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lunes, 11 de marzo de 2013

Grandes Sagas Videojueguiles: Final Fantasy 1

Siguiendo con el espíritu de mis míticos posts Grandes Sagas Cinematográficas, voy a comenzar otra serie dedicada esta vez a las grandes sagas en el mundo de los videojuegos. Uno de los efectos secundarios (¿positivo?) de mi trastorno obsesivo compulsivo es que me permite absorber una cantidad casi ilimitada de basura de todo tipo.

Los habituales del lugar ya sabrán que si me entero de que algo (libro, peli, comic, juego...) tiene secuelas o precuelas, soy incapaz de resistirme a ellas (11 ó 12 libros de la Dragonlance, más una colección de comics, más un juego de PC, más... así lo atestiguan).

El caso es que hace un tiempo tuve la mala suerte de "probar" con uno de esos, para mi desconocidos por aquel entonces, juegos de rol japoneses. Podéis imaginar el resto...

La saga “Final Fantasy” es una de las más conocidas de entre los llamados JRPG (la “J” es de “Japanese”), los cuales tienen una mecánica de juego muy similar entre todos ellos. Otras sagas de este sub-género serían los “Lufia” o los “Dragon Quest”. Ésta última es anterior a los FF y, según parece, cuando el primer FF vio la luz, no faltó quien lo tachó de “otra copia más”.


Hoy por hoy, los Final Fantasy son sin duda los reyes de este género, alcanzando ya la treceava entrega. Incluyendo algunas entregas “de entre medias” como el Final Fantasy X-2, o juegos paralelos (y para lelos) en diversas plataformas como los “Final Fantasy Tactics”.


¿Cuál es mi opinión sobre este género? Pues debo reconocer que la nuestra es una relación de amor-odio. Por un lado me parecen una mierda, fundamentalmente en cuanto a sistema de combate y gestión de personajes. Pero por otro me gustan bastante las historias y la estética. Esos gráficos de SNES son muy entrañables.


Pero, antes de seguir dando mi opinión, vamos a hablar un poco del funcionamiento de los JRPG.

Estos juegos tienen una vista isométrica del personaje (solo se ve a uno, pero controlamos a un grupo de héroes) con la que nos movemos por el mundo. Básicamente hay dos escenarios: el mundo exterior y los interiores (que pueden ser ciudades, mazmorras, castillos, etc).

Una de las características destacadas es el sistema de encuentros aleatorios. Conforme nos movemos por el mundo o por las mazmorras, nos podemos encontrar con enemigos. Estos encuentros son aleatorios, con lo que es posible que en ocasiones podamos explorar durante un rato sin luchar, y en otras ocasiones nos asalten enemigos, literalmente a cada paso que demos.


El combate se desarrolla en una pantalla en la que vemos nuestros héroes y los enemigos. Nosotros podemos indicar a cada uno de nuestros personajes qué queremos que haga: ataque normal, usar magia, usar objetos, huir… En cada juego la cosa puede cambiar un poco, hay algunos en que se puede defender, por ejemplo, con lo que un personaje no hará nada en su turno, sólo defenderse. Otros en que se puede atacar a un compañero (no, no es tan estúpido como puede sonar), etc.

Una vez elegidas las acciones, éstas se llevan a cabo por turnos de forma aleatoria entre los personajes y los enemigos. Supongo que el nivel o la agilidad o cosas así determinan quién mueve antes, pero lo desconozco.

Antes decía que el sistema de combate era una mierda porque en el 99% de los combates no hay estrategia alguna. Te puedes limitar a pulsar “atacar” y seleccionar a un enemigo al azar. La cosa sólo cambia en algunos enemigos finales (algunos…) los cuales, por tener resistencias o ataques especiales, te obligan a pensar un poco y no limitarte a cascarle con la espada.


Esto de los combates aleatorios hace que explorar el mundo se convierta en algo peligroso. En RPGs más tradicionales, si tenemos que ir del punto A al punto B, podemos plantear una estrategia de “huir hacia adelante”. Es decir, avanzar masacrando hasta llegar a nuestro destino, aunque sea con 1 punto de vida y medio muertos. Pues habiendo abierto un camino a base de hachazos, podemos estar tranquilos y saber que podremos volver por el mismo camino sin encontrar otra cosa que cadáveres.

En los JRPG esto no es tan sencillo. Los combates son aleatorios, lo que significa que son infinitos y que, contra más caminemos por el mundo, más encuentros sucederán. Llegar al lugar donde tenemos que ir está bien, pero tenemos que pensar que habrá que volver a casa. Y el camino de vuelta estará sujeto a los mismos encuentros aleatorios que el camino de ida.


Otra de las características de los JRPG es la evolución de la manera de explorar el mundo. Al principio debemos explorar el mundo a pie, luego encontramos un barco que nos permite explorar el mar y otros continentes y finalmente accedemos a algún tipo de artefacto volador que nos da acceso al mundo entero.

Finalmente, los JRPG se caracterizan por tener historias complejas y ser juegos realmente largos. No sólo tienen una historia larga, sino que tienen múltiples historias secundarias y misiones alternativas, en muchos casos relacionadas con la historia principal. Estas historias y misiones secundarias, en muchos casos, te explican cosas que no quedan claras en la historia principal o la complementan.

El problema que tienen, y es algo que me revienta los huevos, es que muchas de estas historias y misiones secundarias son, sencillamente, imposibles de completar (o ni siquiera de empezar) sin tener una guía a mano.

Algunas consisten en visitar un lugar preciso, en el momento preciso, tras realizar una determinada acción. Y si no lo haces en ese orden preciso, la misión secundaria se pierde para siempre. Vamos, que ni siquiera la pura suerte de estar en el lugar adecuado, en el momento preciso puede ayudarnos. Ah, y por supuesto sin tener ninguna pista de qué y cómo debes hacer.

Si tengo que valorar un juego en una escala de 1 a 10 ¿qué penalización deberíamos aplicar al hecho de que el juego en cuestión sea imposible de completar al 100% sin una guía?.

También es característico de este tipo de juegos el hecho de que siempre suele existir uno o varios super-monstruos, de exterminación opcional. Estos monstruos, como digo, suelen formar parte de alguna misión secundaria o, simplemente, están por ahí merodeando y debes elegir tú si quieres ir a zurrarle la badana.


El caso es que estos super-monstruos son tan atroces, que exigen alcanzar los máximos niveles de personajes y conseguir las armas, armaduras y hechizos más poderosos, normalmente fruto de completar otras misiones opcionales.

Como ejemplo, podríamos poner un dragón que había en el Final Fantasy 12, el cual tenía 50.000.000 (cincuenta millones) de puntos de vida. Para hacernos una idea de lo que implica la cifra, digamos que los personajes podían causar, como máximo, 9.999 puntos de vida de un golpe, ya fuese cuerpo a cuerpo o con un hechizo.


También son famosas las A.R.M.A. del Final Fantasy 7. En el juego había 3 monstruos llamados A.R.M.A. , pero sólo uno de ellos (el más débil) era de obligada aniquilación en la historia principal del juego. El resto andaban por ahí paseándose, uno en el fondo del mar (el peor de los tres) y otro en un desierto.

Pese a que “sólo” tenían, más o menos, 500.000 puntos de vida, eran bastante más complicados de matar que el dragón del FF12. Y estos sí que te exigían conseguir todas las armas y hechizos del juego, además de tener un poco de suerte durante el combate.


La consecuencia de esto es que te obligaba a llevar a tu equipo al límite de su potencial para acabar con esos obscenos monstruacos. Pero claro, teniendo un equipo tan poderoso, cuando retomabas las historia principal del juego, era ridículamente fácil acabar con el malo final.

Pues bien, habiendo hablado ya un poco de las características del género, llego al motivo de este post. De entre las 13 entregas de los Final Fantasy, yo he jugado a la 1, 6, 7 y 12. He jugado a 2 más, situados entre la segunda y la quinta entrega pero, sinceramente, soy incapaz de recordar cuales eran.

Los que me conozcan, se sorprenderán que haya sido capaz de acercarme a una serie (de lo que sea, libros, películas, juegos…) que tiene varias entregas, jugando a ellas sin ton ni son y sin seguir un estricto orden.

Pues sí, lo he hecho. Aunque debo decir en mi defensa que otra de las características de los FF es que la historia nunca continúa entre dos juegos. Creo que hay alguna excepción (¿el X y el X-2?) que causó cierto revuelo entre los frikis pajilleros. Pues decían que romper esa norma era poco menos que herético.

Como decía, dado que las historias no guardan relación entre los juegos, realmente no es importante el orden en que se jueguen. De hecho, haberlos jugado en un orden tan absurdo (primero jugué al 7, luego a los dos que van entre el 2 y el 5, luego el 6, luego al 12 y finalmente al 1) me ha permitido ver la evolución de las entregas y comparar los cambios que han ido sufriendo.

Y esto nos lleva al motivo del post. He decidido afrontar la titánica tarea de jugar a todos los Final Fantasy en estricto orden, empezando por el primero y acabando por el… bueno, por la entrega que haya alcanzado la serie cuando llegue a ese punto.

Así, hace unas semanas comencé a jugar al Final Fantasy 1. Juego que salió allá por el año 1987 en NES. Debo decir que la experiencia fue algo parecido a hacerse una paja con un guante de cota de malla puesto, mientras estás sentado sobre el tronco de un árbol recién talado a hachazos.


Al par de horas de sufrimiento, descubrí que en el año 2002 ó 2003, apareció en Playstation 1 un juego llamado Final Fantasy Origins. Que no era más que un remake para PSX de las dos primeras entregas.

Un descubrimiento realmente fabuloso para mi cordura, pues el lavado de cara que sufrió el FF1 puede suponer la diferencia entre ser injugable a ser un juego interesante, aunque sólo sea por motivos antropológicos.


Lo primero que me sorprendió del Final Fantasy 1 (todavía en NES) es lo difícil que resultaba. Incluso los primeros enemigos resultan aterradores. Investigar el mundo, con el infernal sistema de los combates aleatorios, teniendo en cuenta que en cualquier momento puedes morir de una forma horrible es un sufrimiento.

En cuanto al combate, hay una diferencia entre la versión de NES y la de PSX que marca la diferencia entre dificultad absurda y dificultad infernal. Como comentaba antes, en nuestro turno, decidimos a qué enemigo debe atacar cada uno de nuestros personajes. Pero ¿Qué pasa si llegado el turno de uno de nuestros personajes, el enemigo asignado ya ha sido eliminado?.

En la versión de NES, el personaje perdía el turno. En cambio, en la versión de PSX simplemente atacaba a un enemigo al azar. Este funcionamiento es el mismo que se utilizará en el resto de juegos de la saga. Podéis suponer que si ya de por sí los enemigos son muy peligrosos, lo que nos faltaba es que nuestros personajes desperdiciasen turnos de ataque.

También, sobretodo al principio, el dinero que consigues es muy escaso. Esto hace que comprar incluso las pociones más básicas suponga un desembolso importante. Además, en esta entrega los hechizos se deben comprar (no se encuentran o se aprenden por ciencia infusa como en otras entregas) y el precio de los mismos los hace inaccesibles en los primeros compases del juego.


Pero comencemos por el principio. Al comenzar el juego, se nos permite montar un grupo de cuatro personajes, donde debemos elegir entre cinco clases diferentes: Guerrero, Ninja, Hechicero Negro, Hechicero Blanco, Hechicero Rojo.

La teoría dice que el juego se puede acabar con cualquier combinación de personajes, incluso con las más absurdas. Pero mi experiencia dice que, si te pillas 4 magos de la clase que sean por ejemplo, dudo que sobrevivas a la primera batalla sin que te apliquen una iniciación Templars Style.


Montado el grupo, se nos explica que el mundo está muriéndose. Pero que hay una leyenda que habla de cuatro jóvenes, con cuatro cristales mágicos, que arreglarán el asunto.

Y ahí que nos dejan, tirados en medio de un bosque cerca de un poblado. Suponemos que somos esos cuatro jóvenes, porque tenemos los cristales, pero parece ser que están muertos, sin magia en ellos.

Tras investigar dicho poblado, tenemos la primera misión; un malvado a secuestrado a la princesa y se la ha llevado a su castillo en el norte.

Hasta aquí, todo bien, sólo tenemos un pedazo de bosque que explorar (a riesgo de nuestra virginidad anal), el poblado y al norte el castillo del malo. Así que nos dirigimos allí, donde nos encontramos a un tal Garland, noble de apariencia homosexual. El combate con él es más fácil que muchos de los peligros que hemos afrontado en nuestro camino hasta aquí.


Tras devolver a la princesa, el rey nos confirma que somos los “elegidos” y que hemos de devolver la vida a los cristales. Así que manda reconstruir un puente derruido que conecta la zona en la que estamos con el resto del mundo.

Y aquí comienza otra característica de este Final Fantasy 1. Antes comentaba que ninguno de ellos es posible de terminar al 100% sin el uso de una guía, pero sí es posible jugar al menos la historia principal y terminarla.

En esta primera entrega no. Una vez atravesado el puente, llega la confusión. ¿Qué hago?, ¿A dónde voy? Teniendo en cuenta que los combates aleatorios te ponen tibio a ostias, no es plan de andar por ahí vagabundeando. Y se abre ante nosotros todo un mundo, sin pistar de a donde ir.

Caminando, llegas a un poblado (De momento, no había recurrido a la guía aún) controlado por unos piratas. Tras zurrarles la badana, el jefe de los piratas nos regala su barco. Con lo que se abre ante nosotros aún más mundo. Y las pistas sobre a dónde ir se reducen a un par de comentarios sobre unos elfos, unos enanos y nosequemas.


Aquí ya pillé la guía, porque simplemente no sabía qué coño debía hacer. Cuando tienes ante ti todo un mundo por explorar, y cuando cada combate es un infierno, lo mejor para tu cordura es ir a tiro fijo y hacer lo que sea que debes hacer.

Los elfos resulta que tienen un problema, y es que el nuevo rey ha caído en coma fruto de una maldición. Y sólo hay una bruja que puede darnos el remedio para despertarle. Pero la bruja ha perdido su bola de cristal, así que primero habrá que recuperarla.

Solucionado el problema de los elfos, lo siguiente es visitar una mina de enanos, donde conocemos un enano amante de los explosivos. Tras un experimento que se descontrola, el enano dinamita un fragmento de tierra, abriendo un paso por mar a un océano más grande. Hasta ahora nuestro barco estaba atrapado en un mar enorme, pero ahora tenemos aún más mundo por explorar (y aún menos idea de a dónde ir).


El acceso al nuevo océano nos permite llegar a un poblado oscuro y medio abandonado, donde nos dicen que hay un vampiro en unas cuevas cercanas que está drenando la vida de la tierra. Tras explorar dichas cuevas (un infierno) y acabar con el vampiro (tarea fácil después de los combates que hemos sufrido para llegar a él), volvemos al poblado.

La gente está un poco más feliz, pero parece que el vampiro no era después de todo el causante de todos los males y hay alguien más detrás.

Nuevamente, debemos ir a algún sitio, pero ni idea de a dónde. Con la ayuda de la guía nos orientamos y llegamos a una ciudad donde un grupo de magos nos explican que hay cuatro enemigos (uno por cada cristal) que están absorbiendo la vida del mundo. Uno por cada elemento, fuego, agua, tierra y aire.

El orden en el que se deben vencer a estos enemigos es voluntario (suponiendo que sepas dónde buscarlos…).

El de tierra se encuentra en la misma cueva que el vampiro del que hablé antes y es un Liche, una especie de super hechicero nigromante.


El de fuego es una especie de Shiva, una mujer con múltiples brazos llamada Marilith que vive en el interior de un volcán.


El de agua es un Kraken (vestido con una elegante capa) que vive en un templo sumergido, al que se accede a bordo de un barril acondicionado a modo de batiscafo por una chica especialmente inteligente.


Finalmente, el de aire es el llamado Tiamat que podríamos definir como “Un Dragón del cagarse” que vive en un castillo volador.


En el puente del castillo volador hay uno de esos super enemigos opcionales que tiene todo Final Fantasy que se precie y de los que hablé antes. En la versión de NES se llamaba WarMech, pero en la versión de PSX pasó a llamarse Death Machine. Es una especie de ED-209, el robot malo aquel de Robocop y según he podido leer por ahí, es más poderoso que el malo final (recordad que esto es una característica de todo FF).

En este caso, el monstruo aparece aleatoriamente en el puente del castillo volador. Cada vez que se produce un combate aleatorio en esa zona, existe una posibilidad entre 64 de que aparezca. En su versión de PSX parece que la posibilidad de aparición fue ajustada a la baja y existen 3 entre 256 o algo así, haciendo que sea aún más improbable su aparición.

Yo, personalmente, le dediqué como media hora de combates aleatorios antes de que se me hinchasen los huevos y decidiese seguir adelante sin haberlo encontrado.


En nuestro camino entre un enemigo y otro, encontramos algo llamado Levistone, una pierda que puede hacer levitar cosas. Yo imaginaba que la piedra podría hacer levitar nuestro barco, recordemos otra de las características de los FF, primero caminas, luego te dan un barco y luego te dan un artefacto volador.

Pero no, lo que hay que hacer es ir a un punto de un desierto, usar la piedra, y veremos como un barco volador emerge de la arena. ¿Qué desierto, porqué? Pues porque lo pone en la guía amigos, no encontré ningún motivo para hacer esto usando sólo la información que nos ofrece el juego.


El barco volador nos da acceso finalmente a todas las partes del mundo, incluyendo un archipiélago aislado en el que viven dragones. El rey de los dragones, Bahamut, nos reta a superar una prueba de valor, superada la cual, nos otorgará el rango de caballeros, modificando la clase de nuestros personajes.

Los guerreros pasan a ser caballeros, los ninjas pasa a ser maestros y los hechiceros pasan a ser magos. Esto mejora las habilidades de los personajes, además del aspecto físico.


Mientras exploramos el castillo volador, hogar del último de los cuatro enemigos, encontramos un mirador desde el que se ve todo el mundo. Aquí vemos hilos de energía que conectan las cuatro guaridas de los cuatro enemigos, formando una “X”.

¡La “X” marca el lugar! Por una vez en todo el maldito juego, tenemos una pista clara de dónde debemos ir una vez acabemos con Tiamat. Y, cual no sería nuestra sorpresa, al comprobar que ese lugar es el castillo de Garland, el secuestrador de princesas, al que ajusticiamos nada más comenzar el juego.

Si vamos a la ciudad donde estaba el grupo de magos que nos hablaron de los cuatro enemigos anteriormente, ahora nos amplían información y nos dicen que los cuatro enemigos que custodiaban los cristales venían de pasado ¿WTF!?.

Una vez en el templo del comienzo, activamos una especie de altar y somos transportados 2000 años al pasado! Allí tendremos que explorar el castillo, abriéndonos paso a base de hachazos entre enemigos del carajo, volver a matar, uno a uno, a los cuatro enemigos que ya matamos en el futuro y finalmente enfrentarnos al malvado Garland.


Al enfrentarnos a él, Garland se transformará en un monstruo del copón llamado Chaos (originalidad = 10). Una vez exterminado, aparecerá un texto donde, como en todas las buenas pelís de serie B, se nos explica de golpe qué coño ha pasado…


Según parece, tras matar a Garland inicialmente, éste viaja al pasado y hace un pacto con los cuatro enemigos, a los que permite viajar al futuro a causar todo el daño que puedan. A cambio, Garland se transforma en Chaos, un monstruo superpoderoso. Parece que el objetivo del malvado es crear un bucle temporal que se va repitiendo, evitando así su muerte permanente.

Sí, sé lo que estáis pensando “¿¡Pero qué clase de absurda mierda es ésta!?”. Pero, amigos, yo sólo soy el mensajero. Tras matar a Garland nuestros personajes quedan atrapados en el pasado, sin posibilidad de volver a su tiempo, y su recuerdo se pierde en las brumas de la historia. Pero lo que sí permanece es su espíritu de lucha y la esperanza y… blablablá, ya os hacéis a la idea, ¿no?.

Yo, personalmente, prefiero una recompensa más material, como una buena montaña de oro y un harén bien provisto.

Para acabar, decir que este juego me llevó unas 25 horas. Para que os hagáis una idea el FF12 me llevó 250 y el FF7 unas 150.

Próximamente, más y mejor con… Final Fantasy 2!!! (Cuando me haya recuperado del trauma y me decida a comenzar con el siguiente).

viernes, 9 de septiembre de 2011

Grandes Sagas Cinematográficas: Ilsa

Mentiría si dijese que nunca he fantaseado con la posibilidad de ser azotado por una maciza embutida en cuero.


Supongo que algún estudiante de primero de psicología y amante de las teorías freudianas podría proponer que esto es resultado de la alegre costumbre que tenía mi madre de darme con la zapatilla. Eso si tenía suerte y el mango de la escoba no estaba por los alrededores.

Ese mismo estudiante de psiquiatría (¿qué mierda de diferencia debe haber entre psicología y psiquiatría?, ¿en la primera los electroshocks se aplican en las sienes y en la segunda se aplican en los testículos?). Como digo, ese mismo estudiante podría también teorizar acerca de mi atracción por las mujeres de cierta edad con pechos grandes. Las comúnmente llamadas MILF, o MQMF en la lengua de Cervantes. Quizá esa atracción sea resultado de un destete prematuro, ¿o sería tardío?.


En cualquier caso, ni siquiera yo mismo soy capaz de decir si estas curiosas atracciones me vienen de tiempo atrás o si se me manifestaron después de entrar en contacto con la serie de películas que hoy nos ocupan. Porque, se me olvidaba decir, otra de las temáticas que más aparecen en mis retorcidas fantasías es la Temática Feminazi. Motivo éste por el cual Max Mosley ha pasado a caerme la mar de bien, al contrario que a la mayoría de la gente, tras su affaire en aquel salón sado-maso.

Pero, dejando a un lado mis depravaciones, las cuales le están pagando un chalé en Torremolinos a mi psiquiatra, vamos a lo que nos interesa. Dentro de mi serie de posts "Grandes Sagas Cinematográficas" vamos a tratar hoy una de las series de películas más sórdidas y perturbadoras. Aunque no por ello carentes de atractivo. Estoy hablando de la saga de la gran Ilsa, protagonizada por la siempre voluptuosa Dyanne Thorne.


De Dyanne Thorne se ha dicho que sus enormes y perfectos pechos (fotos de los cuales el meapilas de Juls me ha prohibido poner) acabaron por ser una carga para su carrera de actriz, ya que la encasillaron en papeles de Vixen en películas eróticas de bajo perfil como "The Erotic Adventures of Pinoccio". Películas de terror de serie B donde luce tetillas, como "Blood Sabbath" o "Hellhole". E, inlcuso, una peliculilla situada en algún lugar intermedio entre el "softcore" típico de los Sexy-Thrillers y las pelis porno de toda la vida, llamada "The Bra Busters", algo así como "Las Rompe Sostenes". Películas todas ellas que, por supuesto, tengo a buen recaudo esperando el momento preciso para verlas.


Pero ya habrá tiempo de hablar sobre la carrera de Dyanne Thorne más adelante. Ahora vamos a centrarnos en sus películas dedicadas a Ilsa que son, a la postre, el momento cúlmen de su carrera, y el personaje por el que ha entrado con todo merecimiento en los libros de historia del cine.

La saga de Ilsa es algo peculiar. Dyanne Thorn encarna en cada una de las películas a Ilsa, un alto mando militar, al cargo de un puesto donde tiene acceso a jovenes virginales sobre las que descargar su demente instinto sexual sádico.

La serie se compone de cuatro pelícuas, más una quinta que se comenzó a rodar y de la que hablaré en el último post de la serie como epílogo. Creedme que será Legendario, como diría el tonto aquel de ese truño de serie que no es más que una actualización de Friends.

Aviso antes de comenzar que estas películas han sido clasificadas por el staff de Frikis inside como F++, osea, que el nivel de frikismo recomendado para disfrutar de ellas es ciertamente elevado. Los novatos abstenerse.

Ilsa, La Loba de las SS

Los carteles publicitarios de la época merecen una atención especial.



En esta primera película nos encontramos a Ilsa como Comandante de un campo de prisioneros alemán durante la segunda guerra mundial. Y pronto se nos revela como una sádica cuyo apetito sexual es insaciable. Mágica combinación, debo decir.

No debemos esperar mucho antes de poder disfrutar de su espectacular físico mientras monta a un pobre infeliz. Sus primeras frases son un anticipo de lo que nos espera: "No acabes aún!! No acabes aún!!!... No deberías haber acabado aún".

Mientras se enfunda en su lustroso uniforme de las SS, sus dos atractivas oficiales llegan para llevarse al pobre infeliz, el cual suplica amparándose en promesas lanzadas por Ilsa durante la cabalgata.

Si una chica os dice que no acabéis aún, hacedle caso

En la siguiente escena podemos ver al infeliz desnudo y atado sobre una mesa de operaciones. Ilsa, acompañada de sus dos oficiales y vestidas solo con batas blancas, nos cuenta que conoce a un doctor, aparentemente igual de tarado que ella (Dios los cría y ellos se juntan, ¿no?. Como muy bien demuestra que estéis leyendo ésto, malditos perturbados. Seguro que más de uno con una furiosa erección), el cual tiene la teoría que lo que hace inferiores a las demás razas en comparación con la Aria, se encuentra entre las piernas.

Así que, empuñando un cuchillo especial para castrar, una de sus ayudantes procede a ello, mientras Ilsa nos dice que su amigo el doctor podrá aumentar su colección personal. Supongo que el bueno del doctor habrá acumulado la mayor parte de su colección gracias a los envíos de Ilsa.

Hace un momento pensabas que te había tocado la lotería, ¿eh, mugroso?

Esto nos enseña una valiosa lección, frikis. Si alguna vez una Aria medio tocada, vestida sólo con botas de cuero, os dice "No acabes aún!". Hacedle caso. No acabéis aún. Aunque sospecho que de poco hubiese servido aguantar algo más o algo menos...

Pero supongo que sólo con sexo y emasculaciones la rutina de un campo de prisioneros sería aburrida. La principal ocupación de Ilsa en el campo es intentar confirmar su tesis doctoral, la cual le costó las burlas y el desprecio de la comunidad científica nazi. Ilsa sostiene, nada más y nada menos, que la mujer es superior al hombre. Y no solo eso, sino que también es capaz de soportar el dolor y las penurias mejor que sus congéneres. Para ello se dedica a torturar de diversas formas a las prisioneras que le son enviadas.

Esta agradable rutina se verá alterada por la llegada de una nueva remesa de prisioneros al campo. Entre ellos destaca rápidamente un apuesto americano el cual no tardará en ser llamado por Ilsa para una noche de placer, anticipo de una rápida conversión a eunuco.

Pero, oh! Sorpresa!, el valiente americano esconde un terrible secreto (para las chicas, claro); el hombre es capaz de controlar su eyaculación. De modo rápido a modo lento e, incluso, a modo "no-cumshot". Podemos imaginar la frustración y la excitación de Ilsa al toparse con un esclavo que no solo es capaz de obedecer su orden de "No acabes aún!", sino que es capaz de montarla de forma indefinida.


Ni que decir tiene que Ilsa exhonerará al americano de la pena de castración hasta estar segura de que la experiencia no ha sido un sueño. Para ello usará a sus dos actractivas oficiales, montando un 2vs1 con el hombre, mientras ella observa y se convence que sí, lo que vivió la noche pasada fué real. Tras un nuevo repaso al americano por parte de Ilsa, ésta volverá a perdonarle los testículos. Fallo que, a la postre, se revelará fatal.

Volviendo al pack de prisioneros recién llegados al campo de concentración, nos encontramos con la segunda sorpresa para la buena de Ilsa. Entre las chicas recién llegadas hay una especialmente orgullosa y desafiante. La cual, además, muestra una extraordinaria resistencia al dolor. ¿Hay algo mejor que una esclava desafiante y orgullosa ante una demente sádica y amante del gore? Si esto fuese hentai la respuesta sería obvia "Sí, lo hay. La esclava podría ser menor de edad".

Titánico duelo interpretativo

El caso es que Ilsa ve una oportunidad de oro para demostrar su teoría sobre la superioridad de las mujeres, y no tarda en lanzarse a la tortura de la mujer en un intento de quebrarla y arrancarle un grito de dolor, cosa que parece imposible.

Entretanto, la apacible rutina del campo de prisioneros continúa y uno de los presos infringe la regla de no hablar con las mujeres. Cosa que les cuesta a ambos el ser azotados hasta la muerte. Las dos atractivas oficiales, con los pechos al aire, nos deleitan con una escena de fustigamiento. Más interesante por sus pechos bamboleantes que por la escena en sí, debo decir. ¿Realmente debe ser cómodo azotar a alguien hasta la muerte con las tetillas al viento?.

Dado que me considero un cinéfilo experimentado, no me quedo en las tetas de las chicas. Ni en la demostración de interpretación que hace Ilsa, observando la azotaina mientras hace alarde de infinitos recursos faciales, con todo tipo de expresiones de placer enfermizo.


No, como digo, no me quedo en esas cosas. Yo me quedo con la interpretación de la chica azotada. Quieta sobre el potro mientras es golpeada con un enorme látigo más propio de Trolls que de oficiales nazis. Joder, niña! podías tomar ejemplo del actor, retorciéndose y teniendo convulsiones tras cada golpe. Finalmente, los dos cuerpos sin vida son colgados boca abajo de un poste, a modo de advertencia para el resto del campo.


Tras este paréntesis para tomar aliento, Ilsa vuelve a sus quehaceres habituales. Esto es, torturar a las infelices esclavas. Aquí aparece algo que mi enfermiza mente ya había imaginado en alguna depravada fantasía sexual. Un dildo electrico! Un pedazo de dildo rodeado de un hilo de cobre y conectado a un mando. Recomiendo disfrutar de la bonita escena de Ilsa aplicando el dildo a todas las esclavas, una tras otra. ¿Creéis que podría reclamar derechos de autor?, ¿Los de la SGAE también controlan las creaciones durante fantasías eróticas?

La de noches húmedas que he pasado fantaseando con algo así...

Con Ilsa dispersa por culpa de la prisionera que puede confirmar sus teorías, y comportándose como una colegiala cachonda por culpa del americano, en el campo se comienza a fraguar un motín. Para complicarlo todo, Ilsa recibe la noticia de que un General de las SS va a visitar el campo. Cosa que ella cree que la ayudará a conseguir fondos y tiempo para continuar con sus experimentos.

Aquí Ilsa nos muestra porqué es una de mis villanos favoritos. Un villano cualquiera hubiese estado tan centrado en confirmar sus teorías, teorías no lo olvidemos que pueden ofender profundamente al General, que hubiese descuidado todo lo demás conduciéndole al fracaso.

Pero Ilsa no, ella es capaz de desviar tiempo y esfuerzo de sus ambiciones personales para conseguir algo que pueda agradar al General. Así, sacrifica algunas de sus esclavas para trabajar en posibles curas para enfermedades como la gangrena o en intentar conseguir una bomba biológica capaz de sembrar el tifus entre miles de personas en cuestión de segundos.

Complacido el General, Ilsa procede a exponerle sus teorías personales. Tras la furia inicial, Ilsa consiguie convencer al General al mostrarle como las mujeres pueden resistir mejor que los hombres los horrores de la guerra, como ser abrasadas vivas o sobrevivir a miles de metros de altitud.

Francamente satisfecho por los progresos de Ilsa, y tras prometerle más presupuesto para continuar, es momento de celebraciones. Un obsceno banquete servido por prisioneras vestidas únicamente con delantales y presidido por un curioso entretenimiento. Una atractiva moza, desnuda por supuesto, colgada del cuello con una soga y de pie sobre un bloque de hielo. Conforme avanza el banquete el hielo se va deshaciendo hasta que la chica acaba por ahorcarse en medio de la algarabía general. Digo yo que habrá mejores cosas que hacer con una maciza en un campo de concentración nazi que ahorcarla sin más, ¿no?.


Tras la cena, tenemos una de las escenas más sórdidas de toda la serie de películas. A solas Ilsa y el General, éste último parece dispuesto a usar su rango para disfrutar de los evidentes encantos de la mujer. Ilsa, como fiel servidora del régimen, acepta sin demasiados reparos. Aunque pronto descubre que los gustos del General no son demasiado tradicionales y asistimos atónitos a una escena escatológica. Hay que prestar especial atención a la evolución de los gestos de la cara de Ilsa. Primero, cuando piensa que va a tener que acostarse con el General, luego cuando comienza a comprender que algo raro sucede mientras obedece las extrañar órdenes de su superior y, finalmente, su cara cuando la escena alcanza el momento cúlmen. Esta escena es todo un clinic de interpretación.


Tras la marcha del General, los acontecimientos se precipitan. Por mucho que Ilsa se encuentre en lo más alto de la lista de los mejores villanos de la historia del cine, no es Supergirl. Así, teniendo tantas cosas en la cabeza (la visita del general, el sexo con el americano, torturar esclavas, etc), acaba por perder el control del campo de prisioneros y sobreviene el levantamiento.

Organizado por el americano capaz de controlar su eyaculación, el plan se desarrolla en dos fases. Primera, el americano asiste a la alcoba de Ilsa, donde ésta espera conseguir otra ración de sexo a tope. Pero esta vez el americano le propone algo diferente. Haciendo gala de conocimientos avanzados de psicología, el americano le propone ser atada a la cama mientras él abusa de ella. Tras una vida de control, administrando dolor a placer, la idea de ser ella la esclava parece ponerla cachonda. Es curioso lo que es capaz de hacer una zorra cachonda, sobretodo si el objeto de su excitación es capaz de no eyacular nunca. Y sobretodo si el hombre con ese peculiar talento es Americano. God Bless America!


Atada y más caliente que el palo de un churrero, Ilsa es presa fácil. El americano la amordaza y la abandona en su alcoba. Haciendo gala de una fuerza de voluntad poco común, debo decir. Si yo tuviese a una zorra del calibre de Ilsa atada a la cama y en ropa interior, no me sacaba de esa alcoba ni la aparición de los Cuatro Jinetes del Apocalipsis.

Mientras, la segunda parte del plan también culmina con éxito. El levantamiento de los esclavos consigue reducir a los guardias y controlar el campo. Entonces tiene lugar otra de esas escenas míticas de la saga.

La puerta de la alcoba de Ilsa se abre y por ella entran los restos de la esclava con especial capacidad para resistir el dolor. Desnuda, cubierta de sangre y golpes, creo recordar que sin un ojo y empuñando un machete. La chica se arrastra moribunda hasta colocarse sobre Ilsa, dispuesta a acuchillarla en venganza por toda la tortura que le ha sido infligida… Y muere! En una exquisita ironía del destino, la pobre mujer consigue sobreponerse a la horrible tortura, sólo para morir justo cuando sólo debía aplicar un poco de presión sobre el machete para consumar su venganza.


Y llegamos al clímax final. El campo está totalmente controlado por los prisioneros y todos los guardias, médicos y las dos macizas ayudantes de Ilsa han muerto. Parece que la cosa acabará bien, pero entonces aparece un batallón de soldados nazis, comandados por el segundo del General que había visitado el campo anteriormente.

Se desata una lucha entre los soldados y los prisioneros, los cuales son masacrados. Todos, excepto el americano que, listo el tío, coge a la más maciza de las prisioneras y huye a las montañas durante el combate.

En la escena final vemos al oficial entrando en la alcoba de Ilsa, todavía atada y con los despojos de la esclava sobre ella. Aquí nos enteramos de que los Aliados han roto finalmente las líneas defensivas alemanas y avanzan directos hacia Berlín. Con la derrota segura en el horizonte, el ejército nazi está destruyendo todos los campos de prisioneros para evitar que el mundo sepa lo que allí sucedía. Sin más, el oficial coge su pistola y dispara sobre la indefensa Ilsa. Fin.


Espero que os haya gustado y que hayáis podido leer todo el post y llegado hasta aquí venciendo a la tentación de tocaros, frikis. Próximamente la segunda entrega de la saga. Más y mejor. O no...

lunes, 28 de abril de 2008

Grandes Sagas Cinematográficas: Kickboxer

Una de mis múltiples disfunciones psicológicas, gracias a las cuales mi psiquiatra está pagando la universidad de sus hijos, es mi obsesión por las secuelas y las precuelas. Cuando leo libros o comics o cuando veo una película o una serie, en caso de que descubra que existe una segunda parte, una parte anterior o incluso una historia paralela, siento la necesidad irrefrenable de conseguirla.

Como los mas avezados ya habrán imaginado, sí, cometí el error de leerme un libro de la Dragonlance. Y sí, eso acabó con mi presupuesto cuando no pude evitar comprarme los dos libros que completaban la trilogía a la que pertenecía el que me leí. Y cuando me compré la trilogía posterior. Y la anterior. Y los comics… Si ya lo dijo un sabio: “Los libros de la Dragonlance son como las pajas. Una vez empiezas, ya te las acabas”. (Espero que el autor de la frase no nos denuncie, y acabemos Juls y yo en la puta cárcel. Con divertidas y eróticas consecuencias).

Esta obsesión, aplicada al cine, me ha llevado a descubrir grandes sagas. Que digo sagas; dinastías. Supongo que ahora la mayoría pensaréis “Vaya, aquí viene un post para hablarnos de las 4 de Alien, las 3 de Regreso al futuro, Rocky, Rambo, o alguna cosa así.” ¡¡Pues no!! Estáis hablando de alguien que tiene un criterio exquisito para el cine (y no digo que las nombradas no sean pelis exquisitas). Pero más importante, estáis hablando con alguien que es capaz de estirar el significado de la palabra “exquisito” más allá de lo racionalmente aceptable.

Voy a hablar de secuelas meritorias, donde el merito radica en descubrir cuan lejos se puede llevar la deshonra hacia la película original. ¿Alguno sabía que Robocop tiene 5 secuelas? ¿No? Bien, pues entonces ya sabéis más o menos por donde van a ir los tiros.

Hoy comenzamos con una de artes marciales. Una peli que siempre me ha encantado y que nos deleitó con 4 tremendas secuelas.

Kickboxer


No creo que merezca mucho la pena comentarla, pues cualquier friki de bien debería conocérsela al dedillo, pero haré un breve resumen. En esta primera parte (y sin duda la mejor de todas) el sinpar Van Damme interpreta a Kurt Sloan, hermano del campeón de Kickboxer David Sloan. El campeón, dado que no tiene rival en occidente, decide enfrentarse al campeón Tailandés, Tong Po, uno de los malvados más carismáticos del cine en competencia directa con Bolo Yeung.

Durante el combate Tong Po deja paralítico al hermano de Van Damme. Entonces, Van Damme decide entrenarse con un misterioso maestro tailandés para vengarse de Tong Po.

Como curiosidad, apuntar que durante mucho tiempo se creyó que Tong Po se interpretaba himself, pero eso se debió a un error de traducción. El verdadero nombre del actor era Michel Qissi.

Kickboxer 2: The Road Back


La segunda parte tiene como protagonista al tercer hermano Sloan, David, el cual regenta un gimnasio al borde de la ruina. El chico ejerce como profesor de kickboxing y evita pelear pues considera que el kickboxing acabó con sus hermanos y no quiere terminar igual que ellos. A éstos, según nos cuentan de pasada, acabó por matarlos a tiros un avergonzado y caído en desgracia Tong Po.

Pero no todo será tan fácil, un importante hombre de negocios tailandés está decidido a enfrentar de nuevo a Tong Po contra el último de los Sloan para recuperar el honor, tanto del luchador como de su país. Para obligarle a luchar organiza un combate entre el propio Tong Po y el alumno aventajado de David Sloan. Ni que decir tiene que el combate acaba en sangría y con el alumno muerto, lo que lleva al protagonista a enfrentarse a Tong Po en una pelea con cristales en los puños, como antaño hiciese Van Damme.

Ayudado por el antiguo maestro de Van Damme en la primera parte, David Sloan aplica a Tong Po una nueva humillación pública.

En definitiva es una buena película. El actor, Sasha Mitchel, tiene estilo y las escenas de acción no son malas. Aunque claro, ni Sasha Mitchel es Van Damme, ni Tong Po parece estar en tan buena forma como en la primera parte.

Kickboxer 3: The Art Of War


La tercera parte quizá sea la más floja de las cinco. La línea argumental del enfrentamiento entre los Sloan y el campeón tailandés Tong Po se da por zanjada (al menos de momento) en la segunda parte y aquí tenemos historia nueva.

Sasha Mitchel repite como David Sloan, y Dennis Chan como el maestro tailandés. Los dos viajan a Sao Paulo para un combate benéfico de exhibición. Allí son atracados por un niño de las fabelas, el cual tiene a una hermosa hermana menor de edad. Tras breve persecución, se hacen amigos y el chaval acaba por convertirse en su guía por al ciudad.

La cosa se complica cuando el organizador del combate benéfico, un cacique local dedicado al tráfico de drogas, armas y la trata de blancas, se encapricha de la hermana y la secuestra para añadirla su harem particular.

Pero David Sloan y su maestro se encargarán de liberar a la chica y darle al cacique el castigo que merece, es decir, una muerte brutal y dolorosa.

Kickboxer 4: The Aggressor


Mi parte preferida, después de la primera. Volvemos a retomar el hilo argumental de los Sloan vs Tong Po.

En esta ocasión nos encontramos a un David Sloan en la cárcel por un delito que no cometió, acusado por el propio Tong Po, que ahora es un importante traficante de drogas en México. Además, Tong Po tiene secuestrada a su mujer y la guarda en un calabozo de su rancho mejicano, y se dedica a violarla de vez en cuando. (Sí, en ésta parte, como en toda buena peli de serie B tenemos tetillas al aire y violaciones a granel).

Esta situación se prolonga durante dos años. Finalmente, la agencia anti-droga decide aprovechar que Tong Po organiza un torneo anual de artes marciales con un millón de dólares en juego, y libera a David Sloan para que vaya a México a acabar con Tong Po y, de paso, rescate a su mujer.

A partir de aquí se desata una ola de violencia, tetas, luchadores buenos, luchadores malos, mujeres luchadoras, traiciones, etc. Exquisita.

Pero lo mejor es Tong Po. El actor Michel Qissi no participa en la película, pero sí su personaje. Éste es interpretado por Kamel Krifa caracterizado. El tipo luce una de esas calvas de plástico con larga coleta, y su cara es un puto mapa de maquillaje que parece aplicado por un maquillador de película de zombies italiana. Brutal… y exquisito.


Kickboxer 5: The Redemption


La quinta y última parte (todo lo bueno se acaba) cuenta con la presencia del gran Marc Damascos, que interpreta a Matt Reeves, amigo de David Sloan.

Un hombre de negocios, curiosamente campeón de Kickboxer, está organizando una federación de Kickboxing y fichando a todos los campeones del mundo bajo contratos draconianos. Y aquellos que se niegan a firmar el contrato, acaban misteriosamente muertos. Este es el destino que encuentran David Sloan primero y un amigo íntimo de Matt Reeves después. Éste atropello no puede quedar impune y Marc Dacascos decide vengar a sus amigos.

Película correcta, probablemente la tercera mejor de la serie tras la 1 y la 4, con un Dacascos siempre espectacular.

Y aquí acaba nuestro primer acercamiento a las grandes sagas del cine. Próximamente más. Y mejor.

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