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lunes, 11 de marzo de 2019

Keyforge, nuevo juego de cartas de Richard Garfield


Vamos a hablar del KEYFORGE, el nuevo juego diseñado por Richard Garfield, el creador de Magic, The Gathering y de Vampire, the Eternal Struggle (del que hablamos aquí hace un tiempo).

No me he podido resistir a tamaño evento friki y me he comprado dos barajas para poder jugar con mi señora.







También he tenido la oportunidad de que me den un par de palizas muy serias por parte de un señor padre bastante friki que se ha cebado bastante cruelmente conmigo...





UNICO

¿Qué es lo que hace que este juego de cartas sea único y diferente?

Lo primero que te sorprende es que, cuando compras una baraja, ésta es un mazo de cartas TOTALMENTE cerrado.

Es un juego que no permite ningún tipo de personalización. Las cartas que te vienen en el mazo son con las que jugaras siempre y punto. Para conseguir esto, todas las barajas tienen un DORSO ÚNICO y un NOMBRE UNICO. Los nombres son aleatorios y dan resultados bastante ridículos... dan un poco de risa al principio, y luego te gustaría borrarlos para siempre.

Otra cosa que sorprende mucho es que hacen falta muchos marcadores y tokens: ambar, llaves, stun, vidas, modificadores de poder, cadenas, etc... a todas luces han querido imponer un nivel de merchandaising absurdo, joder.

Nosotros, que tenemos imaginación, utilizamos otras cosas que no son trozos de cartoncitos "oficiales" y que cuestan una cantidad de dinero ridícula.






Los Ambars son caracolas de pasta.

Las Llaves, son muñecos que nos iba dando nuestro hijo mayor.


Al final me he imprimido unos dibujos de papel y los he recortado.






OBJETIVO

Otra característica es que, a diferencia de otros juegos de cartas frikis, el juego no consiste en matar al otro jugador a base de hacerle daño o destruirle criaturas o destruirle tierras.

El objetivo de KEYFORGE es construir 3 llaves (aaaaaahhhh, de ahí el nombre, ahora lo pillo).

Y 1 llave se crea acumulando 6 Ambars.



Un objetivo de este tipo significa que, potencialmente, no haría falta que los jugadores tuviesen ningún tipo de interacción entre ellos. El que juegue más rápido gana, pero como no te puedes crear una baraja a medida..............



Efectivamente, los jugadores van a tener interacción entre ellos obligatoriamente PORQUE recordemos que las barajas estan cerradas, así que juegas con lo que te toca, y se han asegurado que lo que te toca siempre tiene algo de interacción con el otro jugador para putearle ¡¡¡sorpresa!!! (not really).


BARAJAS

Cada baraja consiste en una combinación única de 3 FACCIONES diferentes.

Estas facciones equivaldrían a colores de Magic.




No tienes ni idea de lo que te puede salir.

Hay alguna facción que parece más potente que otras, pero como no te puedes crear una baraja a medida.................



MECÁNICAS CORE

El core gameplay consiste en que al principio de tu turno eliges una de las facciones de tu baraja y entonces puedes jugar/activar cartas de esa facción SOLAMENTE.

Es una forma de controlar el desarrollo de la partida, para que tengas un límite a la hora de jugar cartas. El maná de Magic, los diamantes de Hearthstone, pero más restrictivo, porque no puedes usar las cartas que ya tienes en la mesa si no has elegido esa facción.

Juegas criaturas, acciones o artefactos, con muy diversos efectos que modifican casi todas las mecánicas del juego.

Con las criaturas puedes cosechar Ámbar y atacar a las criaturas enemigas (a lo Hearthstone).

Algunas criaturas, las más potentes, pueden hasta robar Ámbar que tiene el jugador oponente.

Te cambian un poco el timing de las acciones.

  • Robas hasta tener seis cartas en la mano al final de tu turno.
  • Destapeas tus cartas (criaturas y artefactos) al final de tu turno.
  • Cuando consigues 6 ambar, no forjas la llave inmediatamente, si no al principio de tu siguiente turno. Así le das una oportunidad al otro jugador de joderte bien jodido...



Y después hay muchas variaciones en las mecánicas: las criaturas se colocan en una linea, como en Hearthstone, y puedes stunear otras criaturas, tapearlas, destapearlas, hacer daño, hacer criaturas invulnerables, etc...



COMBOS

El juego esta claramente basado en usar cartas y crear combos locos.



Los combos son tan efectivos y tan poderosos que ganan partidas directamente. El que juegue primero el combo gana, pero como no te puedes crear una baraja a medida..............



BALANCEO

Si te sale una baraja que es una mierda, te jodes y ya esta.

Si quieres jugar con posibilidades de ganar tienes que gastar otros 10 euros y ya veremos si te sale algo decente.

Solo puedes comprar cosas de 10 euros en 10 euros.

Para solventar esto, han añadido una mecánica bastante in extremis, que no esta relacionada con el juego, y es que si juegas una carta muy poderosa, la siguiente vez que robes, robarás menos cartas.







CONCLUSIONES

El juego es divertido, ágil y entretenido.

El nivel de elección que tiene el jugador en cada turno es muy interesante.




Aunque de todas formas tiene un fallo grave y es el EVIDENTE DESBALANCEO existente en el juego.








¡Hasta la vista frikis!





viernes, 3 de junio de 2016

Vampiro, el juego de cartas: Jyhad

Hoy toca otro ejemplo de mi estancamiento emocional adolescente, así que, como ya hice en el pasado en otra entrada con El Señor de los Anillos (SATM), hoy voy a hablaros de otro juego de cartas coleccionables: JYHAD, basado en el popular juego de rol: VAMPIRO, LA MASCARADA. Conocido también como VAMPIRE: The Eternal Struggle.





La culpa la tiene el puto Wallapop, que me provoca con irresistibles productos de segunda mano que despiertan al adolescente pajillero que todavía reside en mí.

Probablemente me hayan timado con el precio, pero... who cares? A diferencia de entonces, ahora soy un adolescente pajillero que se lo puede permitir.



PRIMERA IMPRESIÓN

Cuando era un joven alocado y atractivo jugué al juego de rol (Vampiro, La Mascarada) que dio vida a este juego de cartas, y creo que, cuando lo crearon, supieron mantener el espíritu oscuro y el subterfugio yacente en el juego original.

Entre otras cosas bien hechas, han mantenido intacto el concepto de clanes y sus poderes especiales, aunque no nos engañemos, es una excusa perfecta para condicionar el uso de cartas a posteriori en las mecánicas. Hasta ahí todo normal y lógico, nada que objetar.

El diseño y el arte de las cartas están muy bien conseguidos, podemos ver a artistas muy solventes y ya conocidos de Magic the Gathering como Mark Poole, Quinton Hoover, Melissa Benson, Douglas Shouler, Jeff Menges, Mark Tedin...

Y no es la única coincidencia con Magic, el diseñador del juego también es ¡Richard Garfield! Pero a pesar de haber sido creado un año después de su exitazo con Magic, el juego presenta bastantes diferencias a éste como para no ser un simple clon de combate.

Me desconcierta un poco leer en las reglas que es un juego diseñado con la idea de que jueguen más de 2 jugadores. El que se sienta a tu izquierda es tu "presa", y el que se sienta a tu izquierda es tu "depredador", y ese pequeño detalle es relevante en el discurrir del juego (algo raro para este tipo de juegos).






METÁFORA

El jugador encarna a un Matusalén, un vampiro de los más ancianos y poderosos que existen, que quiere destruir a sus rivales porque... porque le están dando por culo, imagino.

Para acabar con sus enemigos, el jugador deberá utilizar sus recursos y poderes sobrenaturales para influenciar a vampiros menos poderosos que él y manipularlos para hacer el trabajo sucio: dañar a sus oponentes, protegerlo de ataques indeseados, etc...

Para poder influenciar a estos vampiros "menores", o conseguir ciertas ventajas, el jugador deberá invertir puntos de sangre (muy del juego de rol), que son, a su vez, los puntos de vida del jugador (matusalén). La cantidad a invertir en cartas dependerá de la utilidad y poder de lo que quiera controlar, obviamente.





MATERIAL

Como ya sabéis que valoro la calidad por encima de la cantidad... me compré un montón de piedras pequeñitas pintadas de rojo en una tienda de chinos para hacer de contadores. Al parecer son piedras para decorar peceras, pero ¡¡¡sorpresa!!! también funcionan perfectamente como puntos de sangre.

Sí, ya se que no molan tanto como unas cuentas de cristal rojo, pero estas son mucho más baratas. Qué queréis que os diga, soy friki, no estúpido.




Eso sí, hay que vigilar a los niños cuando tienen esto al alcance porque lo primero que hizo mi hijo cuando cogió una piedra fue metérsela en la boca pensando que era un maldito caramelo.




MECÁNICAS

El jugador empieza con 30 puntos de sangre.

En el juego dispondrás de 2 barajas: una con Vampiros, y otra con todas las demás cartas.

Coloca las 4 primeras cartas de Vampiro delante tuyo boca abajo. Puedes verlas, pero no las enseñes.

Roba 7 cartas. Cada vez que juegues o descartes una carta, hay que robar otra inmediatamente.

Si varios jugadores juegan el mismo vampiro, u otra carta única, ambas cartas se ponen bocabajo ("contested"). Durante la fase de destapeo el jugador pierde 1 punto de sangre por cada carta "contested" que tenga. Como alternativa puedes descartarte de estas cartas perdiendo, eso sí, todos los puntos de sangre y equipo que tenga (si tuviera). Si una de tus cartas "contested" vuelve a ser la única en juego, al principio de tu turno le das la vuelta y entra en el juego.

Las fases del juego son las siguientes:

1) FASE MASTER

Puedes jugar SOLO 1 carta Master.


2) FASE MINION

Los Vampiros que invocas, pagando puntos de sangre, se encargarán de mover el cotarro y hacer cositas. El vampiro debe estar destapeado y se tapeará al realizar una de estas acciones:

        - Atacar a tu "presa" (bleed): Si esta acción no es bloqueada, el jugador "presa" se quita 1 punto de sangre. Algunos vampiros tienen modificadores (+2 bleed  -> se quitarían 3 puntos desangre). Cuando un jugador lleva a cabo esta acción gana el EDGE.

        - Emplear criado: Los criados se asignan a uno de tus Vampiros para ayudarlo. (+1 sealth).

        - Equipar: Puedes asignar equipo a un Vampiro. También puedes cambiar equipo ya asignado
(uno o más) a otro Vampiro, este último quedará tapeado. (+1 stealth).

        - Reclutar aliado: Un aliado se trata como un Vampiro, pero no lo es. Es un ser humano normal con puntos de vida que no pueden ser recuperados. No pueden "Encontrar Vampiro en Torpor".(+1 stealth).

        - Encontrar Vampiro en Torpor: Puedes "encontrar" a uno de tus vampiros (+1 stealth) o "encontrar" a un Vampiro rival. Una vez la acción es llevada a cabo, puedes rescatarlo del torpor o destruirlo. Para rescatarlo hay que invertir 2 puntos de sangre, o bien por el jugador, o bien por el vampiro que realiza el rescate (o 1 punto de cada) y ponerlos en la banca. El vampiro rescatado se mantiene en su estado, ni se tapea ni se destapea.

        - Abandonar Torpor: La única acción que puede hacer un Vampiro en Torpor, tiene que pagar 2 puntos de sangre. (+1 stealth). Si esta acción es bloqueada, se siguen pagando los puntos de sangre y el jugador que ha bloqueado puede decir si destruye al Vampiro en Torpor.

        - Cazar: Un vampiro puede cazar y ganar 1 punto de sangre. No puede exceder su límite. Si un Vampiro no tiene puntos de sangre "DEBE" realizar esta acción antes de cualquier acción de otro Vampiro.(+1 stealth).

        - Votar: Algo complejo. Ya veremos más adelante.


3) FASE INFLUENCIA

En esta fase dispones de 4 transferencias y puedes hacer lo siguiente:

   - Mueve 1 punto de sangre a un Vampiro boca abajo. 1 transferencia.

   - Recupera 1 punto de sangre de un Vampiro boca abajo para tí. 2 transferencias.

   - Pon un Vampiro boca abajo de tu mazo de Vampiros. 4 transferencias.

Al final de esta Fase, si hay un vampiro con puntos de sangre iguala su capacidad, lo pones boca arriba y ya esta dispuesto para hacer cositas. Los puntos de sangre se mantienen en el Vampiro.


4) FASE DESCARTE

Puedes descartarte de una carta en esta fase y reemplazarla con una del mazo.



Ejemplo de setup de una partida:






Fuera de estas fases, cuando no es tu turno, puedes hacer varias cosas: jugar cartas especiales, jugar cartas de reacción e intentar bloquear las acciones de los Vamprios de tus adversarios usando tus propios Vampiros.

BLOQUEAR UNA ACCION

Un minion (Vampiro o Aliado) destapeado puede bloquear cualquier acción de otro minion siempre  y cuando su nivel de Intercept sea igual o mayor que el Stealth del minion que actúa. Normalmente los valores por defecto delos Vampiros suele ser 0 (zero).

Si el bloqueo tiene éxito las cartas que se iban a jugar se descartan y no se paga ningún coste de invocación, y después ocurre un combate entre los dos minions.

Antes de que el bloqueo sea decidido, los jugadores pueden lanzar cartas para incrementar stealth/intercept, empezando por el jugador que ha sido bloqueado y así alternativamente.

Si el bloqueo tiene éxito, empieza un combate entre los minions afectados.


COMBATE

El combate tiene las siguientes fases:

        - Decidir rango por maniobras: el combate puede ser de CERCA o de LEJOS (ranged). Las armas con una "R" significa que son Ranged (lejos). 2R significa 2 de daño ranged. Las armas ranged, pueden ser utilizadas también de CERCA.
          Las maniobras cambian el combate CERCA/LEJOS.
          Un combate por defecto es CERCA, hay que utilizar una maniobra para hacerlo de LEJOS.
          Si uno de los vampiros en combate no tiene arma de LEJOS, no podrá hacer daño en el combate si éste se define en LEJOS.

        - Ataque: Normalmente un minion tiene un solo ataque por round.
           Si no tiene armas, el vampiro hace 1 Hand Damage por defecto (hay vampiros con bonus).
           Si has usado una maniobra proveniente de una carta, debes usar esa carta para el ataque. Si no se han usado maniobras, una vez se ha decidido CERCA/LEJOS, el jugador bloqueado decide arma/carta de ataque y después el jugador que bloquea decide arma/carta de ataque.
           Si se ha jugado una carta de ataque extras, se podrán jugar más cartas de ataque.

        - Resolver ataque: El daño se hace simultáneamente en esta fase.
           El daño retira puntos de sangre del minion.
           Si un vampiro no tiene puntos de sangre para retirar, cae en estado de TORPOR. Si es humano, muere.
           Si un vampiro recibe daño agravado, cae en estado de TORPOR, sin perder puntos de sangre. Si recibe más de 1 daño agravado, el extra sí se paga en puntos de sangre, si no puede pagar el extra, el vampiro es destruido.
           Cartas para prevenir daño pueden ser jugadas en esta fase. La prevención extra se pierde.

        - Ataques adicionales: Si tienes un ataque adicional, puedes usar más de una carta de ataque.
           Se repiten las fases Ataque y Resolver Ataque.
           Todos los ataques extra ocurren en el mismo rango CERCA/LEJOS.

        - Press: Un "Press" puede ser utilizado para empezar otro round de Combate o para cancelar un "press" del oponente. Se pueden utilizar tantos como se tengan, para iniciar o para cancelar por parte de los dos jugadores.


No se puede equipar a un minion con un arma durante el combate.

Sólo se usan modificadores Hand Damage si utilizas armas de melee, como cuchillos.

Se puede destruir un equipo en concreto.

Se puede robar un equipo en concreto, pero no podrá ser usado hasta la siguiente ronda de Combate.

Si un minion tiene First Strike, este ataque se resuelve antes que el del minion oponente.

Una carta de Esquivar no hace daño, pero elimina el efecto del ataque oponente esa ronda.

Close Quarters, no sepuede combatir desde LEJOS.

Combat Ends, hace que el combate termine inmediatamente,antes que el daño ocurra o otros efectos del ataque se disparen.

Steal Blood, no cuenta como daño, no puede llevar un vampiro a TORPOR, y tampoco se puede prevenir con una carta.

Paralyze, envia a un vampiro a TORPOR tapeado. No se destapea en la fase de destapear.


DIABLERIE (matar a un vampiro)

El vampiro que destruye a otro, se queda con todos sus puntos de sangre y todo el equipo.

Si el vampiro destruido es mayor que el asesino, gana una Disciplina. Se coge una carta de disciplina de tu baraja (se vuelve a barajar), cementerio o mano y se coloca automáticamente en el vampiro.  Y además gana capacidad en un punto de sangre (aunque éste no se rellena).

Matar a un vampiro esta penado en la sociedad vampírica, así que otro Matusalén (jugador) puede llamar a VOTO para destruir al vampiro asesino.


VOTANDO

Si se juega una carta política o se hace una llamada al voto por DIABLERIE empieza una votación.

El voto significa elegir SÍ o NO.

Una votación, se gana o se pierde. Un empate significa perder la votación.

Jugar una carta de votación provee un voto a quien lo juega. Esta carta se reemplaza automáticamente en la mano.

Otros Matusalenes pueden jugar otras cartas políticas para tener más votos. Los efectos de esas cartas se ignoran. Las cartas que se usan así no se reemplazan hasta que no se termina la votación.

Dependiendo de los vampiros que tengas, puedes tener más votos:

     - 1 Primogen (un viejo) te da 1 voto

     - 1 Prince (el "jefe" de una ciudad) te da 2 votos.

     - 1 Justicar (un juez entre vampiros) te da 3 votos.


Si tienes el EDGE, puedes deshacerte de él para tener 1 voto extra.

El que rige la votación es el que lo ha provocado.

No hay obligación de votar, si no se quiere.

Una acción política puede ser bloqueada.

Solo puede haber un Prince de una ciudad en concreto. Solo puede haber un Justicar de un clan en concreto. Si hay más de uno, estas cartas son "contested", pero en lugar de pagar 1 punto de sangre del jugador, se pagará desde el vampiro "contested". Si no se puede pagar, irá a TORPOR. En este caso, el vampiro puede renunciar a su título para dejar de estar "contested".


FIN DE JUEGO

Cuando tu "presa" es destruida, tú ganas 6 puntos de sangre.

Para múltiples jugadores hay un reparto de puntos de victoria raros.

Si no puedes robar 7 cartas porque se ha terminado tu baraja, puedes retirarte del juego. Ganas 1 punto de victoria.





EJEMPLO DE PARTIDA

He encontrado un vídeo con una partida on-line del juego:




Para ser sinceros yo no he visto el vídeo entero, pero ahí lo dejo para los fanáticos frikis que quieren saberlo todo...




EVOLUCIÓN

Parece que el uso de la palabra JYHAD dejó súbitamente de ser interesante (¿a que no sabéis por qué?), al parecer ya no molaba tanto a la peñita, así que lo cambiaron a Vampire, The Eternal Struggle, que parece más políticamente correcto.

Aprovechando el cambio de nombre, también le hicieron un lavado de cara al diseño, que no fué muy bien acogido por los aficionados. Yo creo que perdió algo de personalidad.





Tampoco parece que Wizards of the Coast sacase mucha rentabilidad a este juego (al menos comparado con Magic) y decidió no seguir con él, pasando a manos del dueño de la franquicia del juego de rol inicial: White Wolf.




CONCLUSIÓN

El juego en sí esta muy bien construido y respeta bastante el espíritu de Vampiro, el juego de rol original. Precisamente por ello, puede ser que resulte algo complejo para un jugador no iniciado en el juego de rol y sus conceptos de clanes, habilidades o títulos vampíricos.

Aunque existen elementos que aumentan la fricción del aprendizaje o simplemente detalles feos:

       a) diferencia entre el jugador a tu derecha y a tu izquierda, en partidas con más de 2 jugadores
       b) política de votaciones.
       c) acciones DIRECTAS o no directas.
       d) el combate es más complejo de lo que debería ser y se alarga de forma extraña
       e) puntos de victoria mal explicados.
       f) la horrible opción de apostar una carta (feo).



A pesar de ello, es interesante la mecánica de eliminar el "maná" para invocar cosas por puntos de sangre, siendo estos a su vez tu vida. Es decir, cuanto más vampiros invoques, menos vida tendrás y más fácil será acabar contigo...

El juego esta construido alrededor de los vampiros (minions), con unas mecánicas más cercanas a un juego de mesa que a un juego de cartas coleccionables como Magic.

En resumen es un buen juego y muy entretenido de jugar.




¡Hasta la vista Frikis!




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