jueves 16 de febrero de 2012

Grandes personajes: Blas de Lezo

El pasado viernes 3 de Febrero hizo la friolera de 323 años vino al mundo un tal Blas, no tan famoso como uno de piel amarilla, cejijunto y nariz naranja, pero al fin y al cabo nació bastante cerca, en Guipúzcua, y hizo algo más que compartir habitación con un gilipollas.

Antes de que digáis nada, no pude publicar esta efeméride en su momento porque mis queridos compañeros de blog se adelantaron con sus historias.



En este país, donde se enseña la historia que le interesa al político (cacique) de turno y se ajusta a su ideología (bolsillo), vamos a recordar a un hombre que no ha ganado una Copa de Europa, pero aún y así creo que merece ser recordado.

Algunos lo llamarán patriota, otros lo llamarán fascista... y yo, yo lo considero un tío con los cojones muy bien puestos.

Este señor fué marino de guerra, de profesión, y empezó muy joven a servir en la Guerra de Sucesión española del lado de los borbones y se las vió muy negras bien prontito: un cañonazo se le llevó la pierna izquierda. Más adelante perdió el ojo izquierdo y más tarde su brazo derecho quedó inservible. Todo ello en combate naval y con apenas 25 años.

En una vida llena de batallas, victorias y peligrosas heridas, su mayor hazaña fué la defensa de Cartagena de Indias frente a una invasión inglesa.



Vamos, que si después de ver ese vídeo no tienes ganas de ridiculizar a un ingles borracho que se torna de un color rojizo en nuestras costas es que no tienes ni una pizca de sentido épico... y eso significa una cosa: you are not a high-level friki.

Y es que en aquella ocasión, al contrario que dirán algunos historiadores subvencionados por vete tú a saber qué gobierno ridículo, los ingleses no se acercaban a aquella ciudad en plan: "Eh, my friends, sólo venimos buscando un poco de sol y sangría, nosotros somos paceful people", y los españoles les atacaron traicioneramente.

Si hay que reconocer que, a diferencia de los ingleses, nosotros tenemos una gastronomía algo más que decente, ellos tienen un sentido de la publicidad histórica perfecta. Es un hecho difícil de refutar.



Uno de las mayores desgracias que sufrimos los que amamos la Historia es que algunos individuos se apropiaron de ella para beneficio propio, la prostituyeron, y los que llegaron después, en lugar de liberarla, hicieron más de lo mismo. Y es que en España siempre se ha pensado más con el estómago y la bilis que con la cabeza, que algunos la usan solamente para llevar el sombrero.

Blas de Lezo, personaje olvidado de la historia española, pese a que algunos hemos tenido muy presentes el mar y su mundo en nuestros juegos...



... claro que a mí esta afición se me pasó exactamente el mismo día que descubrí las revistas porno.

Y no soy solo yo, una cultura marinera sigue muy presente en algunas partes de nuestro país, claro que hay veces que interesa fomentarla y otras que no.




Pero terminemos hablando de nuestro personaje: Blas de Lezo murió, como cierto marinerito inglés llamado Nelson, a consecuencia de la victoria que le dió la mayor fama. En concreto parece ser que contrayó una enfermedad contagiada por los cuerpos insepultos de los ingleses. La ironía es que el anterior mencionado ingles tiene una estatua que te cagas en una plaza que te cagas, delante de un museo que te cagas, y Blas de Lezo se tiene que conformar con unas pocas calles en algunas ciudades españolas. Good for us!

Aunque por supuesto, en cosas del mar, todavía nos queda mucho por aprender de los mejores, y no me refiero a los ingleses, no, me refiero, por supuesto a los italianos.





Que son los que más saben de todo. Always.

¡Hasta la vista frikis!

viernes 10 de febrero de 2012

M.U.D.S. (Mean, Ugly, Dirty Sport)

Como estoy aburrido en el curro y no se me ocurre nada mejor que hacer...¿qué decís?, ¿Que me podría poner a trabajar?


Como decía, estoy en el curro aburrido y no se me ocurre nada mejor que hacer, así que voy a recurrir a uno de los temas clásicos del blog. Tras las revisiones de películas de serie B, creo que el recurso más abundante se encuentra en los juegos de PC.

Así que hoy os voy a hablar de uno de esos juegos clásicos que todo friki de bien debería conocer y haberse provocado, al menos, un buen par de dioptrías.

Esoy hablando del mítico M.U.D.S!


Toda una vida antes de descubrir el Blood Bowl, ya me había quemado las retinas jugando a un juego similiar. Uno de esos juegos que corrían de mano en mano grabados en varios disquettes, y que nadie sabe de donde había salido.

El MUDS era una suerte de brutal deporte que tenía lugar en un campo rectangular entre dos equipos de 5 jugadores cada uno. El objetivo era encestar el balón en un canasto situado en las líneas de fondo del campo, lo que en rugby sería la línea de anotación. El problema es que delante del canasto había un foso con agua.


Encestar el balón en el canasto podía hacerse de dos maneras. La fácil consistía en saltar hacia el canasto y meter el balón con la mano. Esto reportaba 1 tanto, pero el jugador caía al agua y debía nadar hasta volver al campo. Lo malo es que en el foso habitaban criaturas de las profundidades, las cuales aparecían por el lateral del foso y avanzaban hacia el infortunado jugador. Si no conseguías salir dle agua a tiempo, la criatura deboraba a tu jugador.

Existían diversos tipos de criaturas; tiburones, mantas, krakens... Y la velocidad a la que avanzaban por el agua iba aumentando a medida que avanzábamos en el juego y los partidos se hacían más difíciles.

Además, había que tener en cuenta que los jugadores contrarios, mezquinos y malvados, solían esperarnos al borde del foso para patearnos la jeta y evitar así que saliesemos del foso.

La manera difícil de anotar consistía en lanzar el balón desde el otro lado del foso y encestarlo en el canasto. Esto nos reportaba 2 puntos y evitaba que tuviesemos que nadar, pero encestar era bastante más complicado que anotar manualmente.

El campo, además, estaba sembrado de pequeñas trampas. Piedros, pasar sobre los cuales hacía que nuestro jugador se cayese al suelo. Zonas de barro en las que se quedaban pegados los jugadores, etc.


El partido transcurría en dos partes y el reglamento, excepto en la parte de anotar tantos, era bastante "abierto". Los jugadores podían hacer entradas brutales, patear jugadores en el suelo, enzarzarse en peleas como las del Hockey Americano, etc

No obstante, a veces el árbitro pitaba falta. ¿Cuando?, ¿Porqué?, ¿Cual era el criterio? Pues más o menos el mismo criterio que tienen los de la liga española cuando juega el Barcelona. ¿Quién puede saberlo?

Las peleas en plan Hockey eran graciosas. Dos jugadores quedaban trabados y tú debías pulsar "intro" como un demente. Cada pulsación era una ostia que soltaba tu jugador. Esto continuaba hasta que uno de los dos caía al suelo reventado. Creo que podías intentar destrabarte de alguna manera pero siempre que lo intentaba acababa en el suelo convertido en un amasijo sanguinolento.


El balón era una especie de pez globo con vida própia. Cuando caía al suelo se ponía a aletear y a moverse por el terreno de juego erráticamente, aunque creo recordar que tenía predilección por arrojarse al agua. Así que si estaba cerca del foso se podía preveer que intentaría llegar a él. En caso de arrojarse al agua, el balón se perdía y uno nuevo era lanzado aleatoriamente al interior del campo.

El juego nos ponía en la piel de un entrenador cuyo objetivo era ganar la Copa con su equipo. El equipo se trasladaba de un pueblo a otro, jugando contra el equipo local. En caso de vencer, pasaba al siguiente pueblo. Con cada partido nuestros jugadores ganaban experiencia, subían de nivel y sus habilidades iban aumentando.

Al llegar a un nuevo pueblo teníamos disponibles una serie de opciones a elegir:

Mercado de Esclavos: Probablemente el lugar más importante de cada pueblo. Nuestros jugadores, no lo había comentado, son esclavos. Así que en estos mercados es donde debíamos ir para fichar nuevos jugadores.


Conforme llegábamos a nuevos lugares, también teníamos acceso a nuevas razas de jugadores. De memoria recuerdo las siguientes razas (los nombres son los que les dábamos los colegas, soy incapaz de recordar los nombres originales del juego. De hecho, creo que nunca los llegué a conocer):

- Humanos: La raza más equilibrada. En los partidos finales del juego mi equipo estaba compuesto al 100% por jugadores humanos.

- Bulls: Una especie de gorilas sin pelo. Lentos y torpes, pero pegaban unas ostias como panes de hogaza. En los primeros partidos era interesante tener a un par de estos en la línea defensiva para triturar rivales.

- Canguros: Una especie de avestruces sin pelo con las piernas de The Rock. Sí, ya sé que es absurdo que a una criatura que parece un avestruz le llamásemos canguro, pero...
El caso es que los canguros eran rápidos, aunque físicamente no eran gran cosa. Era divertido verles trabados en pelea contra otro jugador, pues en lugar de dar puñetazos como los demás jugadores soltaban patadas en las íngles.
No solía usarlos demasiado, excepto a los que estaban en el equipo cuando empezaba el juego y casi siempre cuando los jugadores importantes estaban incapacitados.

- Plantas: Era una especie de planta enredadera que caminaba. Frágil y no demasiado rápida, pero tenía facilidad para coger el balón y encestar desde lejos. No los usé jamás.


Posada: Otra de las cosas importantes que debíamos hacer al llegar a un nuevo lugar era elegir en qué posada nos alojaríamos. A mayor calidad de la posada, mayor descanso tenían nuestros jugadores y más se recuperaban de las lesiones sufridas en partidos anteriores.

Irse de Copas: Podíamos darle algo de dinero a nuestros chicos para que se fuesen a tomar unas copas. Esto aumentaba su moral o su salud, no recuerdo exactamente. Aunque los ponía en peligro por culpa de los asesinos, de los que hablaré luego.



Sobornos al árbitro: Los árbitros, siempre volubles, podían ser sobornados para que expulsasen más facilmente a los contrarios. Aunque nunca acabé de ver un efecto importante durante los partidos...

Sobornos a la pelota: Como expliqué anteriormente, la pelota era una especie de pez globo con iniciativa propia. Era posible sobornarla para que al caer al suelo, aletease siempre en dirección a nuestros jugador más cercano. Tampoco le ví nunca demasiada utilidad.

Asesinatos: Era posible contratar los servicios de un asesino para eliminar a algún jugador del equipo rival. No obstante, también era posible que el equipo rival contratase a uno. No era algo 100% efectivo, pero dejar a nuestros chicos salir de fiesta aumentaba las posibilidades de que alguno acabase destripado en un callejón oscuro.


El torneo se componía de una serie de partidos que había que ir ganando. Perder uno suponía quedar eliminado y tener que comenzar de nuevo. Conforme íbamos ganando partidos, íbamos viajando de pueblo en pueblo hasta llegar a la gran final, ganarla y conseguir la Copa.

Pero ahí no acababa el juego.

Tras ganar la Copa y en medio de las celebraciones, aparecían unas criaturas del averno. Una especie de demonios alados que robaban nuestro trofeo y nos decían que si queríamos ser realmente los campeones debíamos ganarles a ellos en su propio campo.

Esos demonios malditos tenían su campo en el interior de una cueva infecta. Su terreno de juego estaba plagado de géiseres que lanzaban mortales chorros de ácido de forma aleatoria. Si un chorro tocaba a un jugador, lo enviaba a la morgue.


El foso, normalmente llego de agua en la que se podía nadar, estaba lleno de lava hirbiente. Cualquiera que cayese ahí moría de forma horrible e inmediata. En la única vez que conseguí acabar el juego, mi jugador estrella encontró una muerte heróica al marcar el tanto de la victoria arrojándose a la lava y metiendo el balón en el canasto con su último aliento.

Por si este ambiente no fuese lo suficientemente infernal, los demonios alados eran unos cabrones duros de cojones. Sus puños eran como bolas de hierro que trituraban a mis jugadores. Trabarse en una pelea con ellos era sinónimo de acabar con el jugador en la enfermería.

Pero al final triunfamos. Como digo, con el sacrificio de mi jugador más valioso. Pero mereció la pena, vencimos a los demonios y recuperamos la Copa de MUDS.


domingo 5 de febrero de 2012

Los dados, esos instrumentos del maligno

En el último año, la palabra de moda ha sido, sin lugar a dudas, indignado, pero a escala global, nada de cuatro gatos en un rincón olvidado. Creo que una de las metas que han perseguido en muchos países ha sido mejorar una democracia en claro declive y caducidad.

Por si esto no fuera ya misión imposible, desde aquí planteamos un reto aun mayor: los típicos dados de juego están más obsoletos si cabe; demasiados años jugando con ellos. ¿Por qué a nadie se le ocurre un sistema de resolución de decisiones y eventos que propicie el siguiente paso en la evolución de juegos de rol, wargames y mundillo de los juegos de mesa en general?



Respuesta: porque no es nada fácil mejorar la simplicidad, el diseño ni la funcionalidad de los mismos. Y la única pega que realmente podemos atribuirles es que se caigan de la mesa ante un lanzamiento descontrolado.

Si alguien pensaba que este post iba sobre la historia de nuestros antepasados jugando a los dados que se vaya olvidando, para ese tipo de enfoques ya está la wikipedia. Nosotros analizaremos las alternativas tradicionales y comprobaremos que ninguna es capaz de hacerle sombra.

Alternativa primera: lanza una moneda o X monedas y dependiendo de si es cara o cruz aplica la resolución oportuna. Una forma un tanto aparatosa de simular el lanzamiento de dados (lanzar tres monedas equivaldría a tirar un dado de ocho caras). Este método corre el riesgo de que desaparezcan monedas durante el transcurso de la partida, sobretodo si son de curso legal y de valor notable. También se puede criticar que un único lanzamiento de moneda no puede modelizar un evento que implique más de dos efectos.

Alternativa segunda: ¡la ruleta de la fortuna!. Pecaría del mismo defecto que las ruletas de casino, ya que no son 100% perfectas y a la larga unos números resultarían ligeramente más probables que el resto. Nota: con un poco más de presupuesto podéis montar el casino entero, con sección de bingo y todo. Con los ingresos previsibles que obtendréis, el juego que empezásteis a jugar os parecerá poco motivador y pasaréis a plantearos metas más dignas de vuestro nuevo nivel social: el monopoly versión real life.



Alternativa tercera: el mazo de cartas. Reúne una pila de cartas con todas las acciones necesarias y barájala incansablemente hasta que ya no puedas más. Ofrécela a cualquier jugador para que corte y ya tienes preparado el desenlace. Ahora sólo queda coger una carta, revelarla y devolverla posteriormente (si procede) al mazo. Ufffffffff barajar es ¡tan aburrido! y cansino....

Alternativa cuarta o tiro a la diana. Básicamente sería incorporar un segundo juego cuya finalización automáticamente resuelva los acontecimientos que estamos evaluando. Por ejemplo, montas una diana y te pones a lanzar los dardos, dependiendo de la puntuación obtenida habrás tenido más o menos éxito en lo que intentabas hacer. Esto puede tener sus inconvenientes, ya que en este caso estamos hablando de un juego donde prima la habilidad, lo cual puede introducir cierta ventaja entre los jugadores.

Alternativa quinta: la gitana que te lee el futuro. Se trataría de llamar a uno de esos teléfonos esotéricos que aparecen en cualquier publicación y aprovechar la profecías que te anuncien para saber si debes atacar o esperar un turno más. Básicamente sería como consultar al oráculo pero en versión actual. La única pega es que aparte del dinero que estás malgastando, muchas veces te dirán lo que esperas oir (y no lo que debes hacer) en previsión de que quedes satisfecho y vuelvas a llamar pronto.

No, el oráculo de 'Los 300' no te va a coger la llamada...


Alternativa sexta y última: programar un smartphone, tablet o similar para que simule el lanzamiento de dados. Mejor aun, descárgarlo de Internet: seguro que alguien debe haberse molestado en hacerlo. Curiosamente esto tiene varias desventajas: nadie está nunca contento con el resultado obtenido y alega que el programa no es lo suficientemente pseudoaleatorio, por no decir manipulado. Y por supuesto, no te quedes sin batería durante la partida...

Bueno, espero haber dado unas razones por las cuales los dados nos acompañarán unas cuantas temporadas  más. El que invente algo mejor, sabe que tiene garantizado su sitio en el...... infierno!.

domingo 29 de enero de 2012

Artistas españoles en Marvel: Munera

Esta vez, para variar, vamos a hablar de cosas reales y trascendentes, que interesan profundamente a la gente... no, del perfil psicológico de Pepe jugador del Real Madrid no vamos a hablar (aunque sería interesante saber qué demonios ve ese anormal en las imágenes de Roscharch... ¿pedazos del cuerpo de Messi?), hoy toca hablar de dibujantes ASPAÑOLES en la industria el comic americano y Marvel en particular, HOY VAMOS A HABLAR DE: ¡el señor Munera!


He tenido el inmenso privilegio de conocer íntimamente (y cuando digo íntimamente... sí, me refiero a eso) a este gran artista del dibujo superheroico patrio llamado Munera, o como yo le llamo cariñosamente "túnoBuscema".

Mr. Munera es un auténtico friki de la vieja escuela, sin duda los ochenta han marcado mucho, y es que ya apuntaba maneras cuando era joven Y realizaba dibujitos en clase, pintando marines del warhammer en casa, o devorando pelis de Bruce Campbell, como Byrne Manda.... sí, amigos: "one of us! one of us!" como exclamaríamos los individuos de la antigua y selecta orden del frikismo. Ahora cualquier imbécil se autoproclama friki. Hasta los anormales manga adictos. Muerte a todos ellos.


Preguntando por Mr. Munera a uno de sus compañeros de trabajo, al que para salvaguardar su anonimato llamaremos Víctor, nos comentó francamente: "Munera es Munera, es la razón por la que me levanto todas las mañanas". Sí, amigos, así afecta su asombroso magnetismo y carisma a todos los marvelómanos que lo rodean.

"TúnoBuscema", como los grandes hombres de la Historia, es un hombre contradictorio: como buen treintañero crecido en los 80 odia a los adolescentes de ahora y sus estúpidas actitudes, pero, como he podido comprobar de primerísima mano, el Señor Munera también es un hombre sensible y tierno (rozando el perfil de una niña de 8 años), lo cual no le impide admirar la estética masculina más ejemplarizante que se haya podido dar en el mundo de la música, por supuesto estamos hablando de los inigualables:


Oh, yeah! músculos, taparrabos de cuero y melenas ondeando al viento... masculinidad en estado puro. Me da igual lo que digáis. Los hombres de verdad sabemos que esto mola.

También es adicto a los frenadoles ajenos... pero dejemos ya su vida personal (tiene entradas) de una maldita vez (tiene novia) que parecemos Sálvame Deluxe (lleva gafas de pasta) y me doy un asco que pa qué (tiene un jersey de rombos), y pasemos a hablar de su magnífico trabajo en Marvel: Son of Hulk sería su primer trabajo en la Casa de las Ideas, una tarea que yo, una persona obejtiva y de un criterio excelente, considero poco menos que sublime.



Lástima que el guión, que empieza bastante bien, acaba volviéndose algo confuso.

SPOILERS, SPOILERS, SPOILERS!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

La cosa empieza con el Hijo de Hulk, un tipo algo esmirriado y que desgraciadamente (para los lectores filogays) no tiene los músculos de su padre, viaja en una nave estelar para acabar con algo llamado VIEJA FUERZA, que lo impregna todo en el universo (¿?) y resulta ser un veneno horrible, y para ello dispone de la NUEVA FUERZA, que la tiene en su interior y al parecer es más fuerte y molona que la antigua.

Teniendo en cuenta las fuerzas cósmicas que hay en el mundo Marvel: Eternidad, EGO, Galactus, Fenix... Silver Surfer, Guantalete del Infinito, Cubo Cósmico, Nova, la Corona de la serpiente, el Capitan Marvel... un par de nuevas fuerzas entran bien, como untado de lubricante oye, casi ni lo notas, ya sabéis: la primera duele... la segunda escuece... y la tercera... apetece.

Mientras, en el planeta de Jarella del Microverso, se esta llevando a cabo una invasión por alienígenas feos, y una tipa de allí intenta invocar a Hulk para que los salve, pero algo pasa porque aparece ¡su hijo el enclenque!

Al mismo tiempo los Micronautas (aquellos cuyos derechos posee Marvel, claro) escuchan la llamada de socorro de la población del mundo de Jarella y después de considerarlo un poco deciden ir para allá a ver qué pasa.

El hijo de Hulk acaba con la invasión de los alienígenas en un abrir y cerrar de ojos con la NUEVA FUERZA y se hace el amo del cotarro. Todos le adoran. Incluso resucita a los muertos en la invasión.

Y la cosa empieza a liarse: Arcturus, de los Micronautas, se vuelve gilipollas en aquel planeta. Una pequeña confusión entre los que quedan y los amiguetes del enclenque nos dan unas estupendas viñetas de acción "made in Munera" dignas de mención.

El enclenque despierta una tecnología oculta en aquel planeta y aparecen unas naves muy molonas, monta en ellas a los que había resucitado antes y los manda no se sabe a qué.

Y de repente aparece UNA TERCERA FUERZA en discordia: ¡LA FUERZA ENIGMA!

¿En serio? ¿otra fuerza cósmica? ¿de dónde coño salen tantas fuerzas? ¿sabe Stephen Hawking algo de esto? a lo mejor sus agujeros de gusano son pedos de una entidad cósmica marveliana ¿no?

¿Y por qué coño quieren acabar con la Nueva Fuerza si ella va a acabar con la Antigua Fuerza que es un veneno?

Voy utilizar una metáfora de lo que sentí cuando apareció esta otra "cosa" en juego: imaginaos que estáis follando con una tía que no esta especialmente buena pero tampoco es fea, y la chica se mueve bastante bien, así que realmente estas pasando un buen rato... y de repente y sin previo aviso alguien intenta meterte una lata de coca-cola por el culo. Así me sentí yo.

Entonces las cosas se suceden sin un sentido muy claro: visiones del futuro extrañas, un intento de asesinato, una lucha entre Arcturus y el Enclenque, una ola de la Fuerza Enigma que viene no se sabe muy bien de dónde que amenaza al hijo de Hulk, el cual decide mover el planeta entero (¿?)... ¿porque no le apetece teletransportarse?

La cuestión es que hacen un giro de guión por el simple hecho de hacerlo, aunque no se entienda muy bien qué pretenden contar ni a dónde quieren ir a llegar. Bueno, lo que quieren es que te compres lo que viene después, pero utilizando evento cósmico que cambiará la forma de ver bla bla bla... que al final se queda en algo tonto y pretencioso.

El arte es claramente superior al guión.

Y esto no lo digo por ser pelota con el producto "nasioná". Es que es verdad.

El ritmo, el diseño de la página, el dinamismo, el trazo... son realmente buenos. Lo cual no se puede decir del guión.

En fin...

...y aprovechando que tengo el placer de conocer a Mr. Munera y como yo no leo comics en mi ordenador, PORQUE YO ME COMPRO LOS COMICS (no todos somos unos piratas ex-ministra, por cierto ¿a qué coño se dedica ahora?), le he rogado encarecidamente al Señor Munera -como a los buenos artistas hay que masajearles un poco el ego antes de que den su brazo a torcer-, que me firmara mi ejemplar y que me hiciera un dibujillo en él, y este es el resultado.



¡Un millón de gracias Mr. Munera!

Otro día hablaremos otro de sus grandes trabajos en Marvel: ENIGMA FORCE



¡Hasta la vista, Frikis!

viernes 20 de enero de 2012

Otro innecesario post de cómo sobrevivir al apocalipsis

No podríamos ser un blog para frikis completo sin el típico post con instrucciones de cómo sobrevivir a un apocalipsis mundial, así que quitémonoslo de encima cuanto antes. En este caso vamos a generalizar, porque existen varias opciones de que la civilización, tal y como la conocemos, se vaya al carajo:

guerra atómica
caos económico
monstruos de otra dimensión
pandemia mundial vírica
catástrofe climática
invasión alienígena
la biblia tenía razón, aka, Apocalipsis de San Juan

y por supuesto,
invasión zombi!!!


Vía Laietana, Barna City after Apocalipsis


No existen muchas diferencias en un mundo después del Apocalipsis, se desate como se desate este, serás tú contra el puto mundo mientras impera la ley de la selva: sin reglas, sin garantías y sin ayuda.

Filosofía de Juls:

"La civilización occidental es un simple espejismo de orden y razón, los seres humanos somos animales y como tales acabaremos volviendo al barro primigenio y salvaje del que salimos"


Pre-apocalipsis time

En otros blogs recomiendan que prepares mochilas supervivencia y las coloques en varios lugares: casa, trabajo, casa de nuestros padres... seamos realistas, nadie va a hacer eso ¿vale? somos frikis, no lunáticos. Si alguien os dice eso no le hagáis caso, es uno de los que primero caen:

Los hombres hacen planes y después viene Dios y se caga en ellos


Mente abierta, improvisación y adaptación serán tus mejores aliados.

El hombre no ha llegado hasta el día de hoy por su capacidad de subir a la cima de una montaña por alta y difícil que sea su escalada, lo ha hecho por su capacidad de RODEARLA.




Un estúpido consejo que todos podemos seguir fácilmente: nunca comas hasta llenarte. Tan sencillo hábito nos evitará tener sobrepeso, problemas cardiovasculares y la costumbre de tener siempre que llenar el buche.

Para sobrevivir tampoco hace falta que te apuntes a un gimnasio para convertirte en un tío duro, ni que asistas a clases de defensa personal, si lo haces tienes algo de ventaja, pero no es imprescindible.

Como todos somos frikis high-level daremos por sentado que tenemos algún tipo de arma blanca en casa de tamaño medio-grande. Joss y yo tenemos respectivamente dos piezas de acero toledano hechas a mano y bien equilibradas que nos harían muy buen servicio en una época medieval-postapocalíptica ¿y tú? Yo además tengo una espada corta china y una daga marroquí... joder, mis enemigos cuando me vean llegar se van a cagar de miedo.



"When you have a Great Sword in your hand you have a mighty mighty tool for Justice." Efectivamente, mi amigo sobrealimentado norteamericano, ahora sé lo que tengo que hacer si algún día nos ataca una invasión de malvados skateboards.

Otro cliché clásico que encontraréis recomendado por ahí es almacenar comida enlatada, pero tampoco hay que exagerar, joder. Normalmente es de sentido común tener ese tipo de comida en casa, yo, por ejemplo, tengo atún, legumbres, tomate triturado, etc... así como comida congelada, todo el mundo tiene eso, así que no hace falta obsesionarse. Más clichés obvios: cerillas, velas, una caja de herramientas, todo el mundo tiene eso, y si no pregúntale a tus padres y verás, y ellos nunca se han preocupado por los zombis. Nota mental: hazles una foto para recordar cómo eran antes del apocalipsis.

Piensa ahora durante 10 minutos en un lugar apartado de la civilización en el que pudieses vivir una semana sin que nadie te encontrase. Olvida si no es de tu propiedad o si vive alguien allí, en este punto todavía no nos interesa. ¿Ya lo tienes? Ok, este escondite es posible que lo necesites o es posible que no, pero es bueno tener en mente un refugio ¿no es así? pues continuemos.


El apocalipsis ya esta aquí

Tranquilos, no hay prisa, si algo nos ha enseñado Hollywood es que el apocalipsis siempre ocurrirá primero en los jodidos EEUU, así que dispondremos de un par de semanas para prepararnos como mínimo hasta que lleguen a) las bombas b) el colapso del sistema o c) los zombis. Aunque conviene no dormirse, amiguitos.

En la primera fase la gente se volverá loca y comenzarán los saqueos indiscriminados... no lo dudes, únete a ellos.

Eso sí, tú ya sabes lo que viene, así que manten la cabeza fría y sigue las siguientes normas:

1) mantente siempre dentro de la turba
2) no llames la atención
3) no actúes jamás como un héroe
4) no olvides que los que te rodean no son tus amigos
5) si la cosa se pone fea busca un cabeza de turco para causar una distracción y lárgate cagando leches


Para sobrevivir a estas situaciones cuatro ojos son mejor que dos (por si tienes pareja), mientras uno vigila la situación desde una distancia prudencial sin perder de vista al otro en ningún momento, ese otro hace lo que tiene que hacer.



Dependiendo del tipo de apocalipsis al que nos enfrentemos habrá que recolectar unas cosas u otras:

a) En una guerra nuclear o una pandemia mundial hay que abandonar los centros densamente poblados, así que todo lo que recolectes tendrá que ser fácilmente transportable.

b) En el caos económico, una catástrofe climática o una invasión zombi lo mejor es quedarse en casa durante cierto tiempo, así que hay que coger de todo y en grandes cantidades.


Ya sabéis: agua, latas de comida, sal, alcohol, mantas, cerillas, pastillas para hacer fuego, antibióticos, paracetamol, ibuprofeno, coca-cola, bollycaos, nocilla... lo que todo friki necesita para sobrevivir, vamos.

La moneda de curso legal perderá todo su valor, pero el oro probablemente sobrevivirá como elemento de intercambio muy devaluado. Habrá que volver al trueque, cosas con un valor real y necesario: alimento, medicinas, combustible, etc... Aunque habrá un elemento que será increíblemente valioso en un mundo after-apocalipsis: ¡UNA MUJER!



Si tienes una, serás afortunado. Excepto si es Falete. Te vas a llevar una sorpresa.

Próximo episodio: ¡CAOS!

¡Hasta la vista frikis!

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