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viernes, 3 de junio de 2016

Vampiro, el juego de cartas: Jyhad

Hoy toca otro ejemplo de mi estancamiento emocional adolescente, así que, como ya hice en el pasado en otra entrada con El Señor de los Anillos (SATM), hoy voy a hablaros de otro juego de cartas coleccionables: JYHAD, basado en el popular juego de rol: VAMPIRO, LA MASCARADA. Conocido también como VAMPIRE: The Eternal Struggle.





La culpa la tiene el puto Wallapop, que me provoca con irresistibles productos de segunda mano que despiertan al adolescente pajillero que todavía reside en mí.

Probablemente me hayan timado con el precio, pero... who cares? A diferencia de entonces, ahora soy un adolescente pajillero que se lo puede permitir.



PRIMERA IMPRESIÓN

Cuando era un joven alocado y atractivo jugué al juego de rol (Vampiro, La Mascarada) que dio vida a este juego de cartas, y creo que, cuando lo crearon, supieron mantener el espíritu oscuro y el subterfugio yacente en el juego original.

Entre otras cosas bien hechas, han mantenido intacto el concepto de clanes y sus poderes especiales, aunque no nos engañemos, es una excusa perfecta para condicionar el uso de cartas a posteriori en las mecánicas. Hasta ahí todo normal y lógico, nada que objetar.

El diseño y el arte de las cartas están muy bien conseguidos, podemos ver a artistas muy solventes y ya conocidos de Magic the Gathering como Mark Poole, Quinton Hoover, Melissa Benson, Douglas Shouler, Jeff Menges, Mark Tedin...

Y no es la única coincidencia con Magic, el diseñador del juego también es ¡Richard Garfield! Pero a pesar de haber sido creado un año después de su exitazo con Magic, el juego presenta bastantes diferencias a éste como para no ser un simple clon de combate.

Me desconcierta un poco leer en las reglas que es un juego diseñado con la idea de que jueguen más de 2 jugadores. El que se sienta a tu izquierda es tu "presa", y el que se sienta a tu izquierda es tu "depredador", y ese pequeño detalle es relevante en el discurrir del juego (algo raro para este tipo de juegos).






METÁFORA

El jugador encarna a un Matusalén, un vampiro de los más ancianos y poderosos que existen, que quiere destruir a sus rivales porque... porque le están dando por culo, imagino.

Para acabar con sus enemigos, el jugador deberá utilizar sus recursos y poderes sobrenaturales para influenciar a vampiros menos poderosos que él y manipularlos para hacer el trabajo sucio: dañar a sus oponentes, protegerlo de ataques indeseados, etc...

Para poder influenciar a estos vampiros "menores", o conseguir ciertas ventajas, el jugador deberá invertir puntos de sangre (muy del juego de rol), que son, a su vez, los puntos de vida del jugador (matusalén). La cantidad a invertir en cartas dependerá de la utilidad y poder de lo que quiera controlar, obviamente.





MATERIAL

Como ya sabéis que valoro la calidad por encima de la cantidad... me compré un montón de piedras pequeñitas pintadas de rojo en una tienda de chinos para hacer de contadores. Al parecer son piedras para decorar peceras, pero ¡¡¡sorpresa!!! también funcionan perfectamente como puntos de sangre.

Sí, ya se que no molan tanto como unas cuentas de cristal rojo, pero estas son mucho más baratas. Qué queréis que os diga, soy friki, no estúpido.




Eso sí, hay que vigilar a los niños cuando tienen esto al alcance porque lo primero que hizo mi hijo cuando cogió una piedra fue metérsela en la boca pensando que era un maldito caramelo.




MECÁNICAS

El jugador empieza con 30 puntos de sangre.

En el juego dispondrás de 2 barajas: una con Vampiros, y otra con todas las demás cartas.

Coloca las 4 primeras cartas de Vampiro delante tuyo boca abajo. Puedes verlas, pero no las enseñes.

Roba 7 cartas. Cada vez que juegues o descartes una carta, hay que robar otra inmediatamente.

Si varios jugadores juegan el mismo vampiro, u otra carta única, ambas cartas se ponen bocabajo ("contested"). Durante la fase de destapeo el jugador pierde 1 punto de sangre por cada carta "contested" que tenga. Como alternativa puedes descartarte de estas cartas perdiendo, eso sí, todos los puntos de sangre y equipo que tenga (si tuviera). Si una de tus cartas "contested" vuelve a ser la única en juego, al principio de tu turno le das la vuelta y entra en el juego.

Las fases del juego son las siguientes:

1) FASE MASTER

Puedes jugar SOLO 1 carta Master.


2) FASE MINION

Los Vampiros que invocas, pagando puntos de sangre, se encargarán de mover el cotarro y hacer cositas. El vampiro debe estar destapeado y se tapeará al realizar una de estas acciones:

        - Atacar a tu "presa" (bleed): Si esta acción no es bloqueada, el jugador "presa" se quita 1 punto de sangre. Algunos vampiros tienen modificadores (+2 bleed  -> se quitarían 3 puntos desangre). Cuando un jugador lleva a cabo esta acción gana el EDGE.

        - Emplear criado: Los criados se asignan a uno de tus Vampiros para ayudarlo. (+1 sealth).

        - Equipar: Puedes asignar equipo a un Vampiro. También puedes cambiar equipo ya asignado
(uno o más) a otro Vampiro, este último quedará tapeado. (+1 stealth).

        - Reclutar aliado: Un aliado se trata como un Vampiro, pero no lo es. Es un ser humano normal con puntos de vida que no pueden ser recuperados. No pueden "Encontrar Vampiro en Torpor".(+1 stealth).

        - Encontrar Vampiro en Torpor: Puedes "encontrar" a uno de tus vampiros (+1 stealth) o "encontrar" a un Vampiro rival. Una vez la acción es llevada a cabo, puedes rescatarlo del torpor o destruirlo. Para rescatarlo hay que invertir 2 puntos de sangre, o bien por el jugador, o bien por el vampiro que realiza el rescate (o 1 punto de cada) y ponerlos en la banca. El vampiro rescatado se mantiene en su estado, ni se tapea ni se destapea.

        - Abandonar Torpor: La única acción que puede hacer un Vampiro en Torpor, tiene que pagar 2 puntos de sangre. (+1 stealth). Si esta acción es bloqueada, se siguen pagando los puntos de sangre y el jugador que ha bloqueado puede decir si destruye al Vampiro en Torpor.

        - Cazar: Un vampiro puede cazar y ganar 1 punto de sangre. No puede exceder su límite. Si un Vampiro no tiene puntos de sangre "DEBE" realizar esta acción antes de cualquier acción de otro Vampiro.(+1 stealth).

        - Votar: Algo complejo. Ya veremos más adelante.


3) FASE INFLUENCIA

En esta fase dispones de 4 transferencias y puedes hacer lo siguiente:

   - Mueve 1 punto de sangre a un Vampiro boca abajo. 1 transferencia.

   - Recupera 1 punto de sangre de un Vampiro boca abajo para tí. 2 transferencias.

   - Pon un Vampiro boca abajo de tu mazo de Vampiros. 4 transferencias.

Al final de esta Fase, si hay un vampiro con puntos de sangre iguala su capacidad, lo pones boca arriba y ya esta dispuesto para hacer cositas. Los puntos de sangre se mantienen en el Vampiro.


4) FASE DESCARTE

Puedes descartarte de una carta en esta fase y reemplazarla con una del mazo.



Ejemplo de setup de una partida:






Fuera de estas fases, cuando no es tu turno, puedes hacer varias cosas: jugar cartas especiales, jugar cartas de reacción e intentar bloquear las acciones de los Vamprios de tus adversarios usando tus propios Vampiros.

BLOQUEAR UNA ACCION

Un minion (Vampiro o Aliado) destapeado puede bloquear cualquier acción de otro minion siempre  y cuando su nivel de Intercept sea igual o mayor que el Stealth del minion que actúa. Normalmente los valores por defecto delos Vampiros suele ser 0 (zero).

Si el bloqueo tiene éxito las cartas que se iban a jugar se descartan y no se paga ningún coste de invocación, y después ocurre un combate entre los dos minions.

Antes de que el bloqueo sea decidido, los jugadores pueden lanzar cartas para incrementar stealth/intercept, empezando por el jugador que ha sido bloqueado y así alternativamente.

Si el bloqueo tiene éxito, empieza un combate entre los minions afectados.


COMBATE

El combate tiene las siguientes fases:

        - Decidir rango por maniobras: el combate puede ser de CERCA o de LEJOS (ranged). Las armas con una "R" significa que son Ranged (lejos). 2R significa 2 de daño ranged. Las armas ranged, pueden ser utilizadas también de CERCA.
          Las maniobras cambian el combate CERCA/LEJOS.
          Un combate por defecto es CERCA, hay que utilizar una maniobra para hacerlo de LEJOS.
          Si uno de los vampiros en combate no tiene arma de LEJOS, no podrá hacer daño en el combate si éste se define en LEJOS.

        - Ataque: Normalmente un minion tiene un solo ataque por round.
           Si no tiene armas, el vampiro hace 1 Hand Damage por defecto (hay vampiros con bonus).
           Si has usado una maniobra proveniente de una carta, debes usar esa carta para el ataque. Si no se han usado maniobras, una vez se ha decidido CERCA/LEJOS, el jugador bloqueado decide arma/carta de ataque y después el jugador que bloquea decide arma/carta de ataque.
           Si se ha jugado una carta de ataque extras, se podrán jugar más cartas de ataque.

        - Resolver ataque: El daño se hace simultáneamente en esta fase.
           El daño retira puntos de sangre del minion.
           Si un vampiro no tiene puntos de sangre para retirar, cae en estado de TORPOR. Si es humano, muere.
           Si un vampiro recibe daño agravado, cae en estado de TORPOR, sin perder puntos de sangre. Si recibe más de 1 daño agravado, el extra sí se paga en puntos de sangre, si no puede pagar el extra, el vampiro es destruido.
           Cartas para prevenir daño pueden ser jugadas en esta fase. La prevención extra se pierde.

        - Ataques adicionales: Si tienes un ataque adicional, puedes usar más de una carta de ataque.
           Se repiten las fases Ataque y Resolver Ataque.
           Todos los ataques extra ocurren en el mismo rango CERCA/LEJOS.

        - Press: Un "Press" puede ser utilizado para empezar otro round de Combate o para cancelar un "press" del oponente. Se pueden utilizar tantos como se tengan, para iniciar o para cancelar por parte de los dos jugadores.


No se puede equipar a un minion con un arma durante el combate.

Sólo se usan modificadores Hand Damage si utilizas armas de melee, como cuchillos.

Se puede destruir un equipo en concreto.

Se puede robar un equipo en concreto, pero no podrá ser usado hasta la siguiente ronda de Combate.

Si un minion tiene First Strike, este ataque se resuelve antes que el del minion oponente.

Una carta de Esquivar no hace daño, pero elimina el efecto del ataque oponente esa ronda.

Close Quarters, no sepuede combatir desde LEJOS.

Combat Ends, hace que el combate termine inmediatamente,antes que el daño ocurra o otros efectos del ataque se disparen.

Steal Blood, no cuenta como daño, no puede llevar un vampiro a TORPOR, y tampoco se puede prevenir con una carta.

Paralyze, envia a un vampiro a TORPOR tapeado. No se destapea en la fase de destapear.


DIABLERIE (matar a un vampiro)

El vampiro que destruye a otro, se queda con todos sus puntos de sangre y todo el equipo.

Si el vampiro destruido es mayor que el asesino, gana una Disciplina. Se coge una carta de disciplina de tu baraja (se vuelve a barajar), cementerio o mano y se coloca automáticamente en el vampiro.  Y además gana capacidad en un punto de sangre (aunque éste no se rellena).

Matar a un vampiro esta penado en la sociedad vampírica, así que otro Matusalén (jugador) puede llamar a VOTO para destruir al vampiro asesino.


VOTANDO

Si se juega una carta política o se hace una llamada al voto por DIABLERIE empieza una votación.

El voto significa elegir SÍ o NO.

Una votación, se gana o se pierde. Un empate significa perder la votación.

Jugar una carta de votación provee un voto a quien lo juega. Esta carta se reemplaza automáticamente en la mano.

Otros Matusalenes pueden jugar otras cartas políticas para tener más votos. Los efectos de esas cartas se ignoran. Las cartas que se usan así no se reemplazan hasta que no se termina la votación.

Dependiendo de los vampiros que tengas, puedes tener más votos:

     - 1 Primogen (un viejo) te da 1 voto

     - 1 Prince (el "jefe" de una ciudad) te da 2 votos.

     - 1 Justicar (un juez entre vampiros) te da 3 votos.


Si tienes el EDGE, puedes deshacerte de él para tener 1 voto extra.

El que rige la votación es el que lo ha provocado.

No hay obligación de votar, si no se quiere.

Una acción política puede ser bloqueada.

Solo puede haber un Prince de una ciudad en concreto. Solo puede haber un Justicar de un clan en concreto. Si hay más de uno, estas cartas son "contested", pero en lugar de pagar 1 punto de sangre del jugador, se pagará desde el vampiro "contested". Si no se puede pagar, irá a TORPOR. En este caso, el vampiro puede renunciar a su título para dejar de estar "contested".


FIN DE JUEGO

Cuando tu "presa" es destruida, tú ganas 6 puntos de sangre.

Para múltiples jugadores hay un reparto de puntos de victoria raros.

Si no puedes robar 7 cartas porque se ha terminado tu baraja, puedes retirarte del juego. Ganas 1 punto de victoria.





EJEMPLO DE PARTIDA

He encontrado un vídeo con una partida on-line del juego:




Para ser sinceros yo no he visto el vídeo entero, pero ahí lo dejo para los fanáticos frikis que quieren saberlo todo...




EVOLUCIÓN

Parece que el uso de la palabra JYHAD dejó súbitamente de ser interesante (¿a que no sabéis por qué?), al parecer ya no molaba tanto a la peñita, así que lo cambiaron a Vampire, The Eternal Struggle, que parece más políticamente correcto.

Aprovechando el cambio de nombre, también le hicieron un lavado de cara al diseño, que no fué muy bien acogido por los aficionados. Yo creo que perdió algo de personalidad.





Tampoco parece que Wizards of the Coast sacase mucha rentabilidad a este juego (al menos comparado con Magic) y decidió no seguir con él, pasando a manos del dueño de la franquicia del juego de rol inicial: White Wolf.




CONCLUSIÓN

El juego en sí esta muy bien construido y respeta bastante el espíritu de Vampiro, el juego de rol original. Precisamente por ello, puede ser que resulte algo complejo para un jugador no iniciado en el juego de rol y sus conceptos de clanes, habilidades o títulos vampíricos.

Aunque existen elementos que aumentan la fricción del aprendizaje o simplemente detalles feos:

       a) diferencia entre el jugador a tu derecha y a tu izquierda, en partidas con más de 2 jugadores
       b) política de votaciones.
       c) acciones DIRECTAS o no directas.
       d) el combate es más complejo de lo que debería ser y se alarga de forma extraña
       e) puntos de victoria mal explicados.
       f) la horrible opción de apostar una carta (feo).



A pesar de ello, es interesante la mecánica de eliminar el "maná" para invocar cosas por puntos de sangre, siendo estos a su vez tu vida. Es decir, cuanto más vampiros invoques, menos vida tendrás y más fácil será acabar contigo...

El juego esta construido alrededor de los vampiros (minions), con unas mecánicas más cercanas a un juego de mesa que a un juego de cartas coleccionables como Magic.

En resumen es un buen juego y muy entretenido de jugar.




¡Hasta la vista Frikis!




lunes, 4 de enero de 2016

Juegos de pc que nos hicieron frikis: Monkey Island (Parte I)


Leía yo el post de Juls dedicado al Alone In the Dark y, posteriormente, los comentarios donde se hablaba sobre el mejor juego de la historia y no podía por menos que mover negativamente la cabeza y señalar con desdén la pantalla del ordenador.


CLICKAR PARA VER EN SU MÁXIMO ESPLENDOR



"Pobres mongolitos" me decía a mí mismo, mientras leía con estupor que Juls hablaba del Civilization, otro se descolgaba con el Diablo y, como inevitablemente sucede cuando se habla sobre el mejor juego de todos los tiempos, siempre hay el típico chistoso que saca a colación el "Final Fantasy 7".

El único comentario que me arrancó un destello de aprovación, fué el de Lord Rilengard cuando declaraba el "Baldur's Gate 2" como mejor juego de rol. Aunque yo sumaría a ese podium el "Baldur's Gate 1", el "Icewind Dale 1 y 2" y, por supuesto, el "PlaneScape: Torment".

Pero dejemonos de mongoleces. Viendo como estaba el patio, me he decidido a publicar una nueva entrega de la saga "Juegos que nos hicieron Frikis" para hablar del que sí es, como cualquiera con dos dedos de frente sabe y sin la más mínima sombra de duda, el mejor juego de toda la historia de la humanidad.

Estoy hablando del gran e inimintable, "The Secret of Monkey Island".



La única discusión posible sobre este juego como rey de los videojuegos, podría venir dada sobre si es mejor la primera o la segunda parte, "LeChuck's Revenge".




Estamos en una época anterior a todo, anterior incluso a lo que nos contaba Juls en el post sobre el "Alone In the Dark" sobre los juegos que nos llegaban en diskettes y demás. Por aquel entonces, ni siquiera conocía a Juls todavía y, claro, aún no se había convertido en mi mortal enemigo.

Como decía, era una época oscura, mi PC tenía apenas 20 megas de disco duro y 10 o 12 megaherzios. Supongo que esas cifras serán casi inasimilables para los más jovenes.

Los juegos, como pasaría también en épocas posteriores, nos llegaban en pequeños fajos de diskettes. Pero no de los flamantes de doble cara y 1,44 Megas que vendrían después, sino de los normales, de poco más de medio mega cada uno. Ni siquiera era necesario instalarlos. Copiabas todos los diskettes en el disco duro, ejecutabas y a jugar.





Los juegos solían tener un sistema de claves para evitar la piratería. Había algunos en los que debías introducir una palabra del manual. Al ejecutar te indicaban página, línea y palabra. En otros, el juego original traía una tabla que relacionaba figuras con simbolos.

En el caso concreto de los Monkey Island era una auténtica obra de arte. Dos círculos de cartón concéntricos. En el circulo grande teníamos la mitad superior de la cara de diversos personajes del juego, y en el circulo pequeño, la mitad inferior.

El juego nos pedía que hiciesemos coincidir una mitad superior con otra inferior para conseguir una fecha concreta.





Así las cosas, un buen día recibí varios diskettes con este juego. Poco podía imaginar que aquellos discos polvorientos y reutilizados miles de veces contenían el Santo Grial de los videojuegos.

La historia comienza con el intrépido Guybrush Treepwood llegando a una oscura isla y proclamando al mundo que desea ser un pirata.


Estáis viendo historia viva.
Se me ponen los pelos de punta.



CONTINUARA...



miércoles, 24 de septiembre de 2014

El Señor de los anillos, juego de cartas coleccionable (SATM)

Creo que es un dato ampliamente conocido por los lectores de este blog que un servidor esta estancado emocionalmente en la adolescencia.

No es porque haya sido la mejor época de mi vida, ni mucho menos, pero sí que fué la era de los grandes Descubrimientos Frikis: El Señor de los anillos, Cthulhu, el rol, Warhammer, Liefeld, el hentai, Magic the gathering... pasar del amateurismo onanístico a nivel profesional... etc...

Si a eso le añadimos el descubrimiento del mundo en general, donde, no nos engañemos, esta plagado de orcos -aunque también había alguna Galadriel o Aragorn que hacía que todo valiese la pena-, tenemos el cocktail perfecto para provocar esta profunda tara psicológica.

Este estancamiento emocional crónico no es inocuo, de vez en cuando dicho trastorno me obliga comprar compulsivamente cosas que conocí en la adolescencia pero no tuve la posibilidad de adquirir por unas razones u otras (o por dinero o porque estaba muy ocupado cascándomela), y he aquí el último de esos efectos secundarios:





El Señor de los Anillos de la Tierra Media (SATM, para abreviar), Premio Origins al mejor juego de cartas del año 1995. Efectivamente, amigos, he dado un dato irrelevante que no interesa a nadie. Porque quería haceros partícipe de que soy super inteligente. Y miro la Wikipedia.

Por la época en que salió el juego creo que yo ya había dejado de jugar a Magic, con la baraja que tenía me ganaba todo el mundo (casi siempre) y no tenía dinero para comprar más sobres, así que cuando ví esto me dije: "Vaya, una empresa intentando copiar a Magic para sacarle el dinero a los frikis desprevenidos". Cuando realmente lo que quería decir era: "No tengo dinero, hijos de puta, os odio y algún día me las pagaréis". Lo cual, en cierta manera y debido a mi diabólico Trabajo actual es en parte cierto, BWA-HA-HA-HA!!!!

De todas formas logré conseguir algunas cartas promocionales de SATM, no se exactamente cómo (probablemente engañando a un friki más iluso que yo), y mi frikismo incipiente me hizo guardarlas a buen recaudo durante casi 20 años, porque eran bonitas, porque eran del señor de los anillos, y vete a saber qué demonios pasaría en el futuro... y aquí estan de nuevo saliendo de su letargo:




Dos cartas en catalán, una en gallego y otra en castellano. Y aunque parezca el principio de un chiste de la EGB, así es, los señores de Joc Internacional hicieron cartas promocionales en cada idioma, no se si para agradar a los nacionalistas o para aumentar la rareza de dichas cartas promocionales.

En realidad no tengo ni pajolera idea de si estas cartas serán buenas o no, pero aguantar tantos años en un sitio oscuro y sin aire fresco bien merece una funda para cada una y participar en la primera partida que haga "like a boss".


REGLAS

Con un primer vistazo a las reglas de SATM descubro que éstas no son tan accesibles como las de Magic, the Gathering, aquí no se trata de matar al oponente a base de hostias de criaturas y hechizos, aquí el objetivo es, básicamente, acumular el mayor número de puntos de victoria... ¡¡¡hostias, qué concepto tan épico!!!

Además tienes que memorizar muchas más cosas: fases, acciones, tiradas de dados, y por lo tanto es menos intuitivo y más complejo de jugar. Lo cual, a estas alturas de la vida, no significa que sea necesariamente malo, pero seguro que en su día fué un obstáculo para ofrecer a la gente una alternativa viable a Magic.

Como algunos puntos del juego los encuentro un poco oscuros, he buscado un vídeo en youtube a ver si podía sacar algo en claro... y descubramos quien tiene cojones a aguantar los 14 minutos del vídeo, piltrafillas.




Ya sabía yo que no.

Para ser sincero, debo confesar que yo tampoco he aguantado, y eso que estoy  interesado en aprender... soy un puto mierder.

Cosas raras que no acabo de entender: ¿el juego puede terminar cuando se termina tu mazo?


PRIMERAS IMPRESIONES

El arte es precioso, no contaminado por la estética de la película de Peter Jackson que, recordemos, salió 6 años después que este juego. Tener ilustraciones del señor Angus McBride en las cartas es un auténtico lujo, y poder admirarlas siempre que quieras es un placer.

Sobre la jugabilidad he de reconocer que la primera impresión no fué del todo buena, hay un par de detalles que no me acabaron de gustar, pero después de leerme las reglas básicas dos veces, y los textos de muchas cartas, descubrí algunas posibilidades interesantes de juego y mi impresión cambió para bien.

Me gusta mucho la idea de personajes viajando por lugares y encontrando objetos mágicos que los ayuden durante la partida, es muy rolero, al igual que el uso de los dados, es algo tan novedoso que puede ser interesante.

Otra cosa que me llama mucho la atención es el especial cuidado que tuvieron al diseñar el juego para que fuese lo más respetuoso posible con el mundo que creó JRR Tolkien en sus libros, pero para ser honesto, creo que es DEMASIADO respetuoso. Eso ha podido lastrar dramáticamente la jugabilidad en algunos aspectos.


PROBANDO

Dicho y hecho, despúes de comprar dos paquetes de 100 fundas cada uno (los más baratos, no nos engañemos) ya tenemos dos barajas listas para probar.


Saruman "lava más blanco" VS Gandalf "lejía barata"


Para crear estos dos mazos utilicé un método matemático complejo y profundo: si hay dos cartas iguales, una va en un mazo y la otra en el otro. El resto de cartas lo hice basándome en mi intuición y en lo bonitas que son las imágenes. Otra pequeña parte con sistema random. Porque soy un tío muy científico.

Empecé a jugar una partida contra mí mismo, y en el primer viaje me maté a un personaje de la compañía...




Me enfadé conmigo mismo y me dije gritando que no cometería el error de jugar con un contrincante tan gilipollas y mezquino jamás en la vida...


PRIMERA PARTIDA

Después de un tiempo conseguí engañar a un incauto al que asalté para que jugara conmigo a SATM.

Depués de jugar unos 40 minutos, el resultado fué que la persona me dijo textualmente: "No voy a jugar NUNCA más a este juego".

Y no le culpo.

El juego es lento de cojones. Quiero jugar un anillo y pueden pasar hasta 4 turnos hasta que puedo jugarla (sin contar los de mi adversario): viajo a un refugio, viajo un lugar, no puedo jugar nada porque todos los personajes estan tapeados... ¿cuándo coño voy a jugar algo?




También puede ser que, al ser la primera vez que jugábamos, la partida se hizo lenta debido al desconocimiento del flujo normal de una sesión de juego... pero no estoy seguro de ello.


COSAS QUE DEFINITIVAMENTE NO MOLAN


No me parece nada interesante que para hacer una simple jugada, teniendo en cuenta que es un juego de cartas coleccionables, se necesiten múltiples cartas MÁS una puta tirada de dados.

Un ejemplo muy claro: para poder jugar el Anillo Único y ponerlo en la mesa tienes que hacer lo siguiente:

          a) viajar a una tierra donde jugar un anillo misterioso
          b) jugar una carta de anillo misterioso
          c) jugar una carta de examinar el anillo / o tener a Gandalf
          d) jugar una carta de potenciar el examen del anillo (esta es opcional)
          e) hacer una tirada de dos dados de seis caras Y QUE TE SALGA BIEN
          f) y finalmente jugar la puta carta de Anillo Unico

Me parece absurdo, exige demasiadas cartas, lo que me parece una cagada a nivel de diseño, la verdad.

Que sí, que ya sabemos que es fiel a la historia de Tolkien porque el anillo único es muy raro y todo lo que tú quieras, pero estamos hablando de un puto juego de cartas coleccionables, joder. Si no quieres que lo jueguen, no lo incluyas en el juego y ya esta.

Pero este sistema no solo se utiliza con el Anillo Único, además hay varios anillos mágicos en el juego (yo tengo un par de anillos enanos) a los que, para jugarlos, les pasa exactamente lo mismo.

Simplificar el sistema sería lo normal, por ejemplo: una carta de anillo misterioso y una tirada realmente difícil debería ser suficiente para que se convierta en el Anillo Único. Y ya esta, coño, una carta y una tirada.

No me acaba de molar lo del concepto "único" que tienen algunas cartas, lo que significa que si juegas algo con el termino UNICO en la carta, el otro jugador, aunque lo tenga en su mano, directamente ya NO puede jugarlo... eso es muy feo.

Otro detalle que no mola es que, efectivamente, te acabas las cartas del mazo. Lo que significa que, al encontrarte en la mano todas las cartas del mazo más tarde o más temprano, se pierde el efecto random de las cartas que vas a jugar en una partida. Tarde o temprano te llegará esa carta que necesitas para ganar. Eso hace que elegir tu mazo sea casi más divertido que jugar una partida, lo cual es definitivamente triste.






CONCLUSION

Creo que es un juego sólo apto para big fans del Señor de los Anillos, no para el gran público. Ni siquiera recomendable para fans de los juegos de cartas. Hay muchas mejores opciones en el mercado que este juego.

En alguna ocasión durante la primera partida me dió la impresión de estar jugando a un juego de mesa... pero sin tablero. Lo cual desconcierta un poco.

Definitivamente quiero jugar otra vez para confirmar o corregir mis opiniones aquí vertidas. Y para ello engañaré a otro incauto despistado que entre en mi oscura y lúgubre guarida y caiga enredado en mi telaraña mágica irrompible, BWA-HA-HA-HA...





El grave problema que tengo ahora es que, pese a no haber jugado más de una vez al juego, y no gustarme algunos aspectos del mismo, siento un deseo insufrible de conseguir como sea los personajes, objetos y lugares más representativos los libros: Frodo, Sam Gamyi, Bilbo, Legolas, el Anillo Único, el Monte del Destino, los putos Nazgul, al jodido Balrolg, al peta enanos Smaug, etc...

¡Maldita sea! Soy un puto friki obsesivo compulsivo... pero esta vez voy a aguantar... os lo prometo...

Y ahora os tengo que dejar que quiero mirar algo en ebay... ¡pero para comprar cartas de este juego NO! No, maldita sea, es para... ejem... porno, eso, porno, estoy buscando algo de buen porno de los 70, ya sabéis, bien peludo y muy loco.

¡Hasta la vista Frikis!



PD: ¿Alguien sabe qué mierdas pasa con las gomas de pollo de ahora? ¿Por qué no aguantan ni dos días? ¿Es tan difícil hacer una goma de pollo que aguante algo de presión? Joder...


PD2: Si sois frikis observadores e inteligentes habréis visto que en la primera foto aparece un segundo juego de cartas: MYTHOS, pero para ser sincero todavía no lo he abierto, hasta ahora me he concentrado en el SATM, pero esto no durará mucho...

viernes, 24 de enero de 2014

El arte de trollear en LoL II

Vamos a revisitar el no tan reconocido como debiera mundo del trolleo en el League of Legends.




La necesidad de justificarse ante todos los jugadores en el LoL es bastante enfermiza. La culpa es siempre de los demás. SIEMPRE. Una de las primeras normas que te enseñan en el League of Legends es que jamás hay que aceptar un fallo.



Stupid guy: If i lose it's because of my team

juls: Oh! So original, I never heard this excuse before
juls: shocking




Luego estan los listos que lo saben todo y quieren quedar por encima de todos con su sapiencia ridícula:



Stupid guy: do you know that when team has enough dmg u dont need taking dmg iteam

juls: you are so smart, why you don't write a book?
juls: nobody gonna buy it, but you can stop to say stupidities




En una ocasión, después de hacer notar a mi equipo que debíamos haber ganado la partida y no entendía por qué habíamos perdido, uno del otro equipo decide entrar en la conversación y soltar lo siguiente:


Stupid guy: you are bad playing

juls: hahaha, yes, I know, but you are WORST

[REALLY OFFENDED]Stupid guy: [blah, blah, blah] do u want 1vs1?

juls: no, sorry

Stupid guy: because u know u don't have any chance

juls: no, it's because I have a life



BADABUM - CHAS!!!

Fué tan fácil que me supo mal y todo. No, no es cierto. Se lo merecía por gilipollas.




El otro día tuve un rifirafe con un españolito, no tengo ningún prejuicio en este sentido. Solo tengo que decir que es agradable trollear en tu propio idioma para variar:



Stupid guy:yo flipo con estas partides

juls:¿en las que te matan mogollón?

Una frase muy larga en la que el zopenco me amenaza con pegarme una "torta por nobato"

Stupid guy: deberías probar el ajedrez

juls: no se me da mal, tú deberías probar pokemon



Y una última en la que un cretino se había sentido ofendido por algo que había hecho:


Stupid guy: report gangplank

juls: why?

Stupid guy: because he feed

Smart guy: he just die once more than me

juls: please report stupid guy

Stupid guy: why?

juls: because you don't know basic maths



¡Hasta la vista Frikis!

jueves, 26 de diciembre de 2013

El arte de trollear en League of Legends (LoL)

Queridos frikis, como ya comenté en un post anterior, algunos cabrones me han acabado viciando al estúpido juego online League of Legends, pero debido a mi perfil casual (en los juegos, en el sexo soy muy hardcore) algunos jugadores, haciéndose los grandes entendidos en la materia, tienden a vacilarme con comentarios, cuanto menos, bastante idiotas.




A estos jugadores a los que, normalmente, habría que ignorar, me apetece contestarles en unos términos tan absurdos que les confundan, y con suerte, caigan al suelo desmayados.

Hay que recordar a los lectores que todos los jugadores del LoL, sin excepción, TODOS los jugadores son grandísimos EXPERTOS a este juego. Casi míticos, diría yo.

Y dicho esto, he aquí mi último trolleo:

En el chat al final de la partida se pueden ver los objetos que has comprado durante la misma, y al parecer hice alguna selección que no le acabó de gustar a uno de los jugadores, que muy afectado, me hizo caer en la cuenta.

Stupid player: gangplank, how can u buy this items ?

juls: First I open the shop
juls: And then select the item
juls: And push the "buy" button
juls: I hope that help you, you're welcome!


Y voilá!!! Trolleo nivel master servido en bandeja de plata.

Espero que os sirva como ejemplo para vuestras próximas partidas.

Y recordad, hay jugadores que MERECEN ser trolleados. Es casi un deber para una persona mínimamente inteligente responder a según que frases con un trolleo bien majo.

¡Hasta la vista frikis!

sábado, 13 de julio de 2013

Test para novias de frikis

Hoy, queridos frikis, os vamos a proporcionar una herramienta imprescindible a la hora de aceptar establecer una relación seria con una mujer, una he ramienta a la que he bautizado: ¡Test para novias de frikis!





Sí, amigos, el misterioso mundo femenino debe mostrarse en todo su esplendor para que un friki se sienta seguro y confortable en el interior de una relación sentimental, para que, como mínimo, se pueda desenvolver tan cómodamente allí como en una mazmorra de Nivel 36.

Empecemos (empezón):


1. ¿De qué color es tu baraja de Magic preferida?

          a) Negra
          b) Roja
          c) Negra-Roja
          d) Mierda


2. En el juego de rol del Señor de los Anillos, ¿qué raza prefieres para hacerte una ficha?

          a) Elfa sexy
          b) Medio elfa guarrilla
          c) Humana voluptuosa
          d) Orca


3. ¿Qué disfraz prefieres para ir a una Comic-con?

          a) Red Sonja
          b) Mariposa Mental
          c) Cualquier cosa que sea 90% cuero
          d) Algo Manga-Mierda






4. ¿Qué serie de ciencia-ficción es tu preferida?

          a) Firefly
          b) Babylon 5
          c) Stargate
          d) Battlestar Galactica



5. Sid Meier es un:

          a) Dios
          b) Semidios
          c) Titán
          d) Gran diseñador de videojuegos


6. ¿Quien es el dibujante de comics más grande del Universo?

          a) Kirby
          b) John Buscema
          c) Jim Lee
          d) Jae Lee


7. El mundo esta hecho para:

          a) Ser controlado bajo la suela de mi bota
          b) Ser el primer paso en la conquista del universo por la raza humana
          c) Que los frikis exprimamos al máximo sus recursos
          d) Que el ser humano viva en paz y armonía.




8. Si tuvieses que organizar un viaje de vacaciones, irías a:

          a) Zona Negativa
          b) Imperio X'iar
          c) Latveria
          d) Kentucky



9. Si alguien manchase uno de tus comics preferidos delante tuyo:

          a) Le extraería el corazón con una cuchara y me lo comería mientras todavía me mira.
          b) Le cortaría una oreja con una navaja de afeitar mientras bailo molonamente a su alrededor antes de dispararle con un pistolón.
          c) Lo esposaría a un coche ardiendo a punto de estallar y le daría una pequeña sierra de marquetería.
          d) Le daría una patada en los huevos y no le volvería a hablar en la vida.


10. Si tuvieras que salvar al universo de una amenaza apocalíptica, ¿a quien eligirías como TEAM-UP?

          a) Hulk
          b) Dr. Doom
          c) Thor
          d) Lobezno



11. ¿Quien querrías que escribiese tu biografía no autorizada?

          a) Stephen King
          b) Joss Whedon
          c) Stan Lee
          d) George R.R. Martin





12. ¿Qué es lo mejor de la peli Contacto Sangriento?

          a) Peinado de Jean Claude Van-Damme
          b) Bolo Yeung
          c) Partida al Karate-Champ
          d) El guión - Kumité.


13. Si apareciese un primigenio delante tuyo, ¿qué harías?

          a) Me enfrentaría a él con dinamita, gasolina y un zippo.
          b) Utilizaría el amuleto que me dió un antiguo chamán indígena justo antes de desaparecer misteriosamente.
          c) Buscaría en mis libros mágicos una manera de destruirlo.
          d) Saldría pitando de allí e iría en busca de ayuda a la base militar más cercana.


14. ¿A qué Dios le rezas cada noche antes de acostarte?

          a) Spaghetti Monster
          b) Nyarlathotep
          c) Odín
          d) Belcebú


15. En caso de que el apocalipsis zombi se desencadenara, ¿qué es lo primero que harías?

          a) Conseguir armas
          b) Conseguir comida
          c) Juntarse a un tío duro
          d) Encerrarme en un sótano.





MAYORIA DE RESPUESTAS A:

Unete a mí y juntos dominaremos la galaxia. No existiría ningún poder que pudiera detenernos (ni siquiera Flash Gordon en sus mejores días). Podríamos destruir un mundo tan solo canalizando y proyectando el torrente de energía mística que desprenderíamos al practicar sexo. Así serían nuestros polvos.


MAYORIA DE RESPUESTAS B:

Casémonos y tengamos una progenie numerosa que conquistarán el mundo en el futuro. Nuestros vástagos obligarán a las mayores naciones de la tierra a arrodillarse y pedir clemencia. Entonces, la civilización conocerá una nueva era de prosperidad y frikismo jamás vista anteriormente permitiendo los primeros pasos de la colonización del sistema solar.


MAYORIA DE RESPUESTAS C:

Tú molas, tía. Obviamente seríamos los más molones en las fiestas frikis y ganaríamos a todos los juegos de mesa que nos propusiéramos. Te prometo felicidad y orgasmos en cantidades inimaginables.


MAYORIA DE RESPUESTAS D:

Si bien es indudable que eres una chica friki, todavía no consigues llegar al nivel friki requerido por este blog. Pero no te desanimes, keep trying. Eso sí, aquí somos tan magnánimos que si necesitas un polvete rápido no te vamos a decir que no. Nosotros aquí, en Frikis Inside, siempre apoyamos incondicionalmente a las frikis en cualquier momento y lugar.





Para quien le interese, existe una página llamada Playing D&D with porn stars, pero solo la recomiendo para aquellos que estén MAS interesados en el DUNGEONS AND DRAGONS que en las pornstars... pero seamos sinceros: ¿quién no lo está?


¡Hasta la vista frikis!

domingo, 17 de marzo de 2013

Playmobil Pirates: Android game review


Hace poco ha salido un nuevo juego de nuestros queridos playmobil llamado PLAYMOBIL PIRATES, disponible en Android y el inefable iOS del sobrevalorado Steve Jobs.


Este juego es ideal para nuestra tablet low-cost, o como la llaman los applezombies: tablet para pobres.

Jugando podemos encontrar a Barbanegra, muchísimos piratas clicks, diferentes barcos piratas, monstruos, soldados enemigos, ruinas en la jungla, tesoros escondidos, caníbales, escorpiones, arañas gigantes... navegaremos por los 7 mares enfrentándonos a monstruos marinos para descubrir tesoros ¡y muchas cosas más! Pero hay que ser muy bueno jugando para verlo todo.

Recibirás la ayuda de una calavera mágica que habla para encontrar el escondite secreto de Barbanegra y así convertirte en el rey de los piratas!!!

Buscando dentro de los personajes del juego nos hemos encontrado con uno que tine un increíble parecido a nuestro héroe Blas de Lezo, marino y militar que de haber nacido en otro país sería reverenciado como figura histórica obligatoria.


Pero el colmo de la casualidad es que tengo un avatar en el juego!!!!!!


Sí, amigos, los tentáculos de Frikis Inside llegan muy lejos... y pueden alcanzarte incluso a tí, en tu propia casa. Yo de tí dormiría con un ojo abierto a partir de ahora.

¡Hasta la vista Frikis!

lunes, 11 de marzo de 2013

Grandes Sagas Videojueguiles: Final Fantasy 1

Siguiendo con el espíritu de mis míticos posts Grandes Sagas Cinematográficas, voy a comenzar otra serie dedicada esta vez a las grandes sagas en el mundo de los videojuegos. Uno de los efectos secundarios (¿positivo?) de mi trastorno obsesivo compulsivo es que me permite absorber una cantidad casi ilimitada de basura de todo tipo.

Los habituales del lugar ya sabrán que si me entero de que algo (libro, peli, comic, juego...) tiene secuelas o precuelas, soy incapaz de resistirme a ellas (11 ó 12 libros de la Dragonlance, más una colección de comics, más un juego de PC, más... así lo atestiguan).

El caso es que hace un tiempo tuve la mala suerte de "probar" con uno de esos, para mi desconocidos por aquel entonces, juegos de rol japoneses. Podéis imaginar el resto...

La saga “Final Fantasy” es una de las más conocidas de entre los llamados JRPG (la “J” es de “Japanese”), los cuales tienen una mecánica de juego muy similar entre todos ellos. Otras sagas de este sub-género serían los “Lufia” o los “Dragon Quest”. Ésta última es anterior a los FF y, según parece, cuando el primer FF vio la luz, no faltó quien lo tachó de “otra copia más”.


Hoy por hoy, los Final Fantasy son sin duda los reyes de este género, alcanzando ya la treceava entrega. Incluyendo algunas entregas “de entre medias” como el Final Fantasy X-2, o juegos paralelos (y para lelos) en diversas plataformas como los “Final Fantasy Tactics”.


¿Cuál es mi opinión sobre este género? Pues debo reconocer que la nuestra es una relación de amor-odio. Por un lado me parecen una mierda, fundamentalmente en cuanto a sistema de combate y gestión de personajes. Pero por otro me gustan bastante las historias y la estética. Esos gráficos de SNES son muy entrañables.


Pero, antes de seguir dando mi opinión, vamos a hablar un poco del funcionamiento de los JRPG.

Estos juegos tienen una vista isométrica del personaje (solo se ve a uno, pero controlamos a un grupo de héroes) con la que nos movemos por el mundo. Básicamente hay dos escenarios: el mundo exterior y los interiores (que pueden ser ciudades, mazmorras, castillos, etc).

Una de las características destacadas es el sistema de encuentros aleatorios. Conforme nos movemos por el mundo o por las mazmorras, nos podemos encontrar con enemigos. Estos encuentros son aleatorios, con lo que es posible que en ocasiones podamos explorar durante un rato sin luchar, y en otras ocasiones nos asalten enemigos, literalmente a cada paso que demos.


El combate se desarrolla en una pantalla en la que vemos nuestros héroes y los enemigos. Nosotros podemos indicar a cada uno de nuestros personajes qué queremos que haga: ataque normal, usar magia, usar objetos, huir… En cada juego la cosa puede cambiar un poco, hay algunos en que se puede defender, por ejemplo, con lo que un personaje no hará nada en su turno, sólo defenderse. Otros en que se puede atacar a un compañero (no, no es tan estúpido como puede sonar), etc.

Una vez elegidas las acciones, éstas se llevan a cabo por turnos de forma aleatoria entre los personajes y los enemigos. Supongo que el nivel o la agilidad o cosas así determinan quién mueve antes, pero lo desconozco.

Antes decía que el sistema de combate era una mierda porque en el 99% de los combates no hay estrategia alguna. Te puedes limitar a pulsar “atacar” y seleccionar a un enemigo al azar. La cosa sólo cambia en algunos enemigos finales (algunos…) los cuales, por tener resistencias o ataques especiales, te obligan a pensar un poco y no limitarte a cascarle con la espada.


Esto de los combates aleatorios hace que explorar el mundo se convierta en algo peligroso. En RPGs más tradicionales, si tenemos que ir del punto A al punto B, podemos plantear una estrategia de “huir hacia adelante”. Es decir, avanzar masacrando hasta llegar a nuestro destino, aunque sea con 1 punto de vida y medio muertos. Pues habiendo abierto un camino a base de hachazos, podemos estar tranquilos y saber que podremos volver por el mismo camino sin encontrar otra cosa que cadáveres.

En los JRPG esto no es tan sencillo. Los combates son aleatorios, lo que significa que son infinitos y que, contra más caminemos por el mundo, más encuentros sucederán. Llegar al lugar donde tenemos que ir está bien, pero tenemos que pensar que habrá que volver a casa. Y el camino de vuelta estará sujeto a los mismos encuentros aleatorios que el camino de ida.


Otra de las características de los JRPG es la evolución de la manera de explorar el mundo. Al principio debemos explorar el mundo a pie, luego encontramos un barco que nos permite explorar el mar y otros continentes y finalmente accedemos a algún tipo de artefacto volador que nos da acceso al mundo entero.

Finalmente, los JRPG se caracterizan por tener historias complejas y ser juegos realmente largos. No sólo tienen una historia larga, sino que tienen múltiples historias secundarias y misiones alternativas, en muchos casos relacionadas con la historia principal. Estas historias y misiones secundarias, en muchos casos, te explican cosas que no quedan claras en la historia principal o la complementan.

El problema que tienen, y es algo que me revienta los huevos, es que muchas de estas historias y misiones secundarias son, sencillamente, imposibles de completar (o ni siquiera de empezar) sin tener una guía a mano.

Algunas consisten en visitar un lugar preciso, en el momento preciso, tras realizar una determinada acción. Y si no lo haces en ese orden preciso, la misión secundaria se pierde para siempre. Vamos, que ni siquiera la pura suerte de estar en el lugar adecuado, en el momento preciso puede ayudarnos. Ah, y por supuesto sin tener ninguna pista de qué y cómo debes hacer.

Si tengo que valorar un juego en una escala de 1 a 10 ¿qué penalización deberíamos aplicar al hecho de que el juego en cuestión sea imposible de completar al 100% sin una guía?.

También es característico de este tipo de juegos el hecho de que siempre suele existir uno o varios super-monstruos, de exterminación opcional. Estos monstruos, como digo, suelen formar parte de alguna misión secundaria o, simplemente, están por ahí merodeando y debes elegir tú si quieres ir a zurrarle la badana.


El caso es que estos super-monstruos son tan atroces, que exigen alcanzar los máximos niveles de personajes y conseguir las armas, armaduras y hechizos más poderosos, normalmente fruto de completar otras misiones opcionales.

Como ejemplo, podríamos poner un dragón que había en el Final Fantasy 12, el cual tenía 50.000.000 (cincuenta millones) de puntos de vida. Para hacernos una idea de lo que implica la cifra, digamos que los personajes podían causar, como máximo, 9.999 puntos de vida de un golpe, ya fuese cuerpo a cuerpo o con un hechizo.


También son famosas las A.R.M.A. del Final Fantasy 7. En el juego había 3 monstruos llamados A.R.M.A. , pero sólo uno de ellos (el más débil) era de obligada aniquilación en la historia principal del juego. El resto andaban por ahí paseándose, uno en el fondo del mar (el peor de los tres) y otro en un desierto.

Pese a que “sólo” tenían, más o menos, 500.000 puntos de vida, eran bastante más complicados de matar que el dragón del FF12. Y estos sí que te exigían conseguir todas las armas y hechizos del juego, además de tener un poco de suerte durante el combate.


La consecuencia de esto es que te obligaba a llevar a tu equipo al límite de su potencial para acabar con esos obscenos monstruacos. Pero claro, teniendo un equipo tan poderoso, cuando retomabas las historia principal del juego, era ridículamente fácil acabar con el malo final.

Pues bien, habiendo hablado ya un poco de las características del género, llego al motivo de este post. De entre las 13 entregas de los Final Fantasy, yo he jugado a la 1, 6, 7 y 12. He jugado a 2 más, situados entre la segunda y la quinta entrega pero, sinceramente, soy incapaz de recordar cuales eran.

Los que me conozcan, se sorprenderán que haya sido capaz de acercarme a una serie (de lo que sea, libros, películas, juegos…) que tiene varias entregas, jugando a ellas sin ton ni son y sin seguir un estricto orden.

Pues sí, lo he hecho. Aunque debo decir en mi defensa que otra de las características de los FF es que la historia nunca continúa entre dos juegos. Creo que hay alguna excepción (¿el X y el X-2?) que causó cierto revuelo entre los frikis pajilleros. Pues decían que romper esa norma era poco menos que herético.

Como decía, dado que las historias no guardan relación entre los juegos, realmente no es importante el orden en que se jueguen. De hecho, haberlos jugado en un orden tan absurdo (primero jugué al 7, luego a los dos que van entre el 2 y el 5, luego el 6, luego al 12 y finalmente al 1) me ha permitido ver la evolución de las entregas y comparar los cambios que han ido sufriendo.

Y esto nos lleva al motivo del post. He decidido afrontar la titánica tarea de jugar a todos los Final Fantasy en estricto orden, empezando por el primero y acabando por el… bueno, por la entrega que haya alcanzado la serie cuando llegue a ese punto.

Así, hace unas semanas comencé a jugar al Final Fantasy 1. Juego que salió allá por el año 1987 en NES. Debo decir que la experiencia fue algo parecido a hacerse una paja con un guante de cota de malla puesto, mientras estás sentado sobre el tronco de un árbol recién talado a hachazos.


Al par de horas de sufrimiento, descubrí que en el año 2002 ó 2003, apareció en Playstation 1 un juego llamado Final Fantasy Origins. Que no era más que un remake para PSX de las dos primeras entregas.

Un descubrimiento realmente fabuloso para mi cordura, pues el lavado de cara que sufrió el FF1 puede suponer la diferencia entre ser injugable a ser un juego interesante, aunque sólo sea por motivos antropológicos.


Lo primero que me sorprendió del Final Fantasy 1 (todavía en NES) es lo difícil que resultaba. Incluso los primeros enemigos resultan aterradores. Investigar el mundo, con el infernal sistema de los combates aleatorios, teniendo en cuenta que en cualquier momento puedes morir de una forma horrible es un sufrimiento.

En cuanto al combate, hay una diferencia entre la versión de NES y la de PSX que marca la diferencia entre dificultad absurda y dificultad infernal. Como comentaba antes, en nuestro turno, decidimos a qué enemigo debe atacar cada uno de nuestros personajes. Pero ¿Qué pasa si llegado el turno de uno de nuestros personajes, el enemigo asignado ya ha sido eliminado?.

En la versión de NES, el personaje perdía el turno. En cambio, en la versión de PSX simplemente atacaba a un enemigo al azar. Este funcionamiento es el mismo que se utilizará en el resto de juegos de la saga. Podéis suponer que si ya de por sí los enemigos son muy peligrosos, lo que nos faltaba es que nuestros personajes desperdiciasen turnos de ataque.

También, sobretodo al principio, el dinero que consigues es muy escaso. Esto hace que comprar incluso las pociones más básicas suponga un desembolso importante. Además, en esta entrega los hechizos se deben comprar (no se encuentran o se aprenden por ciencia infusa como en otras entregas) y el precio de los mismos los hace inaccesibles en los primeros compases del juego.


Pero comencemos por el principio. Al comenzar el juego, se nos permite montar un grupo de cuatro personajes, donde debemos elegir entre cinco clases diferentes: Guerrero, Ninja, Hechicero Negro, Hechicero Blanco, Hechicero Rojo.

La teoría dice que el juego se puede acabar con cualquier combinación de personajes, incluso con las más absurdas. Pero mi experiencia dice que, si te pillas 4 magos de la clase que sean por ejemplo, dudo que sobrevivas a la primera batalla sin que te apliquen una iniciación Templars Style.


Montado el grupo, se nos explica que el mundo está muriéndose. Pero que hay una leyenda que habla de cuatro jóvenes, con cuatro cristales mágicos, que arreglarán el asunto.

Y ahí que nos dejan, tirados en medio de un bosque cerca de un poblado. Suponemos que somos esos cuatro jóvenes, porque tenemos los cristales, pero parece ser que están muertos, sin magia en ellos.

Tras investigar dicho poblado, tenemos la primera misión; un malvado a secuestrado a la princesa y se la ha llevado a su castillo en el norte.

Hasta aquí, todo bien, sólo tenemos un pedazo de bosque que explorar (a riesgo de nuestra virginidad anal), el poblado y al norte el castillo del malo. Así que nos dirigimos allí, donde nos encontramos a un tal Garland, noble de apariencia homosexual. El combate con él es más fácil que muchos de los peligros que hemos afrontado en nuestro camino hasta aquí.


Tras devolver a la princesa, el rey nos confirma que somos los “elegidos” y que hemos de devolver la vida a los cristales. Así que manda reconstruir un puente derruido que conecta la zona en la que estamos con el resto del mundo.

Y aquí comienza otra característica de este Final Fantasy 1. Antes comentaba que ninguno de ellos es posible de terminar al 100% sin el uso de una guía, pero sí es posible jugar al menos la historia principal y terminarla.

En esta primera entrega no. Una vez atravesado el puente, llega la confusión. ¿Qué hago?, ¿A dónde voy? Teniendo en cuenta que los combates aleatorios te ponen tibio a ostias, no es plan de andar por ahí vagabundeando. Y se abre ante nosotros todo un mundo, sin pistar de a donde ir.

Caminando, llegas a un poblado (De momento, no había recurrido a la guía aún) controlado por unos piratas. Tras zurrarles la badana, el jefe de los piratas nos regala su barco. Con lo que se abre ante nosotros aún más mundo. Y las pistas sobre a dónde ir se reducen a un par de comentarios sobre unos elfos, unos enanos y nosequemas.


Aquí ya pillé la guía, porque simplemente no sabía qué coño debía hacer. Cuando tienes ante ti todo un mundo por explorar, y cuando cada combate es un infierno, lo mejor para tu cordura es ir a tiro fijo y hacer lo que sea que debes hacer.

Los elfos resulta que tienen un problema, y es que el nuevo rey ha caído en coma fruto de una maldición. Y sólo hay una bruja que puede darnos el remedio para despertarle. Pero la bruja ha perdido su bola de cristal, así que primero habrá que recuperarla.

Solucionado el problema de los elfos, lo siguiente es visitar una mina de enanos, donde conocemos un enano amante de los explosivos. Tras un experimento que se descontrola, el enano dinamita un fragmento de tierra, abriendo un paso por mar a un océano más grande. Hasta ahora nuestro barco estaba atrapado en un mar enorme, pero ahora tenemos aún más mundo por explorar (y aún menos idea de a dónde ir).


El acceso al nuevo océano nos permite llegar a un poblado oscuro y medio abandonado, donde nos dicen que hay un vampiro en unas cuevas cercanas que está drenando la vida de la tierra. Tras explorar dichas cuevas (un infierno) y acabar con el vampiro (tarea fácil después de los combates que hemos sufrido para llegar a él), volvemos al poblado.

La gente está un poco más feliz, pero parece que el vampiro no era después de todo el causante de todos los males y hay alguien más detrás.

Nuevamente, debemos ir a algún sitio, pero ni idea de a dónde. Con la ayuda de la guía nos orientamos y llegamos a una ciudad donde un grupo de magos nos explican que hay cuatro enemigos (uno por cada cristal) que están absorbiendo la vida del mundo. Uno por cada elemento, fuego, agua, tierra y aire.

El orden en el que se deben vencer a estos enemigos es voluntario (suponiendo que sepas dónde buscarlos…).

El de tierra se encuentra en la misma cueva que el vampiro del que hablé antes y es un Liche, una especie de super hechicero nigromante.


El de fuego es una especie de Shiva, una mujer con múltiples brazos llamada Marilith que vive en el interior de un volcán.


El de agua es un Kraken (vestido con una elegante capa) que vive en un templo sumergido, al que se accede a bordo de un barril acondicionado a modo de batiscafo por una chica especialmente inteligente.


Finalmente, el de aire es el llamado Tiamat que podríamos definir como “Un Dragón del cagarse” que vive en un castillo volador.


En el puente del castillo volador hay uno de esos super enemigos opcionales que tiene todo Final Fantasy que se precie y de los que hablé antes. En la versión de NES se llamaba WarMech, pero en la versión de PSX pasó a llamarse Death Machine. Es una especie de ED-209, el robot malo aquel de Robocop y según he podido leer por ahí, es más poderoso que el malo final (recordad que esto es una característica de todo FF).

En este caso, el monstruo aparece aleatoriamente en el puente del castillo volador. Cada vez que se produce un combate aleatorio en esa zona, existe una posibilidad entre 64 de que aparezca. En su versión de PSX parece que la posibilidad de aparición fue ajustada a la baja y existen 3 entre 256 o algo así, haciendo que sea aún más improbable su aparición.

Yo, personalmente, le dediqué como media hora de combates aleatorios antes de que se me hinchasen los huevos y decidiese seguir adelante sin haberlo encontrado.


En nuestro camino entre un enemigo y otro, encontramos algo llamado Levistone, una pierda que puede hacer levitar cosas. Yo imaginaba que la piedra podría hacer levitar nuestro barco, recordemos otra de las características de los FF, primero caminas, luego te dan un barco y luego te dan un artefacto volador.

Pero no, lo que hay que hacer es ir a un punto de un desierto, usar la piedra, y veremos como un barco volador emerge de la arena. ¿Qué desierto, porqué? Pues porque lo pone en la guía amigos, no encontré ningún motivo para hacer esto usando sólo la información que nos ofrece el juego.


El barco volador nos da acceso finalmente a todas las partes del mundo, incluyendo un archipiélago aislado en el que viven dragones. El rey de los dragones, Bahamut, nos reta a superar una prueba de valor, superada la cual, nos otorgará el rango de caballeros, modificando la clase de nuestros personajes.

Los guerreros pasan a ser caballeros, los ninjas pasa a ser maestros y los hechiceros pasan a ser magos. Esto mejora las habilidades de los personajes, además del aspecto físico.


Mientras exploramos el castillo volador, hogar del último de los cuatro enemigos, encontramos un mirador desde el que se ve todo el mundo. Aquí vemos hilos de energía que conectan las cuatro guaridas de los cuatro enemigos, formando una “X”.

¡La “X” marca el lugar! Por una vez en todo el maldito juego, tenemos una pista clara de dónde debemos ir una vez acabemos con Tiamat. Y, cual no sería nuestra sorpresa, al comprobar que ese lugar es el castillo de Garland, el secuestrador de princesas, al que ajusticiamos nada más comenzar el juego.

Si vamos a la ciudad donde estaba el grupo de magos que nos hablaron de los cuatro enemigos anteriormente, ahora nos amplían información y nos dicen que los cuatro enemigos que custodiaban los cristales venían de pasado ¿WTF!?.

Una vez en el templo del comienzo, activamos una especie de altar y somos transportados 2000 años al pasado! Allí tendremos que explorar el castillo, abriéndonos paso a base de hachazos entre enemigos del carajo, volver a matar, uno a uno, a los cuatro enemigos que ya matamos en el futuro y finalmente enfrentarnos al malvado Garland.


Al enfrentarnos a él, Garland se transformará en un monstruo del copón llamado Chaos (originalidad = 10). Una vez exterminado, aparecerá un texto donde, como en todas las buenas pelís de serie B, se nos explica de golpe qué coño ha pasado…


Según parece, tras matar a Garland inicialmente, éste viaja al pasado y hace un pacto con los cuatro enemigos, a los que permite viajar al futuro a causar todo el daño que puedan. A cambio, Garland se transforma en Chaos, un monstruo superpoderoso. Parece que el objetivo del malvado es crear un bucle temporal que se va repitiendo, evitando así su muerte permanente.

Sí, sé lo que estáis pensando “¿¡Pero qué clase de absurda mierda es ésta!?”. Pero, amigos, yo sólo soy el mensajero. Tras matar a Garland nuestros personajes quedan atrapados en el pasado, sin posibilidad de volver a su tiempo, y su recuerdo se pierde en las brumas de la historia. Pero lo que sí permanece es su espíritu de lucha y la esperanza y… blablablá, ya os hacéis a la idea, ¿no?.

Yo, personalmente, prefiero una recompensa más material, como una buena montaña de oro y un harén bien provisto.

Para acabar, decir que este juego me llevó unas 25 horas. Para que os hagáis una idea el FF12 me llevó 250 y el FF7 unas 150.

Próximamente, más y mejor con… Final Fantasy 2!!! (Cuando me haya recuperado del trauma y me decida a comenzar con el siguiente).

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