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lunes, 4 de enero de 2016

Juegos de pc que nos hicieron frikis: Monkey Island (Parte I)


Leía yo el post de Juls dedicado al Alone In the Dark y, posteriormente, los comentarios donde se hablaba sobre el mejor juego de la historia y no podía por menos que mover negativamente la cabeza y señalar con desdén la pantalla del ordenador.


CLICKAR PARA VER EN SU MÁXIMO ESPLENDOR



"Pobres mongolitos" me decía a mí mismo, mientras leía con estupor que Juls hablaba del Civilization, otro se descolgaba con el Diablo y, como inevitablemente sucede cuando se habla sobre el mejor juego de todos los tiempos, siempre hay el típico chistoso que saca a colación el "Final Fantasy 7".

El único comentario que me arrancó un destello de aprovación, fué el de Lord Rilengard cuando declaraba el "Baldur's Gate 2" como mejor juego de rol. Aunque yo sumaría a ese podium el "Baldur's Gate 1", el "Icewind Dale 1 y 2" y, por supuesto, el "PlaneScape: Torment".

Pero dejemonos de mongoleces. Viendo como estaba el patio, me he decidido a publicar una nueva entrega de la saga "Juegos que nos hicieron Frikis" para hablar del que sí es, como cualquiera con dos dedos de frente sabe y sin la más mínima sombra de duda, el mejor juego de toda la historia de la humanidad.

Estoy hablando del gran e inimintable, "The Secret of Monkey Island".



La única discusión posible sobre este juego como rey de los videojuegos, podría venir dada sobre si es mejor la primera o la segunda parte, "LeChuck's Revenge".




Estamos en una época anterior a todo, anterior incluso a lo que nos contaba Juls en el post sobre el "Alone In the Dark" sobre los juegos que nos llegaban en diskettes y demás. Por aquel entonces, ni siquiera conocía a Juls todavía y, claro, aún no se había convertido en mi mortal enemigo.

Como decía, era una época oscura, mi PC tenía apenas 20 megas de disco duro y 10 o 12 megaherzios. Supongo que esas cifras serán casi inasimilables para los más jovenes.

Los juegos, como pasaría también en épocas posteriores, nos llegaban en pequeños fajos de diskettes. Pero no de los flamantes de doble cara y 1,44 Megas que vendrían después, sino de los normales, de poco más de medio mega cada uno. Ni siquiera era necesario instalarlos. Copiabas todos los diskettes en el disco duro, ejecutabas y a jugar.





Los juegos solían tener un sistema de claves para evitar la piratería. Había algunos en los que debías introducir una palabra del manual. Al ejecutar te indicaban página, línea y palabra. En otros, el juego original traía una tabla que relacionaba figuras con simbolos.

En el caso concreto de los Monkey Island era una auténtica obra de arte. Dos círculos de cartón concéntricos. En el circulo grande teníamos la mitad superior de la cara de diversos personajes del juego, y en el circulo pequeño, la mitad inferior.

El juego nos pedía que hiciesemos coincidir una mitad superior con otra inferior para conseguir una fecha concreta.





Así las cosas, un buen día recibí varios diskettes con este juego. Poco podía imaginar que aquellos discos polvorientos y reutilizados miles de veces contenían el Santo Grial de los videojuegos.

La historia comienza con el intrépido Guybrush Treepwood llegando a una oscura isla y proclamando al mundo que desea ser un pirata.


Estáis viendo historia viva.
Se me ponen los pelos de punta.



CONTINUARA...



viernes, 24 de enero de 2014

El arte de trollear en LoL II

Vamos a revisitar el no tan reconocido como debiera mundo del trolleo en el League of Legends.




La necesidad de justificarse ante todos los jugadores en el LoL es bastante enfermiza. La culpa es siempre de los demás. SIEMPRE. Una de las primeras normas que te enseñan en el League of Legends es que jamás hay que aceptar un fallo.



Stupid guy: If i lose it's because of my team

juls: Oh! So original, I never heard this excuse before
juls: shocking




Luego estan los listos que lo saben todo y quieren quedar por encima de todos con su sapiencia ridícula:



Stupid guy: do you know that when team has enough dmg u dont need taking dmg iteam

juls: you are so smart, why you don't write a book?
juls: nobody gonna buy it, but you can stop to say stupidities




En una ocasión, después de hacer notar a mi equipo que debíamos haber ganado la partida y no entendía por qué habíamos perdido, uno del otro equipo decide entrar en la conversación y soltar lo siguiente:


Stupid guy: you are bad playing

juls: hahaha, yes, I know, but you are WORST

[REALLY OFFENDED]Stupid guy: [blah, blah, blah] do u want 1vs1?

juls: no, sorry

Stupid guy: because u know u don't have any chance

juls: no, it's because I have a life



BADABUM - CHAS!!!

Fué tan fácil que me supo mal y todo. No, no es cierto. Se lo merecía por gilipollas.




El otro día tuve un rifirafe con un españolito, no tengo ningún prejuicio en este sentido. Solo tengo que decir que es agradable trollear en tu propio idioma para variar:



Stupid guy:yo flipo con estas partides

juls:¿en las que te matan mogollón?

Una frase muy larga en la que el zopenco me amenaza con pegarme una "torta por nobato"

Stupid guy: deberías probar el ajedrez

juls: no se me da mal, tú deberías probar pokemon



Y una última en la que un cretino se había sentido ofendido por algo que había hecho:


Stupid guy: report gangplank

juls: why?

Stupid guy: because he feed

Smart guy: he just die once more than me

juls: please report stupid guy

Stupid guy: why?

juls: because you don't know basic maths



¡Hasta la vista Frikis!

jueves, 26 de diciembre de 2013

El arte de trollear en League of Legends (LoL)

Queridos frikis, como ya comenté en un post anterior, algunos cabrones me han acabado viciando al estúpido juego online League of Legends, pero debido a mi perfil casual (en los juegos, en el sexo soy muy hardcore) algunos jugadores, haciéndose los grandes entendidos en la materia, tienden a vacilarme con comentarios, cuanto menos, bastante idiotas.




A estos jugadores a los que, normalmente, habría que ignorar, me apetece contestarles en unos términos tan absurdos que les confundan, y con suerte, caigan al suelo desmayados.

Hay que recordar a los lectores que todos los jugadores del LoL, sin excepción, TODOS los jugadores son grandísimos EXPERTOS a este juego. Casi míticos, diría yo.

Y dicho esto, he aquí mi último trolleo:

En el chat al final de la partida se pueden ver los objetos que has comprado durante la misma, y al parecer hice alguna selección que no le acabó de gustar a uno de los jugadores, que muy afectado, me hizo caer en la cuenta.

Stupid player: gangplank, how can u buy this items ?

juls: First I open the shop
juls: And then select the item
juls: And push the "buy" button
juls: I hope that help you, you're welcome!


Y voilá!!! Trolleo nivel master servido en bandeja de plata.

Espero que os sirva como ejemplo para vuestras próximas partidas.

Y recordad, hay jugadores que MERECEN ser trolleados. Es casi un deber para una persona mínimamente inteligente responder a según que frases con un trolleo bien majo.

¡Hasta la vista frikis!

lunes, 21 de enero de 2013

UFO: Enemy Unknown (juegos de pc que nos han hecho frikis)

Bienvenidos a una nueva entrega de la saga: JUEGOS DE PC QUE NOS HAN HECHO FRIKIS!, hoy, aprovechando la reciente salida del X-COM Enemy Unknown, vamos a recordar a su padre y uno de los mejores juegos ever: UFO: Enemy Unknown (1994), de MICROPROSE, fundada por uno de los ídolos de este blog: SID MEIER.


Curiosamente he de reconocer que no conocía esta portada, unos cuantos disquetes copiados de alguien en el insti es lo único que tenía de este juego.

La excelente INTRO es lo primero que veíamos al iniciar el juego, y a los frikis en ciernes ya se nos empezó a hacer el culo pepsicola: músculos, armas y violencia gratuita mostrado con estilo comic.


Sí, amigos, hay que recordar que estábamos en la gran época de Image, los locos 90, con estrellas como Jim Lee, McFarlane y, sobre todo, nuestro maestro Rob Liefeld!.

Y seguidamente la primera pantalla que veíamos era esta:


Y ya esta. Hay que emepzar a jugar.

Y es que, a diferencia de los juegos de hoy, en aquella época ¡¡¡no había TUTORIALES!!! Nada de flechas, nada de mensajes cansinos "Haz esto", "Ahora ve allí", aprendías sobre la marcha, tocando botones, observando pantallas, leyendo textos, en aquellos tiempos no se trataba al jugador como a un retrasado mental, el DESCUBRIMIENTO también formaba parte del juego.

Bueno, podías mirar el manual de instrucciones, pero a parte del pequeño detalle de que yo no tenía nada de eso, ¿quien pierde el tiempo mirando un libreto de instrucciones cuando tienes el juego ya empezado? Un meapilas, seguro, pero no un servidor, of course.

Con la bola del mundo en la pantalla empezamos a sospechar lo grandioso de nuestra misión: somos una organización internacional independiente (estilo S.H.I.E.L.D.) que debe luchar contra las agresiones alienígenas a nuestro planeta, en cualquier momento y en cualquier lugar.

Para cumplir con nuestro deber dispondremos de una base de operaciones, un puñado de soldados, algunas armas, unos cuantos científicos, otros tantos ingenieros y un presupuesto que mensualmente nos darán los paises dependiendo de nuestro progreso.

Un dato curioso, curiosísimo para 1994, es que Eppppppaña! es el país que MENOS nos paga, joder, paga menos que Nigeria, Sudáfrica, Egipto, India o Brasil... ya nos habían clichado estos cabrones.



Aunque para ser sinceros ya habría que agradecer que en aquella época nos consideraran un país suficientemente civilizado como aceptar la responsabilidad de financiar a S.H.I.E.L.D. frente a un ataque a toda la raza humana. Ya sabemos que los conceptos "responsabilidad" y "política" no es que parezcan que vayan muy bien juntos últimamente [Nota del autor: aprovechamos para introducir de esta manera absurda, sutil y educadamente una crítica a la repugnante casta política actual. ¡Hijos de puta!].

¡Empezando a jugar!

BASE DE OPERACIONES

Lo primero que nos pide el juego es que establezcamos una base de operaciones, y lo podremos hacer en cualquier parte del mundo, haciendo un zoom sobre el planeta tierra podremos ver los países y sus fronteras para seleccionar mejor dónde queremos nuestra base: los EEUU, Argentina, Mongolia o Islandia si nos apetece.

Lo más inteligente es estar cerca de los países que más pagan, para protegerlos mejor, pero yo nunca he sido considerado inteligente, ser semi-consciente como mucho, así que lo prioritario para mí era pensar un nombre bien friki para mi base:



Melniboné es aceptable.

Una vez construida veíamos los recursos de los que disponíamos:

- Un radar de medio alcance
- Dos cazas para interceptar UFOs
- Un avión de transporte de tropas para llevar... tropas.
- Un puñado de soldados con armamento ligero
- Científicos para investigar nuevas tecnologías
- Ingenieros para construir equipo nuevo


Solo eso y algo de fe para defender a la raza humana en una guerra a escala planetaria. ¡Escalofriante!

Otro detalle curioso son los soldados de los que dispones, tienes tanto hombres como mujeres (¡igualdad, igualdad!), y sus nombres indican que vienen de cualquier país del mundo y de todas las razas posibles, al estilo Star Trek. Detalle muy logrado.

MISIONES

- ¡Señor! El radar capta una señal extraña, un objeto volador no identificado se mueve en nuestro espacio aereo.
- ¡Enviad a los interceptores!

Una vez el UFO este en tierra firme, tanto si han aterrizado voluntariamente como si los has hecho caer con simpáticos misiles, tienes que enviar a tus soldados en el transporte para destruir la amenaza alienígena.

No nos importa si estan sondando vacas o granjeros, lo que esta claro es que sus intenciones ¡NO SON PACÍFICAS! así que tu misión es de búsqueda y patear culos. Si primero te ven ellos a tí estas jodido y si tu soldado tiene suerte morirá en combate antes de dejarse apresar vivo por los alienígenas (excepto si le gusta que lo sonden brutalmente).

Una vez tu transporte aterrice podrás jugar un estupendo combate por turnos entre los soldados y los alienígenas en muy diversos escenarios: bosque, granja, desierto, etc... y la misión no acabará hasta que uno de los dos grupos muera (o abandones covardemente ¡jamás!).

Lo único que ves en el mapa es lo que tus hombres ven, así que tendrás que explorarlo todo, cada rincón, cada árbol, cada muro, buscando a esas pequeñas sanguijuelas grises que se esconden armadas con pistolas de plasma que hacen mucha pupita.



Una misión muy divertida es cuando los aliens invaden una ciudad para matar a todos los civiles, eso significa que son muchos, son fuertes y hay muchos sitios donde esconderse. La misión se convierte en una puta pesadilla de sangre, fuego y lasers volando por doquier.

También es tronchante cuando al empezar una misión se abre la puerta del transporte y hay un alienígena justo enfrente que empieza a disparar contra el grupo. Lo único que puedes hacer es ver como caen tus hombres sin oportunidad de disparar un solo tiro. Perra fortuna, eres una diosa voluble y caprichosa.

La misión puede ser de día o de noche puesto que el juego simula el paso de las horas y en consecuencia la posición del sol sobre el planeta. Y de noche tu visión se limita mucho, con lo que la dificultad se incrementa considerablemente.

Algo a tener en consideración es el sonido, que cuando estas combatiendo de noche da una sensación de peligro y tensión cojonudo.

PROGRESO

Los ataques de los alienígenas contra la tierra se incrementan y hay que construir nuevas bases para tener más radares. Los UFOS cada vez son más grandes y más poderosos así que necesitamos más naves y desarrollar nuevas tecnologías.


Tras cada misión recibes una puntuación y tus soldados consiguen experiencia que aumenta su rango (squadie, sargeant, etc...) y sus habilidades (movimiento, puntería, etc...). Pero desgraciadamente, en ocasiones (muy a menudo), mueren entre terribles sufrimientos y debes reemplazarlos con nuevos soldados sin experiencia.

Tus científicos descubrirán, invirtiendo el tiempo necesario, nuevas tecnologías gracias al equipo alienígena que recuperes en las misiones y los ingenieros construirán awesome equipament a partir de esas tecnologías.

Hay que comprar municiones, armas, naves, y cada mes recibirás dinero de los países que se sientan protegidos por tus acciones, en ocasiones reducirán sus fondos porque no lo has hecho bien... esos politicuchos malnacidos, es posible que cuando la amenaza alienígena haya terminado dirija mis armas hacia sus estúpidos parlamentos remilgados y los convierta en cenizas humeantes.

También descubrirás que hay muchas razas de aliens ahí fuera:



Debes atacar a los alienígenas allá donde los encuentres, e incluso tendrás que defender tus propias bases de ataques indiscriminados.

El objetivo es destruir la base que los aliens utilizan como cabeza de puente en la tierra. Encuéntrala y destrúyela, pero no será fácil, esta protegida por un auténtico ejército de aliens, los más fuertes y poderosos.

¡BUENA SUERTE!


CONCLUSION

UFO fué uno de los juegos con los que más disfruté en su época. Y creo que es totalmente jugable hoy en día (yo estoy en ello gracias al DOSBox).

Conceptualmente este juego fué el heredero de Laser Squad, otro juego de estrategia por turnos, pero UFO: Enemy Unknown llegó mucho más allá, tanto, que consigue ser una entidad única y diferenciada por derecho propio. Un pionero.

El juego era muy adictivo, ibas avanzando y progresando con tecnología y bases nuevas, tus soldados mejoraban y podían llegar a convertirse en auténticos heroes en misiones imposibles donde se cubrían de gloria... y tú lo hacías posible con tus movimientos y tu gestión.

Un juego brillante.

Hubo algunas secuelas que vinieron después creando la saga X-COM, pero no hubo ningún cambio significativo sobre el sistema de juego (X-COM: Terror from the Deep) o directamente pasaron a otro género (X-COM: Interceptor).

UFO: Enemy Unknown siempre estará en el panteón de juegos que nos hicieron auténticos frikis de la vieja escuela.

¡Hasta la vista Frikis!

viernes, 10 de febrero de 2012

M.U.D.S. (Mean, Ugly, Dirty Sport)

Como estoy aburrido en el curro y no se me ocurre nada mejor que hacer...¿qué decís?, ¿Que me podría poner a trabajar?


Como decía, estoy en el curro aburrido y no se me ocurre nada mejor que hacer, así que voy a recurrir a uno de los temas clásicos del blog. Tras las revisiones de películas de serie B, creo que el recurso más abundante se encuentra en los juegos de PC.

Así que hoy os voy a hablar de uno de esos juegos clásicos que todo friki de bien debería conocer y haberse provocado, al menos, un buen par de dioptrías.

Esoy hablando del mítico M.U.D.S!


Toda una vida antes de descubrir el Blood Bowl, ya me había quemado las retinas jugando a un juego similiar. Uno de esos juegos que corrían de mano en mano grabados en varios disquettes, y que nadie sabe de donde había salido.

El MUDS era una suerte de brutal deporte que tenía lugar en un campo rectangular entre dos equipos de 5 jugadores cada uno. El objetivo era encestar el balón en un canasto situado en las líneas de fondo del campo, lo que en rugby sería la línea de anotación. El problema es que delante del canasto había un foso con agua.


Encestar el balón en el canasto podía hacerse de dos maneras. La fácil consistía en saltar hacia el canasto y meter el balón con la mano. Esto reportaba 1 tanto, pero el jugador caía al agua y debía nadar hasta volver al campo. Lo malo es que en el foso habitaban criaturas de las profundidades, las cuales aparecían por el lateral del foso y avanzaban hacia el infortunado jugador. Si no conseguías salir dle agua a tiempo, la criatura deboraba a tu jugador.

Existían diversos tipos de criaturas; tiburones, mantas, krakens... Y la velocidad a la que avanzaban por el agua iba aumentando a medida que avanzábamos en el juego y los partidos se hacían más difíciles.

Además, había que tener en cuenta que los jugadores contrarios, mezquinos y malvados, solían esperarnos al borde del foso para patearnos la jeta y evitar así que saliesemos del foso.

La manera difícil de anotar consistía en lanzar el balón desde el otro lado del foso y encestarlo en el canasto. Esto nos reportaba 2 puntos y evitaba que tuviesemos que nadar, pero encestar era bastante más complicado que anotar manualmente.

El campo, además, estaba sembrado de pequeñas trampas. Piedros, pasar sobre los cuales hacía que nuestro jugador se cayese al suelo. Zonas de barro en las que se quedaban pegados los jugadores, etc.


El partido transcurría en dos partes y el reglamento, excepto en la parte de anotar tantos, era bastante "abierto". Los jugadores podían hacer entradas brutales, patear jugadores en el suelo, enzarzarse en peleas como las del Hockey Americano, etc

No obstante, a veces el árbitro pitaba falta. ¿Cuando?, ¿Porqué?, ¿Cual era el criterio? Pues más o menos el mismo criterio que tienen los de la liga española cuando juega el Barcelona. ¿Quién puede saberlo?

Las peleas en plan Hockey eran graciosas. Dos jugadores quedaban trabados y tú debías pulsar "intro" como un demente. Cada pulsación era una ostia que soltaba tu jugador. Esto continuaba hasta que uno de los dos caía al suelo reventado. Creo que podías intentar destrabarte de alguna manera pero siempre que lo intentaba acababa en el suelo convertido en un amasijo sanguinolento.


El balón era una especie de pez globo con vida própia. Cuando caía al suelo se ponía a aletear y a moverse por el terreno de juego erráticamente, aunque creo recordar que tenía predilección por arrojarse al agua. Así que si estaba cerca del foso se podía preveer que intentaría llegar a él. En caso de arrojarse al agua, el balón se perdía y uno nuevo era lanzado aleatoriamente al interior del campo.

El juego nos ponía en la piel de un entrenador cuyo objetivo era ganar la Copa con su equipo. El equipo se trasladaba de un pueblo a otro, jugando contra el equipo local. En caso de vencer, pasaba al siguiente pueblo. Con cada partido nuestros jugadores ganaban experiencia, subían de nivel y sus habilidades iban aumentando.

Al llegar a un nuevo pueblo teníamos disponibles una serie de opciones a elegir:

Mercado de Esclavos: Probablemente el lugar más importante de cada pueblo. Nuestros jugadores, no lo había comentado, son esclavos. Así que en estos mercados es donde debíamos ir para fichar nuevos jugadores.


Conforme llegábamos a nuevos lugares, también teníamos acceso a nuevas razas de jugadores. De memoria recuerdo las siguientes razas (los nombres son los que les dábamos los colegas, soy incapaz de recordar los nombres originales del juego. De hecho, creo que nunca los llegué a conocer):

- Humanos: La raza más equilibrada. En los partidos finales del juego mi equipo estaba compuesto al 100% por jugadores humanos.

- Bulls: Una especie de gorilas sin pelo. Lentos y torpes, pero pegaban unas ostias como panes de hogaza. En los primeros partidos era interesante tener a un par de estos en la línea defensiva para triturar rivales.

- Canguros: Una especie de avestruces sin pelo con las piernas de The Rock. Sí, ya sé que es absurdo que a una criatura que parece un avestruz le llamásemos canguro, pero...
El caso es que los canguros eran rápidos, aunque físicamente no eran gran cosa. Era divertido verles trabados en pelea contra otro jugador, pues en lugar de dar puñetazos como los demás jugadores soltaban patadas en las íngles.
No solía usarlos demasiado, excepto a los que estaban en el equipo cuando empezaba el juego y casi siempre cuando los jugadores importantes estaban incapacitados.

- Plantas: Era una especie de planta enredadera que caminaba. Frágil y no demasiado rápida, pero tenía facilidad para coger el balón y encestar desde lejos. No los usé jamás.


Posada: Otra de las cosas importantes que debíamos hacer al llegar a un nuevo lugar era elegir en qué posada nos alojaríamos. A mayor calidad de la posada, mayor descanso tenían nuestros jugadores y más se recuperaban de las lesiones sufridas en partidos anteriores.

Irse de Copas: Podíamos darle algo de dinero a nuestros chicos para que se fuesen a tomar unas copas. Esto aumentaba su moral o su salud, no recuerdo exactamente. Aunque los ponía en peligro por culpa de los asesinos, de los que hablaré luego.



Sobornos al árbitro: Los árbitros, siempre volubles, podían ser sobornados para que expulsasen más facilmente a los contrarios. Aunque nunca acabé de ver un efecto importante durante los partidos...

Sobornos a la pelota: Como expliqué anteriormente, la pelota era una especie de pez globo con iniciativa propia. Era posible sobornarla para que al caer al suelo, aletease siempre en dirección a nuestros jugador más cercano. Tampoco le ví nunca demasiada utilidad.

Asesinatos: Era posible contratar los servicios de un asesino para eliminar a algún jugador del equipo rival. No obstante, también era posible que el equipo rival contratase a uno. No era algo 100% efectivo, pero dejar a nuestros chicos salir de fiesta aumentaba las posibilidades de que alguno acabase destripado en un callejón oscuro.


El torneo se componía de una serie de partidos que había que ir ganando. Perder uno suponía quedar eliminado y tener que comenzar de nuevo. Conforme íbamos ganando partidos, íbamos viajando de pueblo en pueblo hasta llegar a la gran final, ganarla y conseguir la Copa.

Pero ahí no acababa el juego.

Tras ganar la Copa y en medio de las celebraciones, aparecían unas criaturas del averno. Una especie de demonios alados que robaban nuestro trofeo y nos decían que si queríamos ser realmente los campeones debíamos ganarles a ellos en su propio campo.

Esos demonios malditos tenían su campo en el interior de una cueva infecta. Su terreno de juego estaba plagado de géiseres que lanzaban mortales chorros de ácido de forma aleatoria. Si un chorro tocaba a un jugador, lo enviaba a la morgue.


El foso, normalmente llego de agua en la que se podía nadar, estaba lleno de lava hirbiente. Cualquiera que cayese ahí moría de forma horrible e inmediata. En la única vez que conseguí acabar el juego, mi jugador estrella encontró una muerte heróica al marcar el tanto de la victoria arrojándose a la lava y metiendo el balón en el canasto con su último aliento.

Por si este ambiente no fuese lo suficientemente infernal, los demonios alados eran unos cabrones duros de cojones. Sus puños eran como bolas de hierro que trituraban a mis jugadores. Trabarse en una pelea con ellos era sinónimo de acabar con el jugador en la enfermería.

Pero al final triunfamos. Como digo, con el sacrificio de mi jugador más valioso. Pero mereció la pena, vencimos a los demonios y recuperamos la Copa de MUDS.


viernes, 30 de septiembre de 2011

Me he pasado a los juegos indie

Cansado ya de los juegos recién salidos, con múltiples bugs que no se solucionarán hasta pasados 6 meses (si se arreglan), he decidido dar una oportunidad a esos juegos de empresas independientes, que aunque puedan parecer algo arcaicos, ciertamente merecen la pena. Ni que decir tiene que la robustez está fuera de toda duda (como los juegos de antes) y el precio, que de por sí ya es económico, si lo divides por el número de horas que te mantiene en pantalla, ya lo has amortizado a las 2 ó 3 horas.

El primero que nos ocupa se llama Space Pirates and Zombies y bajo un nombre tan poco revelador se oculta una verdadera joya. Los más viejos del lugar posiblemente se acuerden (allá por el año 93 ó 94) de un juego revolucionario por aquella entonces que se llamaba Wing Commander Privateer. Privateer te permitía a bordo de tu nave espacial hacer lo que quisieras: comerciante, pirata, mercenario, transportista,.... Aunque el juego tenía historia, te podías perder en infinitas misiones secundarias.

Esta idea la aprovecharon los creadores de Space Pirates and Zombies para desarrollar un juego similar que aunque pueda parecer un matamarcianos por la vista 2D, no te dejes engañar: engancha más de lo que podrías pensar. Ahora ya no controlas una única nave, sino una pequeña flota, que irá creciendo y mejorando conforme inviertas recursos. Existen dos facciones de las cuales puedes obtener misiones, aliarte con una implicará enemistarte con la otra, aunque siempre puedes revertir la situación si les ayudas más adelante.

 Recomendación: Imprescindible.



Bastion es un juego tipo 'hack & slash' con gráficos algo infantiles, pero muy cuidados. De hecho no sé si podría encasillar este juego como independiente, ya que parece producido o distribuido por la Warner. Disponible también para la X-BOX como juego descargable, en él adoptas el papel de un chaval que a golpe de martillo (y de otras armas) ha de destruir a todo enemigo con el que se cruce.

Acumular experiencia le permitirá adquirir mayores niveles y escoger distintas habilidades. Al Eliminar adversarios e ir destruyendo ciertos objetos, se acumulan una especie de créditos que luego podrá intercambiar por mejoras para sus armas. Bueno, lo típico...; a excepción de que el escenario va creándose a medida que el personaje avanza.

Recomendación: Interesante.


Runespell es un juego de cartas bastante adictivo. Con algún que otro toque de fantasía, se basa en vencer a tus adversarios como si se tratara del Magic. Ambos jugadores empiezan con una baraja francesa dispuesta como si de un solitario se tratase. Se juega por turnos y en cada turno el jugador cuenta con tres movimientos para intentar conseguir jugadas clásicas de poker con 5 cartas: pareja, doble pareja, trio, full, poker, escaleras y repoker. Puedes también robar cartas de tu contrincante, para hacerlo un poco más interesante.

Una vez que has aprendido a manejar la parte básica, entonces vas adquiriendo otros tipos de cartas que sólo las puedes utilizar una vez que hayas alcanzado cierta puntuación (que se consigue al completar jugadas de poker). Las cartas especiales tienen usos limitados y no los puedes desperdiciar porque cuesta mucho dinero recargarlas. Al principio es bastante sencillo de aprender, pero a mitad del juego, las partidas se ponen bastante difíciles y en ocasiones tienes que jugar la partida perfecta para poder ganar al rival. 

Recomendación: para incondicionales de los juegos de cartas.


No podemos asegurar que estos juegos también estén a la venta en tiendas físicas, por lo que si a alguien le interesa alguno en particular, lo puede adquirir a través de Steam u otras plataformas de descarga.

sábado, 30 de abril de 2011

Vampire the masquerade: Redemption (juegos de PC que nos han hecho frikis)

Hoy toca dedicarle un pequeño espacio a un gran juego que cumplirá 11 años en pocos meses: Vampire The Masquerade: Redemption. Vió la luz en lo que yo denomino 'la segunda edad de oro de los juegos de rol para PC' (la primera está resumida aquí) que contempla desde el nacimiento del Baldur`s Gate hasta el Knights of the Old Republic.



Este juego fue criticado por ser un típico 'hack & slash' al estilo de Diablo. En cierto modo, razón no les faltaba, ya que no es un juego que se caracterizase por la densidad de los diálogos ni la resolución de conflictos (más allá del combate) a través de las estadísticas del personaje. Recordad que todos los juegos, tanto los viejos como los que todavía tienen que salir, tienen aspectos por mejorar; y esa es la base para crear mejores juegos el día de mañana.



Para valorar Vampire correctamente no hay que ceñirse solamente a la historia que ofrece. Por una parte hay que tener presente la adaptación que supuso pasar del juego del rol original al videojuego. Creo que en este punto se hizo una gran labor, ya que de alguna forma, el videojuego hizo que mucha gente conociera el original. Obviamente se tomaron algunas licencias de cara a mejorar la jugabilidad, pero ya sabemos que en la mayoría de ocasiones jugabilidad se contrapone a realismo.



Por otra parte, Vampire era una herramienta para montar tus propias partidas de rol multijugador con una interfaz gráfica inmejorable. En otros juegos del mismo tipo, la experiencia multijugador normalmente pasa por rejugar la historia principal con otras personas, mientras que aquí la experiencia es más cercana al rol: un usuario adopta el papel de dungeon master y va exponiendo al resto de los jugadores los distintos eventos que suceden.



La ambientación también es digna de mención, ya que el juego transcurre en dos épocas distintas: en la edad media y en la "actualidad". Con escenarios muy oscuros (y no me refiero a que la mayor parte del juego transcurra de noche) y música
acorde.



Considero que es un juego de rol "light" ya que no hay que calentarse mucho la cabeza y además puedes acabarlo en unas 30 horas, más o menos (cualquier otro juego que lleve más de 50 horas podría ser pesado). Por eso me gusta reservarlo para el verano.




Años después surgió una especie de continuación denominada Bloodlines que se acercaba más todavía al juego original en lo que a gestión de atributos y disciplinas se refiere. El nuevo título transcurría enteramente en la actualidad y sin compañeros de aventuras.



Así que ya sabéis, si no llegasteis a disfrutar de esta joya, nunca es tarde para ponerse al día. Un saludo y hasta pronto.

lunes, 21 de marzo de 2011

Monday Night Blood Bowl

Como cualquier persona mínimamente en contacto con el mundillo, desde siempre he sido consciente de la existencia del Blood Bowl, pero nunca me había llamado especialmente la atención. De hecho, lo consideraba una versión del Warhammer Fantasy Battle encapsulado en un terreno de juego de 26x15, limitado a 11 guerreros por bando y con un objeto ovalado de cuero de por medio.


Hace unas semanas, buscando un juego de PC ligero (ligero no significa basura gratuita) que me permitiese matar horas muertas como pueden ser las del domingo tarde, cuando la cercanía del lunes hace que se te quiten hasta las ganas de ver porno, caí en la cuenta de que hacía poco que había salido una nueva versión de este juego.

Según parece no es el primer intento de crear un juego sobre el Blood Bowl para PC. La misma Cyanide, empresa desarrolladora del juego, había creado otro hace tiempo sin demasiada fortuna. Tanto es así que Games Workshop les prohibió usar su nombre y el juego pasó a llamarse Chaos League.


Pero los chicos de Cyanide no se dejaron desmoralizar y, tiempo después, volvieron a la carga con un nuevo intento. Esta vez sí, consiguieron un producto digno del juego de mesa, y digno de que los ladrones vendedores de humo de Games Workshop les permitiesen estampar su logo en la portada del videojuego.

El juego se llamó, como no podía ser de otra manera, Blood Bowl. E, inicialmente, incluía 9 de las razas disponibles en el juego de mesa.


Posteriormente, Cyanide demostraría que había aprendido esa valiosa lección que cada día nos enseña Games Workshop consistente en vender humo, a ser posible por fascículos, y a ser posible haciendo que cada nuevo fascículo convierta en obsoleto el anterior. Como digo, Cyanide aprendió la lección y, poco después, sacaría a la venta un nuevo juego llamado Blood Bowl: Legendary Edition. Exactamente el mismo juego, pero incluyendo 21 razas diferentes. Y, como no, haciendo obsoleto el juego anterior, no fuese a ser que algún friki listillo decidiese no gastar sus monedas de oro en el nuevo juego.

Pero para demostración de robo impune, la que perpetraron hacia los usuarios de Xbox360. En esta consola únicamente ha salido la edición básica del juego con 9 razas. No obstante, haciendo alarde de generosidad sin par, Cyanide editó una ampliación sólo disponible por internet en el bazar Xbox en la que incluía una décima raza, Elfos Oscuros. Previo pago de un módico precio, por supuesto.

Aunque, en descargo de Cyanide, debo decir que algunas fuentes aseguran que ellos deseaban hacer la ampliación gratuita, pero que fueron los señores de Microsoft los que les obligaron a ponerle precio. Microsoft y Games Workshop, combinación letal para los bolsillos de los frikis.

No obstante, no creamos que ya han terminado de abusar de nuestros maltrechos bolsillos. Entre los fikis más irredentos parece que se levantó cierta polémica ante la ausencia en el juego de una de las razas más carismáticas; los Enanos del Caos. Vete tú a saber porqué será una raza carismática. En cualquier caso, por parte de Cyanide se ha puesto la excusa de que esa raza tiene tantas peculiaridades, tanto a nivel de reglas como de diseño de jugadores, que no les dió tiempo a incluirla para la fecha de lanzamiento. Así que no descartemos un futuro Blood Bowl LE2 sólo para incluir a los putos enanos. A un módico precio. Y haciendo obsoleto el anterior, claro.

Personalmente, y habiendo sufrido a los enanos en mis propias carnes, no tengo ninguna prisa por ver a sus primos del Caos corriendo por los terrenos de juego.


¿Que qué equipo uso yo? Como cualquiera que me conozca mínimamente sabría, sólo puedo elegir un equipo (No, Enanos no. Lo de los Enanos fue sólo una fase en mi vida).

The Amazons! Te vamos a romper los huevos

El juego representa fielmente a su contrapartida de tablero. Tanto es así, que yo suelo jugar con el manual impreso a modo de guía de consulta.

Con 11 jugadores por bando el objetivo es sencillo, llevar el balón hasta la linea de touchdown del contrario. Cuantas más veces, mejor. A ser posible más veces de las que lo haga el rival en tu propia línea de TD.

Un partido consta de dos partes de 8 turnos cada una, para un total de 16 turnos por jugador. Al comenzar a jugar a BB hay dos puntos que me llamaron especialmente la atención con respecto a otros juegos de estrategia.

Por un lado, el fin del turno. Un turno no solo termina cuando has usado a todos tus jugadores o cuando tú decides que has terminado, también termina cuando fallas una acción. Cualquier acción. Si haces un pase y éste falla, termina tu turno. Si intentas esquivar a un contrario y fallas, termina tu turno. Eso te obliga a pensar y organizar mucho qué acciones realizar primero y cuales después, dado que hacer una acción difícil al principio de tu turno puede hacer que éste termine en el acto. Yo he llegado a estar hasta 4 turnos consecutivos sin jugar al fallar una y otra vez la primera acción que intentaba.


El otro aspecto curioso tiene relación con una vieja discusión que tenemos entre Juls y yo. Creo que surgió cuando jugué al Pretty Soldier Wars AD 2048. En este juego, cada uno de los personajes podía realizar dos acciones; moverse y disparar. Pero debía realizarlas en este orden preciso, primero mover y luego disparar. Esto siempre me pareció una mierda y prefiero juegos donde te dejen organizarte como te venga en gana, como el UFO o el Space Hulk. Juls piensa que... bueno, Juls no tiene ni puta idea de casi nada, así que poco importa lo que piense.

En cualquier caso, en Blood Bowl la cosa difiere un poco y cada jugador sólo puede realizar una acción; o mueve o ataca. Eso hace que un jugador sólo pueda atacar cuando comienza el turno junto a un contrario. Lógicamente, claro, pues si no fuese así debería moverse hasta colocarse junto al contrario y, habiendo movido, no podría hacer ninguna otra cosa.

Este límite en cuanto a acciones tiene una excepción: Una vez por turno, un único jugador del equipo puede hacer una embestida (el juego le llama hacer una penetración pero esa palabra, fuera del ámbito del porno, no me acaba de gustar). El caso es que una embestida consiste en que un jugador puede moverse hasta un contrario y placarlo. Es el único supuesto en que un jugador puede mover y atacar en el mismo turno.


Todo esto hace del Blood Bowl un juego más complejo de lo que puede parecer a simple vista, ya que te obliga a planear muy bien cada uno de los turnos. Tanto en la parte de organizar los movimientos que realizaremos durante el turno, por el hecho de que un fallo conduce al fin de turno inmediato, como por el hecho de que debemos tener muy claro cómo y donde queremos que acaben el turno nuestros jugadores. Recordemos que dejar a un jugador junto a un contrario significa que el contrario podrá golpearle, pero por otro lado, si le golpea, no podrá mover...

Cada una de las 21 razas que aparecen en juego de PC (en el de mesa hay varias más) tiene sus peculiaridades y estilos de juego diferenciados. Aunque bien es cierto que hay varias razas consideradas comúnmente como "de cachondeo". Equipos que nadie que pretenda hacer partidos serios utiliza. Éstos serían los equipos de Halflings, Saurios, Vampiros, Snotlings o Goblins. Aunque sobre la competitividad de los equipos de goblins no hay consenso claro.

Como primera aproximación a Blood Bowl para alguien novicio, se suele considerar que los mejores equipos son los de Humanos u Orcos y, en menor medida, No muertos. Es por ello que en la caja del juego de mesa, Humanos y Orcos son los dos equipos que vienen de serie.


Esto es así por dos motivos: Primero porque esos equipos son los más equilibrados y donde las posiciones dentro del campo están más delimitadas. Simplificando el juego, sólo hay tres tipos de jugadores: Defensas, Lanzadores y Receptores. Los defensas defienden, los lanzadores mueven el balón y tiran pases y los receptores reciben los pases y se lanzan hacia la línea de anotación. Este estilo sencillo de juego es el que cualquiera que comience a jugar debería aprender. Y esas razas que comentaba antes son las que mejor se adaptan a él.

El resto de razas son más complejas de jugar y exigen otro tipo de tácticas. Elfos Oscuros, por ejemplo, basan su juego en intentar abrir la defensa contraria usando su agilidad, entregar el balón en la mano en lugar de hacer pases y aprovechar su velocidad para evitar ser placados. Los odiosos enanos basan su juego en formar una muralla impenetrable y avanzar lentos pero seguros, sin hacer ningún gesto de más para evitar tiradas de agilidad.

En definitiva, son estilos de juego peculiares que sólo deberían intentarse cuando se controles los conceptos básicos del BB.

El segundo motivo es el de evitar coger malos hábitos. Orcos y Humanos son equipos equilibrados, sin ventajas claras en ningún aspecto, pero tampoco con ningún defecto claro. Si un novato comenzase a jugar con elfos, por ejemplo, podría llegar a pensar que pasar tiradas de agilidad, esquivar rivales o hacer pases largos y complicados es algo normal en el BB. Si comenzase con equipos de Caos o Enanos, ese mismo novato podría pensar que aniquilar rivales, acabar los partidos con la enfermería vacía o no asistir nunca a un funeral es cosa fácil. Y, creedme, no lo es.

Pero volvamos al videojuego. Éste tiene básicamente dos modos de juegos; el modo Campaña, donde nos crearemos un equipo nuevo con el que iremos de ciudad en ciudad participando en campeonatos. Conforme ganemos partidos y campeonatos, nuestro prestigio aumentará, lo que nos permitirá participar en campeonatos de mayor enjundia.


El otro modo de juego es el modo Historia. En este modo encarnamos a un entrenador trotamundos, que será fichado por diversos equipos. En nuestro periplo participaremos en los encuentros y campeonatos más famosos de la historia del Blood Bowl.

A parte de estos modos, también tenemos las opciones clásicas de cualquier juego deportivo; partido amistoso, torneo personalizado, etc

El juego tiene tres niveles de dificultad, aunque la IA deja bastante que desear y haber jugado una docena de partidos es más que suficiente para ganar el 90% de los partidos que juegues contra el ordenador. De hecho, aumentar el nivel de dificultad únicamente hace que los equipos contrarios tengan más nivel, no mejorar la capacidad de juego de la máquina.

Cuando juegas por internet la cosa cambia y el juego adquiere otra dimensión totalmente diferente. Ahí te das cuenta del lamentablemente bajo nivel de juego que ofrece la máquina. Por desgracia lo peor del juego por internet son, paradójicamente, los jugadores. La mayoría de la gente parece no haberse dado cuenta que está jugando a Blood Bowl y no a Warhammer Fantasy Battle o al HeroScape.

¿El balón? Quizá luego

Así, nos encontramos con mucha gente que renuncia por completo a jugar para reducir las partidas a una escaramuza o a un intercambio de golpes olvidandose totalmente del balón. Y es una lástima, pues el juego es mucho más complejo de lo que pueda parecer a simple vista y puede ofrecer partidos realmente interesantes si los dos jugadores se deciden a jugar.

En definitiva y para terminar considero el Blood Bowl como una grata sorpresa después de tantos años ignorándolo voluntariamente. Y el juego de PC uno de esos juegos que bien merece pagar el precio que vale.

martes, 15 de marzo de 2011

JDR's: ¿renovarse o morir?

Alguna que otra vez entro en los foros especializados en los que se da la opinión acerca de los nuevos videojuegos de rol (en adelante abreviaremos como jdr) y en general cómo han evolucionado a lo largo de estos años. Curiosamente parece que las posturas divergen en dos sentidos:

- Por una parte los tradicionalistas, que alaban las viejas glorias de antaño (Baldur's Gate 2 a la cabeza como máximo exponente) porque nadie ha conseguido hacerles sombra.

- Por otra parte los progresistas, que han "aceptado" los cambios como parte de la evolución natural del jdr para adaptarse a un mayor número de usuarios.

Pero claro, siempre habrá alguien del primer sector que rechace como rol los últimos juegos que van apareciendo y que se denominan como tal.



+




= Pasarán más de mil años muchos más... (espero que no)


Otro tipo de nomenclatura que se suele citar en las discusiones, es la de casual gamer y hardcore gamer. O también jugador de PC vs jugador de consola (aunque la tipología de jugadores de cada grupo no tiene porqué coincidir). Aclaramos de inmediato la diferencia entre las dos primeras, por si hay alguien que lo desconoce.

Casual gamer: dedica algo de tiempo a los videojuegos, por lo que por encima de todo quiere pasárselo bien durante el poco rato que esté.

Hardcore gamer: también quiere pasárserlo bien, como el anterior, pero debido a la cantidad de tiempo que dedica a los videojuegos, necesita tenerlo todo bajo control. Más opciones, más estadísticas, más hechizos, más niveles, más información, más elecciones. Sólo a partir de todos los requisitos anteriores, será capaz de jugar la partida perfecta, en la que reunirá la mayor suma de dinero posible para comprar el mejor equipo disponible; sobre todo a base de vender en las tiendas que le ofrezcan mejor margen de beneficio, sin duda. Durante las luchas evitará en lo posible el uso de pócimas, varitas y otros objetos de un solo uso, ya que siempre puede haber una pelea más dura después. Con algo de suerte llegará a completar el juego sin haber utilizado un 85% de los consumibles.

Personalmente, no sé si me encasillaría dentro de alguna opción concreta, ya que aunque poseo algo de bagaje en este campo (enganchado a los jdr's desde los míticos Shadowlands y Elvira-), soy capaz de aceptar nuevas propuestas orientadas a mejorar la jugabilidad (como supongo que la mayoría de los lectores).

A lo largo de los años he aprendido que la jugabilidad se contrapone muchas veces al realismo; por poner un ejemplo que no involucre a los juegos de rol: el Call Of Duty 2 permitía a los jugadores recuperar la salud si se ponían a cubierto el tiempo suficiente. Frente al primer título mejoraba la jugabilidad a costa de perder un poco de realismo. Esto, además es un factor crítico a tener en cuenta cuando se calcula el promedio de tiempo que un jugador dedicará al juego antes de abandonarlo por otro, ya que si además quieres vender contenido descargable (también conocido como DLC) lo tienes que tener muy presente.

El problema es que en muchas ocasiones, la mayor aportación de los juegos de rol a los otros tipos de juego (la evolución del/de los personaje/s muchas veces gracias a adquirir experiencia) se pone como excusa para etiquetar a cualquier juego como rol.

Por otra parte, ¿está el jdr actual tan alejado del jdr del pasado? Yo no lo creo. Si comparas dos títulos elegidos a propósito de cada época, pues obviamente los resultados se decantarán hacia el lado que tú elijas. Tampoco veo demasiada diferencia, por poner un ejemplo, entre un eye of the beholder y un diablo, ya se llame rol o aventura fantástica. Es decir, quince años atrás ya tenías juegos más orientados al hack & slash y juegos más conversacionales (por llamarlo del algún modo), todos metidos dentro del mismo saco.


El primer gran esperado del año, aunque deja algo que desear


Por eso el término se ha vuelto tan difuso que digamos que sólo lo utilizan los aficionados del género. Las empresas desarrolladoras tienden hacia conceptos que abarquen más público, como por ejemplo aventura, ya que casi todo el mundo está familiarizado con la subida de niveles/adquisición de nuevas habilidades sin por ello asociarlo a un tipo concreto de juego.

Cuando la estrategia se convirtió en dificultad…

Otro de los comentarios más graciosos que he leído es uno similar al siguiente.
- Es que este juego carece de estrategia en las batallas.
- Joder, pues súbele la dificultad.

Claro, claro…
De hecho, a mi parecer, el concepto de dificultad no tiene sentido en un juego de rol. Sólo debería existir un nivel de dificultad: el normal. Donde se aplicara todo el daño (sin multiplicadores) y pudiera darse fuego amigo.

¿Qué quieres más dificultad?
Intenta pasarte el juego sin recargar una partida (prueba y error); cuando mueras simplemente vuelve al empezar desde el principio, cuando tomes una decisión con consecuencias poco adecuadas sigue adelante. Sólo puedes cargar una partida para continuar con el progreso de otro día.

¿Se están volviendo aburridos los juegos?

El concepto aburrimiento es bastante subjetivo, porque lo que me parece aburrido a mí puede no parecérselo a otra persona.
A mi entender, si estoy jugando a cualquier juego y en una hora no tropiezo con algo de acción, léase sacar la espada para dar unos mandobles o dar cuatro tiros, entonces algo falla. Lo ideal es poder combinar un poco de todo, de manera que nada se haga monótono
-diálogos
-exploración
-puzles
-gestión del personaje/equipo
Y por supuesto entrelazarlo con una historia a la altura.

¿A nadie le sorprende que un sector de juegos como las aventuras gráficas (donde su principal fortaleza es la historia) se hayan casi extinguido?
Por supuesto este tema da para otro post, pero esencialmente yo creo que la falta de acción pudo ser uno de los motivos principales.

Incluso los mejores juegos tienen partes aburridas. Estaremos todos de acuerdo en que cualquier personaje no puede tener a su alcance todos los "poderes" y "artefactos" desde el primer momento. Pero es que el caso contrario, en que el primer lobo que se te acerca va y te mata, tampoco es muy divertido.


Este es año de jdr's, sino contad cuantos van a salir...


También parece que cualquier juego de este tipo esté obligado a dar como mínimo 100 horas de diversión, y que si no las cumple, entonces mal vamos. Aquí vendría bien pararse a pensar en otro tipo de juegos que por su evolución han recortado notablemente el número de horas ofrecidas pero es bastante más fácil que una vez terminados los vuelvas a retomar.

¿Es tan difícil complacer a jugadores de consola y ordenador simultaneamente?

Como jugador de ordenador de toda la vida y acostumbrado al par teclado-ratón, siempre me ha parecido farragoso el control por gamepad para cierto tipo de juegos. De ahí que entienda que un juego de PC no pueda portarse a una consola tan fácilmente y de forma tan directa como se haría en el caso contrario. La prueba la tenemos si meditamos un poco sobre cómo manejaríamos algunos juegos clásicos con el mando de la consola. ¿Cuándo tardaríamos en pegarle una patada a dicho mando?¿5 minutos?

Podría parecer que un rolero de ordenador es más exigente, pero tampoco puedes culpar a un rolero de consola si sus experciencias se "limitan" a este medio.

Las empresas creadoras de videojuegos a la larga (y a la ya no tan larga) van a intentar que sus títulos sean idénticos para todos los máquinas posibles (+ mercados, - esfuerzo, mayores beneficios) . Y es que las cuentas salen: si pierdes el nicho de los tradicionalistas que no son un gran número comparados con el mercado que puedes llegar a ganar, entonces parece que vale la pena.

Esto se puede comparar con lo que pasa en las sagas o juegos franquicia, que son productos con un público asentado desde hace muchos años y que en un momento dado dan un golpe de timón al producto estrella que puede hundir la reputación de la marca o bien conseguir otro éxito sin precedentes que pavimente el camino hacia el siguiente lanzamiento.

Como punto final, sólo quiero hacer una reflexión:
No importa qué tipo de jugador seas: de toda la vida o novel; casual o hard gamer; de PC o de consola; los jugadores saben reconocer un trabajo excelente independientemente de las etiquetas anteriores, por lo que si quedan defraudados es más probable que sean reticentes a comprar futuras versiones. Ante la duda siempre recomendamos a los desarrolladores seguir la siguiente norma:

Si algo funciona no lo toques (if it ain't broke, don't fix it).


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