lunes, 11 de marzo de 2013

Grandes Sagas Videojueguiles: Final Fantasy 1

Siguiendo con el espíritu de mis míticos posts Grandes Sagas Cinematográficas, voy a comenzar otra serie dedicada esta vez a las grandes sagas en el mundo de los videojuegos. Uno de los efectos secundarios (¿positivo?) de mi trastorno obsesivo compulsivo es que me permite absorber una cantidad casi ilimitada de basura de todo tipo.

Los habituales del lugar ya sabrán que si me entero de que algo (libro, peli, comic, juego...) tiene secuelas o precuelas, soy incapaz de resistirme a ellas (11 ó 12 libros de la Dragonlance, más una colección de comics, más un juego de PC, más... así lo atestiguan).

El caso es que hace un tiempo tuve la mala suerte de "probar" con uno de esos, para mi desconocidos por aquel entonces, juegos de rol japoneses. Podéis imaginar el resto...

La saga “Final Fantasy” es una de las más conocidas de entre los llamados JRPG (la “J” es de “Japanese”), los cuales tienen una mecánica de juego muy similar entre todos ellos. Otras sagas de este sub-género serían los “Lufia” o los “Dragon Quest”. Ésta última es anterior a los FF y, según parece, cuando el primer FF vio la luz, no faltó quien lo tachó de “otra copia más”.


Hoy por hoy, los Final Fantasy son sin duda los reyes de este género, alcanzando ya la treceava entrega. Incluyendo algunas entregas “de entre medias” como el Final Fantasy X-2, o juegos paralelos (y para lelos) en diversas plataformas como los “Final Fantasy Tactics”.


¿Cuál es mi opinión sobre este género? Pues debo reconocer que la nuestra es una relación de amor-odio. Por un lado me parecen una mierda, fundamentalmente en cuanto a sistema de combate y gestión de personajes. Pero por otro me gustan bastante las historias y la estética. Esos gráficos de SNES son muy entrañables.


Pero, antes de seguir dando mi opinión, vamos a hablar un poco del funcionamiento de los JRPG.

Estos juegos tienen una vista isométrica del personaje (solo se ve a uno, pero controlamos a un grupo de héroes) con la que nos movemos por el mundo. Básicamente hay dos escenarios: el mundo exterior y los interiores (que pueden ser ciudades, mazmorras, castillos, etc).

Una de las características destacadas es el sistema de encuentros aleatorios. Conforme nos movemos por el mundo o por las mazmorras, nos podemos encontrar con enemigos. Estos encuentros son aleatorios, con lo que es posible que en ocasiones podamos explorar durante un rato sin luchar, y en otras ocasiones nos asalten enemigos, literalmente a cada paso que demos.


El combate se desarrolla en una pantalla en la que vemos nuestros héroes y los enemigos. Nosotros podemos indicar a cada uno de nuestros personajes qué queremos que haga: ataque normal, usar magia, usar objetos, huir… En cada juego la cosa puede cambiar un poco, hay algunos en que se puede defender, por ejemplo, con lo que un personaje no hará nada en su turno, sólo defenderse. Otros en que se puede atacar a un compañero (no, no es tan estúpido como puede sonar), etc.

Una vez elegidas las acciones, éstas se llevan a cabo por turnos de forma aleatoria entre los personajes y los enemigos. Supongo que el nivel o la agilidad o cosas así determinan quién mueve antes, pero lo desconozco.

Antes decía que el sistema de combate era una mierda porque en el 99% de los combates no hay estrategia alguna. Te puedes limitar a pulsar “atacar” y seleccionar a un enemigo al azar. La cosa sólo cambia en algunos enemigos finales (algunos…) los cuales, por tener resistencias o ataques especiales, te obligan a pensar un poco y no limitarte a cascarle con la espada.


Esto de los combates aleatorios hace que explorar el mundo se convierta en algo peligroso. En RPGs más tradicionales, si tenemos que ir del punto A al punto B, podemos plantear una estrategia de “huir hacia adelante”. Es decir, avanzar masacrando hasta llegar a nuestro destino, aunque sea con 1 punto de vida y medio muertos. Pues habiendo abierto un camino a base de hachazos, podemos estar tranquilos y saber que podremos volver por el mismo camino sin encontrar otra cosa que cadáveres.

En los JRPG esto no es tan sencillo. Los combates son aleatorios, lo que significa que son infinitos y que, contra más caminemos por el mundo, más encuentros sucederán. Llegar al lugar donde tenemos que ir está bien, pero tenemos que pensar que habrá que volver a casa. Y el camino de vuelta estará sujeto a los mismos encuentros aleatorios que el camino de ida.


Otra de las características de los JRPG es la evolución de la manera de explorar el mundo. Al principio debemos explorar el mundo a pie, luego encontramos un barco que nos permite explorar el mar y otros continentes y finalmente accedemos a algún tipo de artefacto volador que nos da acceso al mundo entero.

Finalmente, los JRPG se caracterizan por tener historias complejas y ser juegos realmente largos. No sólo tienen una historia larga, sino que tienen múltiples historias secundarias y misiones alternativas, en muchos casos relacionadas con la historia principal. Estas historias y misiones secundarias, en muchos casos, te explican cosas que no quedan claras en la historia principal o la complementan.

El problema que tienen, y es algo que me revienta los huevos, es que muchas de estas historias y misiones secundarias son, sencillamente, imposibles de completar (o ni siquiera de empezar) sin tener una guía a mano.

Algunas consisten en visitar un lugar preciso, en el momento preciso, tras realizar una determinada acción. Y si no lo haces en ese orden preciso, la misión secundaria se pierde para siempre. Vamos, que ni siquiera la pura suerte de estar en el lugar adecuado, en el momento preciso puede ayudarnos. Ah, y por supuesto sin tener ninguna pista de qué y cómo debes hacer.

Si tengo que valorar un juego en una escala de 1 a 10 ¿qué penalización deberíamos aplicar al hecho de que el juego en cuestión sea imposible de completar al 100% sin una guía?.

También es característico de este tipo de juegos el hecho de que siempre suele existir uno o varios super-monstruos, de exterminación opcional. Estos monstruos, como digo, suelen formar parte de alguna misión secundaria o, simplemente, están por ahí merodeando y debes elegir tú si quieres ir a zurrarle la badana.


El caso es que estos super-monstruos son tan atroces, que exigen alcanzar los máximos niveles de personajes y conseguir las armas, armaduras y hechizos más poderosos, normalmente fruto de completar otras misiones opcionales.

Como ejemplo, podríamos poner un dragón que había en el Final Fantasy 12, el cual tenía 50.000.000 (cincuenta millones) de puntos de vida. Para hacernos una idea de lo que implica la cifra, digamos que los personajes podían causar, como máximo, 9.999 puntos de vida de un golpe, ya fuese cuerpo a cuerpo o con un hechizo.


También son famosas las A.R.M.A. del Final Fantasy 7. En el juego había 3 monstruos llamados A.R.M.A. , pero sólo uno de ellos (el más débil) era de obligada aniquilación en la historia principal del juego. El resto andaban por ahí paseándose, uno en el fondo del mar (el peor de los tres) y otro en un desierto.

Pese a que “sólo” tenían, más o menos, 500.000 puntos de vida, eran bastante más complicados de matar que el dragón del FF12. Y estos sí que te exigían conseguir todas las armas y hechizos del juego, además de tener un poco de suerte durante el combate.


La consecuencia de esto es que te obligaba a llevar a tu equipo al límite de su potencial para acabar con esos obscenos monstruacos. Pero claro, teniendo un equipo tan poderoso, cuando retomabas las historia principal del juego, era ridículamente fácil acabar con el malo final.

Pues bien, habiendo hablado ya un poco de las características del género, llego al motivo de este post. De entre las 13 entregas de los Final Fantasy, yo he jugado a la 1, 6, 7 y 12. He jugado a 2 más, situados entre la segunda y la quinta entrega pero, sinceramente, soy incapaz de recordar cuales eran.

Los que me conozcan, se sorprenderán que haya sido capaz de acercarme a una serie (de lo que sea, libros, películas, juegos…) que tiene varias entregas, jugando a ellas sin ton ni son y sin seguir un estricto orden.

Pues sí, lo he hecho. Aunque debo decir en mi defensa que otra de las características de los FF es que la historia nunca continúa entre dos juegos. Creo que hay alguna excepción (¿el X y el X-2?) que causó cierto revuelo entre los frikis pajilleros. Pues decían que romper esa norma era poco menos que herético.

Como decía, dado que las historias no guardan relación entre los juegos, realmente no es importante el orden en que se jueguen. De hecho, haberlos jugado en un orden tan absurdo (primero jugué al 7, luego a los dos que van entre el 2 y el 5, luego el 6, luego al 12 y finalmente al 1) me ha permitido ver la evolución de las entregas y comparar los cambios que han ido sufriendo.

Y esto nos lleva al motivo del post. He decidido afrontar la titánica tarea de jugar a todos los Final Fantasy en estricto orden, empezando por el primero y acabando por el… bueno, por la entrega que haya alcanzado la serie cuando llegue a ese punto.

Así, hace unas semanas comencé a jugar al Final Fantasy 1. Juego que salió allá por el año 1987 en NES. Debo decir que la experiencia fue algo parecido a hacerse una paja con un guante de cota de malla puesto, mientras estás sentado sobre el tronco de un árbol recién talado a hachazos.


Al par de horas de sufrimiento, descubrí que en el año 2002 ó 2003, apareció en Playstation 1 un juego llamado Final Fantasy Origins. Que no era más que un remake para PSX de las dos primeras entregas.

Un descubrimiento realmente fabuloso para mi cordura, pues el lavado de cara que sufrió el FF1 puede suponer la diferencia entre ser injugable a ser un juego interesante, aunque sólo sea por motivos antropológicos.


Lo primero que me sorprendió del Final Fantasy 1 (todavía en NES) es lo difícil que resultaba. Incluso los primeros enemigos resultan aterradores. Investigar el mundo, con el infernal sistema de los combates aleatorios, teniendo en cuenta que en cualquier momento puedes morir de una forma horrible es un sufrimiento.

En cuanto al combate, hay una diferencia entre la versión de NES y la de PSX que marca la diferencia entre dificultad absurda y dificultad infernal. Como comentaba antes, en nuestro turno, decidimos a qué enemigo debe atacar cada uno de nuestros personajes. Pero ¿Qué pasa si llegado el turno de uno de nuestros personajes, el enemigo asignado ya ha sido eliminado?.

En la versión de NES, el personaje perdía el turno. En cambio, en la versión de PSX simplemente atacaba a un enemigo al azar. Este funcionamiento es el mismo que se utilizará en el resto de juegos de la saga. Podéis suponer que si ya de por sí los enemigos son muy peligrosos, lo que nos faltaba es que nuestros personajes desperdiciasen turnos de ataque.

También, sobretodo al principio, el dinero que consigues es muy escaso. Esto hace que comprar incluso las pociones más básicas suponga un desembolso importante. Además, en esta entrega los hechizos se deben comprar (no se encuentran o se aprenden por ciencia infusa como en otras entregas) y el precio de los mismos los hace inaccesibles en los primeros compases del juego.


Pero comencemos por el principio. Al comenzar el juego, se nos permite montar un grupo de cuatro personajes, donde debemos elegir entre cinco clases diferentes: Guerrero, Ninja, Hechicero Negro, Hechicero Blanco, Hechicero Rojo.

La teoría dice que el juego se puede acabar con cualquier combinación de personajes, incluso con las más absurdas. Pero mi experiencia dice que, si te pillas 4 magos de la clase que sean por ejemplo, dudo que sobrevivas a la primera batalla sin que te apliquen una iniciación Templars Style.


Montado el grupo, se nos explica que el mundo está muriéndose. Pero que hay una leyenda que habla de cuatro jóvenes, con cuatro cristales mágicos, que arreglarán el asunto.

Y ahí que nos dejan, tirados en medio de un bosque cerca de un poblado. Suponemos que somos esos cuatro jóvenes, porque tenemos los cristales, pero parece ser que están muertos, sin magia en ellos.

Tras investigar dicho poblado, tenemos la primera misión; un malvado a secuestrado a la princesa y se la ha llevado a su castillo en el norte.

Hasta aquí, todo bien, sólo tenemos un pedazo de bosque que explorar (a riesgo de nuestra virginidad anal), el poblado y al norte el castillo del malo. Así que nos dirigimos allí, donde nos encontramos a un tal Garland, noble de apariencia homosexual. El combate con él es más fácil que muchos de los peligros que hemos afrontado en nuestro camino hasta aquí.


Tras devolver a la princesa, el rey nos confirma que somos los “elegidos” y que hemos de devolver la vida a los cristales. Así que manda reconstruir un puente derruido que conecta la zona en la que estamos con el resto del mundo.

Y aquí comienza otra característica de este Final Fantasy 1. Antes comentaba que ninguno de ellos es posible de terminar al 100% sin el uso de una guía, pero sí es posible jugar al menos la historia principal y terminarla.

En esta primera entrega no. Una vez atravesado el puente, llega la confusión. ¿Qué hago?, ¿A dónde voy? Teniendo en cuenta que los combates aleatorios te ponen tibio a ostias, no es plan de andar por ahí vagabundeando. Y se abre ante nosotros todo un mundo, sin pistar de a donde ir.

Caminando, llegas a un poblado (De momento, no había recurrido a la guía aún) controlado por unos piratas. Tras zurrarles la badana, el jefe de los piratas nos regala su barco. Con lo que se abre ante nosotros aún más mundo. Y las pistas sobre a dónde ir se reducen a un par de comentarios sobre unos elfos, unos enanos y nosequemas.


Aquí ya pillé la guía, porque simplemente no sabía qué coño debía hacer. Cuando tienes ante ti todo un mundo por explorar, y cuando cada combate es un infierno, lo mejor para tu cordura es ir a tiro fijo y hacer lo que sea que debes hacer.

Los elfos resulta que tienen un problema, y es que el nuevo rey ha caído en coma fruto de una maldición. Y sólo hay una bruja que puede darnos el remedio para despertarle. Pero la bruja ha perdido su bola de cristal, así que primero habrá que recuperarla.

Solucionado el problema de los elfos, lo siguiente es visitar una mina de enanos, donde conocemos un enano amante de los explosivos. Tras un experimento que se descontrola, el enano dinamita un fragmento de tierra, abriendo un paso por mar a un océano más grande. Hasta ahora nuestro barco estaba atrapado en un mar enorme, pero ahora tenemos aún más mundo por explorar (y aún menos idea de a dónde ir).


El acceso al nuevo océano nos permite llegar a un poblado oscuro y medio abandonado, donde nos dicen que hay un vampiro en unas cuevas cercanas que está drenando la vida de la tierra. Tras explorar dichas cuevas (un infierno) y acabar con el vampiro (tarea fácil después de los combates que hemos sufrido para llegar a él), volvemos al poblado.

La gente está un poco más feliz, pero parece que el vampiro no era después de todo el causante de todos los males y hay alguien más detrás.

Nuevamente, debemos ir a algún sitio, pero ni idea de a dónde. Con la ayuda de la guía nos orientamos y llegamos a una ciudad donde un grupo de magos nos explican que hay cuatro enemigos (uno por cada cristal) que están absorbiendo la vida del mundo. Uno por cada elemento, fuego, agua, tierra y aire.

El orden en el que se deben vencer a estos enemigos es voluntario (suponiendo que sepas dónde buscarlos…).

El de tierra se encuentra en la misma cueva que el vampiro del que hablé antes y es un Liche, una especie de super hechicero nigromante.


El de fuego es una especie de Shiva, una mujer con múltiples brazos llamada Marilith que vive en el interior de un volcán.


El de agua es un Kraken (vestido con una elegante capa) que vive en un templo sumergido, al que se accede a bordo de un barril acondicionado a modo de batiscafo por una chica especialmente inteligente.


Finalmente, el de aire es el llamado Tiamat que podríamos definir como “Un Dragón del cagarse” que vive en un castillo volador.


En el puente del castillo volador hay uno de esos super enemigos opcionales que tiene todo Final Fantasy que se precie y de los que hablé antes. En la versión de NES se llamaba WarMech, pero en la versión de PSX pasó a llamarse Death Machine. Es una especie de ED-209, el robot malo aquel de Robocop y según he podido leer por ahí, es más poderoso que el malo final (recordad que esto es una característica de todo FF).

En este caso, el monstruo aparece aleatoriamente en el puente del castillo volador. Cada vez que se produce un combate aleatorio en esa zona, existe una posibilidad entre 64 de que aparezca. En su versión de PSX parece que la posibilidad de aparición fue ajustada a la baja y existen 3 entre 256 o algo así, haciendo que sea aún más improbable su aparición.

Yo, personalmente, le dediqué como media hora de combates aleatorios antes de que se me hinchasen los huevos y decidiese seguir adelante sin haberlo encontrado.


En nuestro camino entre un enemigo y otro, encontramos algo llamado Levistone, una pierda que puede hacer levitar cosas. Yo imaginaba que la piedra podría hacer levitar nuestro barco, recordemos otra de las características de los FF, primero caminas, luego te dan un barco y luego te dan un artefacto volador.

Pero no, lo que hay que hacer es ir a un punto de un desierto, usar la piedra, y veremos como un barco volador emerge de la arena. ¿Qué desierto, porqué? Pues porque lo pone en la guía amigos, no encontré ningún motivo para hacer esto usando sólo la información que nos ofrece el juego.


El barco volador nos da acceso finalmente a todas las partes del mundo, incluyendo un archipiélago aislado en el que viven dragones. El rey de los dragones, Bahamut, nos reta a superar una prueba de valor, superada la cual, nos otorgará el rango de caballeros, modificando la clase de nuestros personajes.

Los guerreros pasan a ser caballeros, los ninjas pasa a ser maestros y los hechiceros pasan a ser magos. Esto mejora las habilidades de los personajes, además del aspecto físico.


Mientras exploramos el castillo volador, hogar del último de los cuatro enemigos, encontramos un mirador desde el que se ve todo el mundo. Aquí vemos hilos de energía que conectan las cuatro guaridas de los cuatro enemigos, formando una “X”.

¡La “X” marca el lugar! Por una vez en todo el maldito juego, tenemos una pista clara de dónde debemos ir una vez acabemos con Tiamat. Y, cual no sería nuestra sorpresa, al comprobar que ese lugar es el castillo de Garland, el secuestrador de princesas, al que ajusticiamos nada más comenzar el juego.

Si vamos a la ciudad donde estaba el grupo de magos que nos hablaron de los cuatro enemigos anteriormente, ahora nos amplían información y nos dicen que los cuatro enemigos que custodiaban los cristales venían de pasado ¿WTF!?.

Una vez en el templo del comienzo, activamos una especie de altar y somos transportados 2000 años al pasado! Allí tendremos que explorar el castillo, abriéndonos paso a base de hachazos entre enemigos del carajo, volver a matar, uno a uno, a los cuatro enemigos que ya matamos en el futuro y finalmente enfrentarnos al malvado Garland.


Al enfrentarnos a él, Garland se transformará en un monstruo del copón llamado Chaos (originalidad = 10). Una vez exterminado, aparecerá un texto donde, como en todas las buenas pelís de serie B, se nos explica de golpe qué coño ha pasado…


Según parece, tras matar a Garland inicialmente, éste viaja al pasado y hace un pacto con los cuatro enemigos, a los que permite viajar al futuro a causar todo el daño que puedan. A cambio, Garland se transforma en Chaos, un monstruo superpoderoso. Parece que el objetivo del malvado es crear un bucle temporal que se va repitiendo, evitando así su muerte permanente.

Sí, sé lo que estáis pensando “¿¡Pero qué clase de absurda mierda es ésta!?”. Pero, amigos, yo sólo soy el mensajero. Tras matar a Garland nuestros personajes quedan atrapados en el pasado, sin posibilidad de volver a su tiempo, y su recuerdo se pierde en las brumas de la historia. Pero lo que sí permanece es su espíritu de lucha y la esperanza y… blablablá, ya os hacéis a la idea, ¿no?.

Yo, personalmente, prefiero una recompensa más material, como una buena montaña de oro y un harén bien provisto.

Para acabar, decir que este juego me llevó unas 25 horas. Para que os hagáis una idea el FF12 me llevó 250 y el FF7 unas 150.

Próximamente, más y mejor con… Final Fantasy 2!!! (Cuando me haya recuperado del trauma y me decida a comenzar con el siguiente).

10 comentarios:

Juls dijo...

Nuevamente has dejado clara tu absoluta falta de interes por tu cordura.

Espero que no perdieras mucha de tu ya de por sí paupérrima cordura por tener que soportar las pajas mentales del japones de turno fascinado por jovencitas vestidas de colegialas.

Déjalo, tío, antes de que te pase algo realmente grave. Como mirar con ojos lascivos como insectos hacen el amor con pequeñas hadas o cosas así... y ambos sabemos que eso le ha pasado a gente.

Toni dijo...

Nunca he sido muy amante de este tipo de juegos. Los ataques por turnos me parecen muy absurdos y aburridos. Prefiero aporrear los botones del mando como un loco en juegos de tipo God of War.
Y si encima tengo que ser capaz de aplicar logica japo para resolver los enigmas... me rindo antes de empezar

Jorx dijo...

Madre mia, como te los juegues todos seguidos va a haber un nuevo loco en el manicomio.
Eso si, yo quiero ver todos los resúmenes :)

Juls dijo...

Toni, hay que reconocer una cosa: los japoneses son buenos haciendo videojuegos y hentai.

Pero también es cierto que en ambos casos siempre hay algún tarado al que se le acaba yendo la olla de mala manera y se pasa tres pueblos.

Hay que vivir con ello y elegir cuidadosamente antes de que te estalle la cabeza por accidente.

Joss dijo...

Toni: Los ataques por turnos me parecen absurdos y aburridos…
Toni: Los ataques por turnos me parecen absurdos y aburridos…
Toni: Los ataques por turnos me parecen absurdos y aburridos…

Pienso en esta frase mientras paso lentamente la piedra de afilar sobre el desgastado filo de mi machete de torturar.

Sólo por aclarar conceptos, el Baldur’s Gate que era en tiempo real, pero en que las acciones de los personajes seguían estrictos turnos y se podía usar la “pausa táctica”, ¿también te parecía absurdo y aburrido?

Juls dijo...

Por cierto, Joss, que sepas que me has decepcionado.

Jugar con guía es de mariquitas.

Y lo sabes.

Toni dijo...

Joss, sí. Cualquier parón en un juego me acaba desesperando. No me parecen reales, me suenan falsos, igual que los diálogos de las series españolas, donde los personajes esperan a que el otro acabe siempre las frases, sin cortarse unos a otros...
Entre el Civilization y el Command&Conquer, el segundo sin dudarlo ni un instante.

Juls dijo...

Toni, Toni, Toni... decir eso del Civilization te ha hecho beneficiario de una visita del enano violador que Frikis Inside esconde en su sótano.

El videojuego por turnos es una maravilla heredada de los juegos de mesa, ¿acaso el UFO no mola?

Y antes de que contestes piensa que tengo unas tenazas y una extraña afición por arrancar pezones.

seba dijo...

El videojuego por turnos es una maravilla heredada de los juegos de mesa... cierto!!!
final fantasy muy parecido al pokemon

seba dijo...

y al zelda

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