viernes, 21 de diciembre de 2007

Terror en la Casa del Libro


Visitando la Casa del Libro… sí, hombre, esa tienda donde venden muchos libros… ya sabéis, muchos papeles impreso con letras… sin dibujos… bueno, algunos tebeos hay, pero pocos… eeeeeeesa, la que pasáis siempre de largo.

Como iba diciendo, he ido a la casa del libro para curiosear más que nada y he cogido un catálogo para ojear los títulos que tienen y ¡sorpresa! he encontrado lo siguiente:



Mmmm, también ha caído esta cadena de librerías, por fin venden cosas interesantes…

Lo leo y ¡¡¡aaaarrrrggghhhhhh!!! ¿qué es eso, por Dios? ¡que alguien me arranque los ojos!



¡¡¡¿¿¿¿¿Superman y Batman DE MARVEL?????!!!

Claaaaaaaro y Tintín es de Marvel y Snoopy es de Marvel y Asterix también es de Marvel… y todo dibujito que se imprima en papel también es de la Marvel no te jode…

Esto es una blasfemia para el mundo Friki, exigimos que la Casa del Libro se disculpe públicamente por sus insultos a la sociedad Friki.

Cientos de manifestaciones han comenzado a colapsar las principales ciudades españolas. Se queman libros gafapastas y de autoayuda que vende la Casa del Libro.

Los gritos de “Muerte al redactor” y “que le corten las manos”, resuenan por las calles inconsolables.

¡¡¡Queremos la puta cabeza de ese redactor clavada en una jodida pica!!!

jueves, 20 de diciembre de 2007

La verdadera historia del Silmarillon



Al principio de todo no había nada. El vacío absoluto y... y... absoluto.

Después surgió Tik, el Primero, como las motas de polvo debajo de la cama, sin previo aviso ni explicación aparente. Pero Tik se aburría mucho, así que creó la televisión por cable.

Aunque creyó que no era suficiente, de modo que separó la nada, de su chalet con yakuzzi y calefacción pues la nada era fría y el vacío helado, además de... de… de absoluto.

Un tiempo después, viendo a Jenna Jameson en una de sus geniales actuaciones por la tele por cable, Tik notó algún movimiento entre sus piernas y para ver qué era aquello creó la luz descubriéndose una sorprendente erección de caballo.

Como Tik no tenía con quien hablar de todo lo que veía en la tele y de todo lo que experimentaba con su cuerpo, creó a los 7 Iringols, los Segundos, para que le hicieran compañía. Les llamó: Asien, encargado de la música; Bienor, encargado de los colores; Caelem, encargado de la sabiduría; Denetar, encargado del mando a distancia; Ealyn, encargada del yakuzzi; Florindo, encargado de las flores y por último Gaurón, encargado de la limpieza.



El comienzo fué todo armonía y amistad, pero pronto comenzó el caos: Denetar cambiaba sin cesar de canal, Bienor siempre estaba pintando las paredes, Caelem insultaba a los demás por su ignorancia, etc... hasta que Gaurón se negó a limpiar y la mierda comenzó a acumularse hasta niveles insoportables.

Aquello fué la gota que colmó el vaso(o el yakuzzi como bien apuntó Ealyn) y causó la ira de Tik que creó la Tierra Datras(no la Media o la Dalante) y expulsó a ella a los Iringols diciendo: "¡A tomar por culo, gorrones de mierda!" y condenó a Gaurón a caminar entre las tinieblas por siempre jamás, rodeado de la mierda que un día se negó a limpiar...


Crónica escrita por Ogrete, hijo de Ogro, hijo de Ogrón forjador del hacha de piedra con cuerdas, hijo de Ograzo matador de Benehor, héroe de Osgiliath, cuando cayó al suelo en el momento en que su caballo tropezó con una rama, abriéndole la cabeza con una piedra que luego resultó ser Mirtdal, una de las siete piedras mágicas de los enanos, perdidas hace décadas cuando Gondimer Barba Luenga rebelóse contra…



miércoles, 19 de diciembre de 2007

Manual del saqueador prudente



Después de ver la película Troya -protagonizada por un Brad Pitt más cercano a un concursante de OT que a un guerrero mitológico- y descubrir los descuidos realizados por los griegos cuando llevaban a cabo el saqueo de la ciudad, me he visto en la obligación de escribir un manual para aquellos que quieran sobrevivir a cualquier pillaje de nivel medio.

Es más fácil de lo que parece, para ello he desarrollado ocho leyes simples y claras que, si las sigues a rajatabla, te permitirán ver salir el sol al día siguiente.

Primera ley de los saqueos:

Si no saqueas, apártate.

Segunda ley de los saqueos:

Mata a todo hombre enemigo.Aunque no lleve armas, seguro que la encuentra "casualmente" en el momento menos pensado y te la clava por la espalda.

Tercera ley de los saqueos:

Noquea a las mujeres o enciérralas. Todas son unas vengativas hijas de puta, que si “¡me has matado al marido!”, que si “¡mi hijo no, asesino!”, etc...; luego ya jugarás con ellas todo lo que quieras.
Anexo: Acuérdate de donde las dejas.

Cuarta ley de los saqueos:

Si uno de tus compañeros coge una cosa de más valor que tú, apuñálalo por la espalda.
Cuarta ley. Punto uno: Asegúrate de que no sobrevive.
Cuarta ley. Punto dos: Asegúrate de que nadie te ve cuando lo hagas, podrías herir la sensibilidad de algún compañero de armas.



Quinta ley de los saqueos:

No te pongas en medio de la plaza principal de la ciudad gritando cosas como: ¡Hemos vencido! o ¡Morid perros! o ¡Arde, [ciudad] arde! Eso te convierte en el principal blanco de cualquier ciudadano ligeramente molesto que pase por allí.

Sexta ley de los saqueos:

No te pongas a tiro de los arqueros. Aunque esta ley es obvia, no esta demás recordarla en un manual de estas características.
Anexo: Si debes cruzar una amplia avenida descubierta y vacía, siempre es mejor dejar pasar primero a otro, sobre todo si hay cuerpos acribillados a flechazos por el suelo(en el caso de que no le pase nada a tu “cobaya” ver cuarta ley de los saqueos).

Séptima ley de los saqueos:

No intentes cargar más de lo que puedes llevar corriendo. Siempre se pueden girar las tornas o acabar llegando a una zona de la urbe donde no aprecian los saqueos de la misma manera que tú.

Octava ley de los saqueos:

Arroja a todos los niños o preadolescentes muralla abajo, o en su defecto, a un pozo bien profundo(mejor si esta lleno de escorpiones). Así evitaras que vuelvan 20 años despues a usurpar tu trono basandose en derechos absurdos de linajes antiguos.
Generalmente llegan arropados por legiones de hoplitas(con muy mala leche) que suelen causar alguna que otra contrariedad.


Por favor, seguid estas normas y seréis unos saqueadores dignos de respeto...



¡¡¡FELIZ SAQUEO!!!


martes, 18 de diciembre de 2007

Conan, creando escuela

Existen una serie de reglas básicas para crear y dibujar las historietas de Conan, y por extensión de la fantasía épica, que debemos cumplir a rajatabla si queremos que llegar a unos mínimos de calidad aceptables para nosotros, los bárbaro-frikis.

Portadas

Las portadas de los comics de Conan, por norma general, deben contener como mínimo dos o más de los siguientes elementos: un Conan (obvio), una mujer voluptuosa ligerita de ropa (preferentemente agarrada a las musculosas piernas de Conan) y al menos un monstruo, siempre más grande que Conan, y mejor cuanto más feo y feroz.

Opcionalmente se puede cambiar al monstruo horrible por una docena de soldados armados en pose pendenciera o también mostrar al hechicero/bruja que domina al monstruo en segundo plano.

La unión de estos tres elementos, Conan/mujer/monstruo, nos garantiza una portada épica y de buen gusto, que hará nacer el deseo de comprar dicho comic a cualquier friki varón heterosexual.

Compañeros

Conan no es muy pródigo en compañeros de aventuras, y hace bien, porque normalmente no suelen sobrevivir mucho tiempo. A no ser que sean pesos pesados como Red Sonja, una mujer cuya idea de armadura se basa en un minúsculo bikini de escamas de acero (con un par de ovarios). De todas maneras, si un amiguete de aventuras de Conan es medianamente listo, acabará abandonándolo antes de que se empeñe en salvar a la hermosa princesa de los brujos negros que la tienen secuestrada, si no, es probable que acabe criando malvas o devorado por algún horror primigenio. La vida del secundario es así de dura en el mundo hyboreo.

Reino Animal

Las horribles mutaciones o el crecimiento desproporcionado de simios, arañas, murciélagos o gusanos que se encuentra Conan en exóticos parajes siempre nos proporcionarán una buena y entretenida pelea. Si queremos darle a esta situación una intensidad añadida, debemos reducir el arma de la que disponga Conan, es decir, cuanto más pequeña sea el arma utilizada mayor tensión introduciremos en la acción: espada, espada rota, espada corta, cuchillo, daga y así hasta llegar a las manos desnudas, que debería ser el cenit de la historia.

Seres del abismo

Conan es el mayor exterminador de demonios y seres del abismo que ha existido y existirá nunca. No hay bichejo paranormal, por muy grande que sea, por muy lejana dimensión que venga, por muchos tentáculos, alas, pinzas, pezuñas, cuernos o garras que tenga, al que nuestro héroe no pueda clavarle 5 palmos de acero hyrkanio en el punto exacto para poder acabar con él. Su opinión es: Si se mueve en nuestro mundo puede sangrar y si puede sangrar, puede morir. Y así es, SIEMPRE.

Mujeres

En los comics de Conan, las mujeres cuya edad este entre los 16 y 35 años no podrán aparecer vestidas con más tela que una gasa semitransparente que muestre más carne que la que oculte. Si fuese invierno, todo estuviese nevado y la mujer estuviese a la intemperie, en ese caso única y exclusivamente, podrá llevar encima una capa de piel sobre los hombros, pero siempre abierta cuando este Conan presente. Su simple mirada puede calentar el cuerpo de una mujer mejor que el cálido fuego de un hogar.

Finales

En los mejores finales de las historias de Conan, en la última viñeta, nuestro cimerio favorito le asegura a una moza/mozas (siempre dos mejor que una) de muy buen ver, que durante la próxima semana y hasta que se le acaben las joyas/dinero que ha robado/ganado/recuperado van a pasarlo realmente bien. Y no es una petición ni una pregunta, es una afirmación, porque Conan SABE que ellas se lo van a pasar de miedo.


Si seguimos estos simples criterios podremos crear historias dignas de ser leídas por generaciones de frikis pajilleros, aunque seamos conscientes de que por mucho que lo intentemos, nunca podrán ser tan buenas como las del maestro Robert E. Howard. Alabado sea por siempre.


lunes, 17 de diciembre de 2007

Juegos de Pc que nos han hecho frikis (Vol. I)

Empezaremos por el juego más grande ideado por una mente humana, el culmen del ocio digital, la mayor obra de ingeniería informática que se ha hecho jamás. ¿Qué no sabéis de qué hablo todavía? Maldita panda de menosmola, por supuesto estoy hablando del gran CIVILIZACION, de Sid Meier.

El juego del que cualquier friki de pro ha aprendido todo lo que sabe sobre diplomática y política exterior. Es decir, si alguna nación ataca cualquier unidad tuya, hay que borrarla de la faz de la tierra; si alguna nación se opone a tu expansión, borrarla de la faz de la tierra, si algún embajador dice algo que te moleste levemente, hay que torturarlo, matarlo y después ¡borrar a su estúpida nación de la faz de la tierra… !

Rendirse nunca, retirarse jamás. Excepto si están a punto de destruirte, claro, en ese caso suplicaremos lastimeramente y cederemos ante cualquier chantaje que quieran imponernos. La supervivencia, amigo mío, es primordial en este juego. Una vez hayamos conseguido la paz a toda costa, no… repito, NO aprenderemos de nuestros errores. E inmediatamente dedicaremos todos nuestros recursos para armarnos hasta los dientes y volveremos a atacarlos cuando menos se lo esperen, es decir, cuando ellos también estén armados hasta los dientes.


Observad qué gráficos más molones había con el MS-DOS y no esa mierda 3D que hacen ahora

Recuerdo cuando jugaba al primer Civilización, que corría sobre nuestro gran amigo el MS-DOS. Me lo pasó un amigo del insti (joder, el insti, tío), y tenía un bug muy interesante. Después de realizar la primera compra de una unidad o edificio, tu tesoro pasaba a ser prácticamente infinito, y así podías pasar a comprar todo lo que quisieras. Recuerdo las oleadas apocalípticas de carros de guerra que mandaba contra mis enemigos y acababan devastando el continente entero… aaaaahhhhhh que placer para los sentidos… Después llegó el Civilización II, para el puto Windows, y solventó ese maravilloso bug. Una lástima porque entonces tuve que jugar siguiendo sus absurdas y ridículas reglas, ¡malditos fascistas!

En aquella época siempre que tenía un momento libre me ponía a jugar a este maravilloso juego y como sabía que me tiraría un buen número de horas delante de la pantalla, iba a la cocina y cogía una bolsa de magdalenas, un tarro de nocilla y agua como vituallas. Como resultado de aquella dieta rica en satisfacciones engordé como un puto cerdo y creo que mis padres estuvieron a punto de sacrificarme para Navidad.

Jugando a este gran juego fue cuando comencé a vislumbrar mi futuro como emperador de la gran Nación Friki que dominaría el mundo con mano de hierro. Mis legiones negras devastarían las tierras de mis enemigos a ritmo de jebi metal, mientras mis comisarios del frikismo vigilarían el acceso a la cultura por parte del populacho, controlando y exterminando las ramificaciones gafapastiles o culturetas contrarias al régimen. Un gran futuro que cada día esta más cerca, hijos míos…



La evolución de los gráficos del Civilización con el mil veces maldito Windows

Al cabo del tiempo salieron algunos juegos parecidos que no llegaron a excitarnos tanto como con los asedios, las matanzas y las conquistas en el Civlización, pero que sí nos dieron algunas horas de entretenimiento sano y sangriento. Tales como el Colonización, donde el humo de los mosquetes ocultaba el cielo, aunque el poder de la conquista se diluía un poco y había que desarrollar más el comercio(lo cual es una mariconada). O el Alpha Centauri desarrollado en un entorno de ciencia ficción no muy creíble y algo cansino. Meras copias del gran Civilización que no llegaron a cuajar del todo entre la sociedad friki.

Alguna gentuza se atrevió a copiar el sistema de juego del gran Sid! y vomitaron el Civilización Call to Power, un juego olvidable y sin ningún interés en el que en un penoso alarde de creatividad añadieron los abyectos conceptos de Abogado y Telepredicador. ¿Cómo se puede ser tan rastrero y vil como para intentar vencer en una guerra usando algo que no sean armas nobles tales como el francotirador o el misil teledirigido? ¿Dónde ha ido a parar el honor en este mundo?

En fin, os recuerdo que el Civilización no es para aprender geografía, panda de lamecandaos ¿qué clase de gafapasta quiere que sus ciudades se llamen Leipzig, York o Teotihuacan? A las ciudades hay que ponerles nombres como Melniboné, Cimmeria, Arrakis, Innsmouth, o cualquier otro nombre friki que se te ocurra, eso hará que la partida sea mucho más interesante.


Y os preguntaréis ¿qué es lo que hace este juego tan bueno para frikis? El poder de controlar la evolución de un imperio, diseñar estrategias a largo plazo y construirte un gran palacio. ¡MAL! Eso es una gilipollez, tontolaba, lo que realmente hace grande a este juego es poder ¡¡¡aplastar enemigos, verles destrozados y oír el lamento de sus mujeres!!!

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