestar desde lejos. No los usé jamás.


Posada: Otra de las cosas importantes que debíamos hacer al llegar a un nuevo lugar era elegir en qué posada nos alojaríamos. A mayor calidad de la posada, mayor descanso tenían nuestros jugadores y más se recuperaban de las lesiones sufridas en partidos anteriores.

Irse de Copas: Podíamos darle algo de dinero a nuestros chicos para que se fuesen a tomar unas copas. Esto aumentaba su moral o su salud, no recuerdo exactamente. Aunque los ponía en peligro por culpa de los asesinos, de los que hablaré luego.



Sobornos al árbitro: Los árbitros, siempre volubles, podían ser sobornados para que expulsasen más facilmente a los contrarios. Aunque nunca acabé de ver un efecto importante durante los partidos...

Sobornos a la pelota: Como expliqué anteriormente, la pelota era una especie de pez globo con iniciativa propia. Era posible sobornarla para que al caer al suelo, aletease siempre en dirección a nuestros jugador más cercano. Tampoco le ví nunca demasiada utilidad.

Asesinatos: Era posible contratar los servicios de un asesino para eliminar a algún jugador del equipo rival. No obstante, también era posible que el equipo rival contratase a uno. No era algo 100% efectivo, pero dejar a nuestros chicos salir de fiesta aumentaba las posibilidades de que alguno acabase destripado en un callejón oscuro.


El torneo se componía de una serie de partidos que había que ir ganando. Perder uno suponía quedar eliminado y tener que comenzar de nuevo. Conforme íbamos ganando partidos, íbamos viajando de pueblo en pueblo hasta llegar a la gran final, ganarla y conseguir la Copa.

Pero ahí no acababa el juego.

Tras ganar la Copa y en medio de las celebraciones, aparecían unas criaturas del averno. Una especie de demonios alados que robaban nuestro trofeo y nos decían que si queríamos ser realmente los campeones debíamos ganarles a ellos en su propio campo.

Esos demonios malditos tenían su campo en el interior de una cueva infecta. Su terreno de juego estaba plagado de géiseres que lanzaban mortales chorros de ácido de forma aleatoria. Si un chorro tocaba a un jugador, lo enviaba a la morgue.


El foso, normalmente llego de agua en la que se podía nadar, estaba lleno de lava hirbiente. Cualquiera que cayese ahí moría de forma horrible e inmediata. En la única vez que conseguí acabar el juego, mi jugador estrella encontró una muerte heróica al marcar el tanto de la victoria arrojándose a la lava y metiendo el balón en el canasto con su último aliento.

Por si este ambiente no fuese lo suficientemente infernal, los demonios alados eran unos cabrones duros de cojones. Sus puños eran como bolas de hierro que trituraban a mis jugadores. Trabarse en una pelea con ellos era sinónimo de acabar con el jugador en la enfermería.

Pero al final triunfamos. Como digo, con el sacrificio de mi jugador más valioso. Pero mereció la pena, vencimos a los demonios y recuperamos la Copa de MUDS.


martes, 23 de noviembre de 2010

Gadgets frikis: DINGOO A320

Existe una gran multitud de Gadgets Frikis en el mercado que nos harán pasar un momento de lo más agradable, pero hay pocos tan completos como la consola portátil DINGOO A320.



La descubrí hace ya unos cuantos meses por casualidad... un día estaba en el trabajo navegando por internet (sí, soy uno de esos) y descubrí extasiado la promoción de un periódico que prometía una maquinita que emulaba 30 videojuegos de Mega Drive y Master System al ridículo precio de 29,95€



Mi pasión por las maquinitas portátiles viene de largo, de cuando iba al colegio y en una de esas extrañas y espontáneas modas infantiles de patio nos daba a todos por traernos las maquinitas portátiles y cambiarnoslas para echar unas partidillas. Tenía un par de ellas bastante pobres y no muy populares entre mis compis de clase, pero siempre había alguno que se apiadaba de mí y me la cambiaba un ratillo.
También descubrí hace poco la versión mini de esas maquinitas clásicas, pero no me decidí a comprar ninguna por la relación calidad/precio/uso, ya que odio ser un puto consumista compulsivo.

Pero claro, 30 juegos dan para más entretenimiento, y no me pareció tan mala idea, así que ya estaba empezando a hacer planes para pedir un préstamo al banco para hacerme con una de ellas cuando una compañera de trabajo se me acercó por detrás, comprobó que no estaba trabajando y en lugar de denunciarme al jefe como buena empleada me dijo que esa maquinita emuladora de Mega Drive era una mierda, que ella tenía una DINGOO A320 y que si la quería me la dejaba por 30€.

Como nadie en el trabajo es más friki que yo, y además sabía que ella tenía una NINTENDO DS, la miré con desdén y le sugerí que se metiera sus opiniones sobre consolas portátiles por el esfínter... pero como soy una persona curiosa busqué por ahí qué demonios era eso de la DINGOO A320, y... OH, MY GOD, THIS CAN'T BE...

Una consola portátil que emula juegos de NEO GEO, juegos de Capcom, de Megadrive, de Super Nintendo, NES, Game Boy, Game Boy Advance (pero esos ya no molan tanto).

Mis sueños más húmedos se habían convertido en realidad, creo que tuve una erección al imaginarme lo que podría hacer con ella ¿jugar al Capitan Comando, al Final Fight, al Cadillacs&Dinosaurs, al Street Fighter II, al Willow, al Metal Slug, al Ghouls&Ghosts, al Double Dragon, al WindJammers, al Fatal Fury 2, al Super Sidekicks... en cualquier lugar? BWA-HA-HA-HA-HA



Rápidamente fuí donde mi compañera y haciéndome pasar por un témpano de hielo le pregunté, mientras intentaba que las manos pararan de temblar por la emoción, por qué se deshacía de ella, y me contestó que porque no la usaba, que no le gustaban ese tipo de juegos. La chica es mucho más joven que yo y nunca ha vivido la excitación de entrar en un bar atestado de borrachos y de olor a fritanga y humo para echar cinco duros a una máquina recreativa... pobrecilla. Al final tras un tira y afloja en el precio en el cual acepté todas sus condiciones sin reservas conseguí la DINGOO por 30 miserables euros.

El cacharro, de fabricación china, es simplemente una maravilla de la técnica moderna. Esta claro que los chinos, cuando quieren, hacen auténticas genialidades, y eso lo dice uno al que le han vendido, no una, si no DOS veces un ladrón eléctrico que se rompe a los diez segundos de enchufarlo. Hay que joderse.



Pero sus bondades no acaban en la emulación de juegos y su portabilidad, además es un grandísimo reproductor de vídeo y audio. Reproduce los formatos más comunes de las series de televisión que nos bajamos los frikis: RM, MP4, 3GP, AVI, ASF, MOV, FLV, MPEG, RMVB. Su pantalla LCD de 2,8 pulgadas es más que suficiente para ver sin problemas toda la acción y leer los subtítulos fácilmente.

Tiene 4GB de memoria, más que suficiente para tener varios miles de juegos almacenados ahí, y para poner cuatro o cinco capítulos de alguna serie comprimidos a un tamaño medio. Pero es que además tiene una ranura para meterle una tarjeta Mini SD si se te queda corta.

Tiene también radio, grabadora de voz (y radio), reproductor de música, lector de e-books, imágenes JPG BMP GIF PNG, soporta archivos flash SWF, pero de momento esas utilidades no las he probado, así que no puedo decir mucho.

Pero no se vayan todavía que aún hay más, ¡la puedes conectar a la puta tele y convertirla en una consola normal y corriente!



Pero si todo esto fuera poco además le puedes instalar ¡¡¡LINUX!!! Más concretamente DINGUX, una versión con la que puedes conseguir multiplicar sus posibilidades de emulación, además de las consolas ya mencionadas, con los siguientes emuladores:

PSX4All - Playstation 1
uPCE 0.5 Fish Preview - PC
MAME4All - MAME
UAE4ALL - Amiga 500
SmsGGOO - Sega Master System and Game Gear
Atari
dSwan v0.3 - WonderSwan
Amstrad CPC
C64
Spectrum


Así podemos jugar a maravillas como el DOOM, Heretic, QUAKE, Final Fantasy IX, Monkey Island, Army Moves, Duke Nukem 3D... sí, a algunos ya se os hace el culo pepsicola ¿eh?

Very cool machine, my friends.

Algunas ROM's, al igual que en los emuladores de pc, no funcionan correctamente en la DINGOO A320, lo cual es una putada, como el Art Of Fighting o el Super Side Kicks, pero afortunadamente me puedo quitar el gusanillo con el Art Of Fighting 2 o el Super Side Kicks 2, que esos funcionan correctamente. De todas formas, he descubierto que el Art of Fighting en el emulador de Megadrive de DINGUX funciona perfectamente, así que...

También he leído que algunas personas comentan cierta lentitud en algun emulador, yo sólo he notado alguna bajada de velocidad en algunos casos puntuales y en algunos juegos en concreto, es decir, cuando la pantalla se llena de muñecos, pero a la mayoría de juegos se puede jugar a una velocidad perfecta y sin problemas.

¿Y por qué quiero yo tanto este cacharro? Pues porque tengo la gran "suerte" de usar mucho el tren en viajes de media-larga distancia...



Antes de tener la DINGOO me pasaba la mayor parte del tiempo en el tren leyendo, pero ahora, gracias a esta maravilla de la tecnología, puedo leer, ver algún capítulo de una serie de televisión, ¡y dejar que Guile me pegue una paliza en un aeródromo estadounidense!

Como curiosidad he visto que en la página oficial de DINGOO existe la DINGOO A330 (carcasa copia de la PSP) y la DINGOO A360 (carcasa copia de la GAME BOY ADVANCE SP).

Producto 100% aprobado por FRIKIS INSIDE


¡Hasta la vista frikis!

Bibliografía:
Información variada de la DINGOO A320
Dingoo Archivo de archivos... de ficheros...
The complete idiot's guide to installing DINGUX
Emuladores
Página oficial DINGOO

martes, 23 de marzo de 2010

Alone in the dark (juegos de pc que nos hicieron frikis)

Hoy vamos a continuar una saga que teníamos un poco olvidada: Juegos de pc que nos han hecho frikis, clásicos indispensables jugados en MS-Dos que acabaron marcando a fuego nuestra juventud, como el Civilización de Sid Meier o el Panzer General. Y hoy le va a tocar a: ALONE IN THE DARK



Posiblemente el primer SURVIVAL HORROR de la historia del videojuego. Un auténtico hito en el mundo friki.

Corría el año 1992... una época de instituto y hormonas descontroladas en la que la literatura fantástica y de terror me tenía completamente subyugado (no es que ahora sea mucho más crítico, pero bueno), y especialmente las historias de H.P.Lovecraft hacían que me olvidase durante unos instantes del eterno cosquilleo que sufría en la entrepierna... para mi verguenza también tengo que reconocer una pequeñísima influencia por parte del juego de rol La llamada de Chtulhu, obra de Joc Internacional.

Seguramente fué Joss el que me pasó este juego en unos cuantos disquetes porque por entonces él era mi principal camello de videojuegos, ¿cuántos de aquellos trozos de plástico serían? ya no lo recuerdo, antes íbamos con las cajas de arriba para abajo diciendo: "¿de dónde coño lo has sacado? grábamelo aquí, tío", aunque siempre había alguno que no te lo pasaba, el muy cabrón, y eso hacía que tardases una agónica semana más en conseguirlo por otra fuente.

El juego empezaba dándote la posibilidad de elegir al protagonista entre un hombre y una mujer... horrorizado ante tal NOVEDAD tardé unos segundos en asimilarlo, mi inseguridad sexual adolescente me impedía siquiera concebir la posibilidad de llevar a una mujer en un juego de ordenador ¿yo, llevar a una mujer? ¿y qué diran mis vecinos? Afortunadamente gracias a la confianza que me ha dado mi dilatada experiencia sexual (con un cojín) y mi afición al Glam Metal no sólo me permiten llevar a una mujer en un videojuego si no que también me maquillo, me visto como una mujer, y bailando desnudo ante un espejo mientras me escondo el pene entre las piernas repito una y otra vez: "¿me follarías...?"



Pero dejémonos de intimidades y vayamos a lo que nos interesa: el Alone in the Dark. Un extraño caso en una mansión abandonada hace que EDWARD CARNBY, el mejor y más endeudado investigador de lo paranormal acuda a resolver el misterio.



Es entonces cuando empezamos a descubrir que el Alone in the dark no era un juego como los demás, ¡había gráficos en 3D! y cámaras fijas que iban cambiando a medida que te movías por el escenario. Al principio lo encontrabas un poco extraño, e incluso feo, pero una vez llevabas jugando media hora el juego pasaba a ser una auténtica maravilla para los sentidos.

Fiel a la filosofía de los relatos de H.P. Lovecraft podías encontrar muchos libros de ocultismo que daban mayor trasfondo a la historia. Además de monstruos informes, fantasmas, zombis, ratas gigantes saltarinas (¿ghouls?), gusanos desproporcionados y varias sorpresas más que nos zambullen de lleno en el oscuro mundo de los Mitos de Cthulhu de Lovecraft.

Por supuesto en un título de Survival Horror (cósmico) como este existían múltiples y exóticas formas de morir que le sacaban a uno de sus casillas, pero que si lo pensabas bien, eran encantadoramente poéticas.



No leas libros de Lovecraft en lugares mágicos, patán, esa es una gran lección que aprendimos los frikis de aquella época.

Tengo que reconocer que, para poder pasarme este juego completo, recibí mucha ayuda por parte de Joss ya que me costó mucho asimilar la filosofía del juego, una mancha en mi historial friki que me acompañará toda la vida. Todavía recuerdo que en el último escenario, para vencer al monstruo final, Joss intentaba insinuarme cómo pasármelo sin decírmelo abiertamente, pero yo no pillaba ni una puta indirecta: ¿cómo mataría Conan a un Horror Cósmico? y cosas así. Y al final me lo tuvo que decir deletreándomelo como si fuera subnormal: Juls, licenciado al Alone In The Dark con deshonor.

Un año después, a este primer título le siguió una segunda parte no menos intensa.



Este título me lo pasé yo solo sin ninguna ayuda (o por lo menos que yo recuerde), por eso siento un especial cariño por esta aventura. Joss y yo competimos a ver quien se lo acababa antes, y una mañana llegamos ambos al instituto e ignorando a todo el mundo nos gritamos al unísono: ¡ME LO HE PASADO! así que, incrédulo, añadí: ¿a qué hora lo has terminado? Yo creo que fuí yo el primero en acabármelo, aunque seguro que Joss tiene alguna que otra absurda teoría al respecto.



Aquí nos encontamos de nuevo a EDWARD CARNBY, el investigador de lo paranormal a punto de hacerse cargo de otro extraño caso. Y para mi tranquilidad sexual adolescente, sin posibilidad de elegir a una mujer al inicio del juego.

Recuerdo que en un momento de la aventura, en un barco pirata, llevabas a una niña que debía escabullirse de unos fantasmas que no tenían especial reparos en pasar por la quilla a un menor de edad... que falta de corrección política tienen estos cadáveres andantes. Deberían hacerse psicólogos del programa Generación NINI, entonces sí que habría algo de sentido común en la tele.

A esta genial segunda parte le siguió un tercer título en 1995, convirtiéndose así en una auténtica saga de historias geniales.



Esta entrega sucedía en un pueblo fantasma del salvaje Oeste Americano, de nuevo EDWARD CARNBY tiene que vérselas con seres de otras esferas, esta vez con vaqueros fantasmales con muy mala leche y armados con revólveres.



Este juego lo descubrimos Joss y yo en una tienda donde alquilaban juegos de consola y de ordenador, de esas que había antiguamente donde pagabas 100 pesetas y podías jugar quince minutos a la nueva Playestaichon esa que habían sacado hace poco... recuerdo que aquello era un antro de mala muerte regentado por viciados degenerados y escoria de diversa calaña, pero tenía su aquel.

Nosotros íbamos con la idea de alquilarlo y copiarlo para quedárnoslo, pero no hubo cojones, aquello estaba más protegido que la virginidad de Britney Spears antes de que conociese el caballo. Total, que jugamos muy poco y creo recordar que nos quedamos enganchados en algún punto. Pero la saga continuaba igual y el juego seguía mereciendo la pena.

En este Making Of descubrimos que los que hicieron AiTD 3 ¡eran franceses! Madre mía, con lo que admiraba yo a esta saga...



Luego apareció una cuarta parte modernizada... pero esta entrega queda fuera de mi crecimiento como friki ya que salió en el 2001, nada menos que nueve años después del primero.



Comentar que, debido a mi pasión por esta saga, intenté instalármelo en su día pero no hubo manera, así que no puedo decir nada de él.

Y por último, ha aparecido recientemente una quinta parte que nos ha brindado ATARI.



He podido jugar a este juego gracias a la biblioteca pública donde mi novia coge comics gafapastas y descubro con estupor que la saga ha cambiado mucho.

No hace falta extenderse mucho porque es un juego nuevo y podréis leer críticas y guías en otros lados, pero tengo que deciros que este título poco o nada tiene que ver con los Mitos de Chtulhu de Lovecraft.

Es un juego entretenido, con una gran ambientación y una cojonuda banda sonora, pero que a veces resulta algo cansino y repetitivo. Algunas pantallas son un auténtico infierno, como la de conducir desde el parking del primer edificio a Central Park, y por eso creo que han decidido incluir una opción de pasarse la pantalla directamente a otro episodio.

Otro detalle a tener en cuenta es que el final me dejó bastante perplejo. ¡Los dos finales! Después de pasarte horas jugando y sufriendo ¿¿¿¿¿te hacen eso??????? hay que ser cabrones, señores Game Designers.

En otro orden de cosas también cabe destacar que, gracias a la popularidad de este título entre las masas frikis, el grandísimo e inimitable Uwe Boll, maestro entre maestros, hizo una peli basada en este juego, o eso dicen, el caso es que película y videojuegos comparten el mismo nombre.



Y es tan jodidamente buena que han hecho una segunda parte sin pensárselo dos veces, donde Edward Carnby decide mudar de raza para convertirse ¡en asiático!

Y esto es todo por hoy. ¡Hasta la vista frikis!

lunes, 28 de diciembre de 2009

Juegos clásicos para regalar

Ahora que en esas fechas todo el mundo está buscando el regalo perfecto -misión imposible desde hace unos años- y teniendo en cuenta que aquí mucha gente espera al último momento para hacer las compras, voy a hacer algunas recomendaciones que pueden salvaros el día. En un pricipio la idea tiene en mente a la gente joven como destinataria del regalo: posiblemente para futuros frikis, pero creo que es bastante aprovechable en general.

Entendemos que el videojuego es uno de los reyes indiscutibles, pero existen otras alternativas igual de interesantes. Lo que pasa es que en esta época lo fácil para todos es regalar este tipo de entretenimiento:

-el niño que se entretenga y no moleste, que yo estoy muy cansado...
... y si puede ser en casa de sus amigos mejor.

Véase padre y madre que trabajan hasta tarde, llegan a casa y todavía tienen que hacer la cena. Obviamente no querrás que el poco tiempo de que disponen lo compartan con su hijo que por otra parte ya debería estar acostado.

Dejemos de lado los problemas inherentes a criar a un niño y pasemos a revisar esos juegos míticos:

Para los más pequeños de la casa: Lego.



¡Ojo! pero no tan pequeños... que luego se tragan las piezas y tenemos un disgusto. Regalar Lego tiene una ventaja y es que si le gusta puedes seguir regalando más "expansiones" de Lego año tras año con lo cual ya te has evitado futuros dolores de cabeza. Con la de cosas que pueden montar hay marcha para rato, incluso pueden ir montándose una casa, para cuando no puedan comprar una de verdad. Para edades más avanzadas existen modulos que incorporan motores programables vía ordenador. Todo muy sencillo: tras conectar el chip correspondiente al ordenador por medio de un programa podías configurar el movimiento arrastrando bloques de acciones como las que siguen, las almacenas en memoria y a funcionar.
Avanza
Avanza
Media vuelta
Retrocede
Desgraciadamente no sé si está disponible aquí en España, ya que yo tuve la oportunidad de probarlo en Estados Unidos. No me extrañaría que no estuviera, o bien que sólo lo tuvieran almacenes contados... y luego nos quejamos de que si tienen universidades de prestigio como el MIT y demás.

Otra posibilidad: el Monopoly.



Otro juego incombustible. Jugar al monopoly ya requiere algo más de conocimiento que el Lego (almenos en versión estándar), pero luego los conceptos vienen muy bien para simular la especulación urbanística, cracks inmobiliarios y demás. Como en muchos juegos de tablero se disfruta más con un número de jugadores elevado. Es uno de los juegos icono que se suelen ver en las series americanas: la familia reunida alrededor del monopoly. El juego perfecto para aquellos que quieran estudiar economía, dirección de empresas o similares.

Para pasar un buen rato: el Stratego.


El único defecto (o ventaja, dependiendo del punto de vista) es que sólo pueden jugar dos personas. La idea de este juego creo que es "simplificar el ajedrez"; con algo más de piezas y movimiento no tan versátil como éste último la novedad que aporta es que no conoces las piezas del oponente hasta el momento decisivo: el ataque. No obstante incluso habiendo atacado las piezas son de nuevo ocultadas, de forma que estamos ante un ejercicio contínuo de la memoria.

Y por último, si te gustó el juego anterior no puedes dejar pasar el Risk.
Si el Stratego se te quedó pequeño y tus planes pasan ahora por conquistar el mundo tienes que hacerte con un Risk. Es más, si no te gusta la temática clásica siempre puedes comprar un Risk versión El Señor de Los Anillos o un Risk versión Star Wars. El objetivo es controlar una parte del mundo (en la edición estándar) a partir de las tropas que se te ofrecen y las que vayas acumulando a lo largo de la partida. Los ataques se deciden con una tirada de dados al más puro estilo rolero ¿necesitas más excusas?

Todos los juegos comentados creo que cuestan entre 30 y 40 euros, bueno igual el Lego dependiendo de lo grande que sea la caja igual cuesta más y el monopoly posiblemente no llegue a los 30, de modo que es un precio bastante asequible a todo los bolsillos.

Un saludo a todos los seguidores y hasta la próxima.

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