lunes, 18 de febrero de 2008

El sexo de los superhéroes (II)

Si hay algo que nos caracteriza a todos los frikis del mundo es que todos somos, sin excepción posible, unos obsesos sexuales. No solo nos gusta el sexo, como a todos hijo de vecino, si no que además nos apasiona profundamente.

Para estudiar los orígenes de esa perversión hay miles de eminentes doctores ralizando pruebas y experimentos trascendentales para la evolución humana, pero aquí en Frikis Inside, como somos más listos, hemos decidido decantarnos por la investigación sexual en la vida de nuestros superhéroes Marvel, que han resultado ser unos pervertidos de tomo y lomo.

Como ya hicimos en la primera entrega, sigamos desentrañando el misterio del sexo friki observando de nuevo los uniformes de nuestras más respetadas heroínas. A la derecha podemos ver a Ms. Marvel. Una rubiaca de pechos despampanantes, embutida en un bañador de cuero y unos maravillosos complementos: antifaz, cinturon de tela, guantes por encima del codo ¡y botas de cuero por encima de las rodillas! ¡a eso en mi pueblo la llamamos zorrón!

Betty Ross y Bruce Banner (Hulk)

Otra a la que le gustan grandes. Los hombres, quiero decir. Bueno, ya sabéis a lo que me refiero.

Cansada de pasarse por la piedra a todos los papichulos del equipo de fútbol americano de su universidad, nuestra querida Betty "trueno" Ross pasó a cepillarse a todos los soldados del regimiento de su padre uno tras otro hasta completar la plantilla de toda la base Gamma, pero cuando ya iba por la segunda vuelta volvió a sentirse vacía y aquello la desesperaba.

Cuando vio por primera vez al intelectual Bruce Banner se dijo a sí misma: <<¿Por qué no? A lo mejor los empollones tienen algún secreto escondido…>>. Y vaya si lo tenía ¿eh, picarona?


Aquí Hulk y Betty en los preliminares:
- Cariño, hoy, a la luz de la luna… te la voy a meter hasta el fondo.
- Oh, Bruce, me encanta cuando te pones romántico.

Al cabo de un tiempo parece ser que el escuálido e intelectual Bruce Banner no acababa de satisfacer sexualmente a la pobre Betty, así que mientras follaban ella pasaba el rato pensando en la lista de la compra, en tareas de la casa, en el último capítulo de Santa Bárbara etc… hasta que un día se le ocurrió decir en pleno acto: - Ah, Bruce, mientras tú no estabas, ha reventado una tubería y se ha inundado el sótano.

Bruce Banner comenzó a sentir que el pulso se le aceleraba, la rabia comenzaba a crecer en su interior, una ira bombeaba adrenalina a sus células radioactivas que empezaron a reaccionar de una manera increíble... Betty comenzó a gritar… y no era de dolor precisamente… aunque a lo mejor un poco sí… de todas formas le gustó y mucho, eso es seguro, porque ahora cada vez que lo están haciendo ella, como quien no quiere la cosa, le cuenta alguna desgracia ocurrida recientemente, ya sea real o no.

Hechemos otro vistazo a un uniforme de superheroina:


¿Pero qué uniforme? ¡¡¡EXACTO!!! Hulka no ha llevado un uniforme más grande que un bañador en su puta vida. Teniendo una preferencia rayando lo obsesivo por los bañadores y bikinis. ¿Nosotros nos quejamos? ¡Por supuesto que no! A nuestra verdosa favorita es lo que mejor le sienta, para qué nos vamos a engañar.

Wanda Maximoff (La Bruja Escarlata) y la Visión

Wanda, harta de tener que acudir a un consolador que le gastaba muchas pilas, se fue a buscar otro que no gastase tanto pero que a su vez fuese más grande. Y lo encontró. Vaya si lo encontró. Un consolador gigante que tenía brazos, piernas y que volaba y todo, conocido también como La Visión (o sea, un robot).

Aquí Wanda besando a su consolador

Al principio Wanda utilizaba a la Visión para sus necesidades inmediatas y después lo desechaba rápidamente, como a su viejo consolador, pero después analizó la relación que mantenían y comprobó que no era tan mala al fin y al cabo.

Según Wanda La Visión era muy parecido a un hombre normal: sólo hacía falta pulsar un interruptor para tener sexo (esta vez literalmente), no mostraba sus sentimientos en público (ni en privado) y tampoco quería conocer a su familia. Pero a su criterio, en algo los aventajaba: no acababa antes de tiempo, no sudaba y siempre hacían en la cama lo que a ella le apetecía.

Yo no me opongo a que las mujeres tengan un vibrador "tuneado", ya sabéis, un androide de metro ocheinta verde y amarillo, al fin y al cabo, ¿no llevan mucho tiempo los hombres usando muñecas inflables y cosas similares?

Es perfectamente comprensible, pero, joder ¿casarse con un vibrador con piernas porque dices que lo amas? Eso es que eres una pervertida, nena.

Y eso ha sido todo por hoy, amigos frikis, estad atentos a próximas entregas del SEXO DE LOS SUPERHÉROES (y nuevas y depravadas perversiones).

viernes, 15 de febrero de 2008

Indiana Jones


Estimados frikis, la espera llega a su fin, pronto resurgiremos de nuestras cenizas con las emociones aventureras renovadas.

¡Aquí estan las primeras imágenes de LA película del 2008!

¡¡¡¡Indiana Jones and the Kingdom of the Crystal Skull !!!!



IMPRESIONANTE


Aunque ya nada será como antes...



Seguro que sacarán un juego (¿porque lo van a hacer, verdad servidores del Dios Marketing?) que ni se acercará a esta maravilla de la tecnología...



O ni siquiera a esta obra maestra, con esos colores que le da una ambientación increíble a la imagen... parece que el frío traspasa la pantalla del pc (la de tubo de toda la vida) ¿no es así, malditos frikis?



¡Pero la peli seguro que es la hostia!

lunes, 11 de febrero de 2008

El Santo


Saludos a todos, escoria friki. Soy Joss, el Gran Joss. Estamos ante un día que quedará para la historia, el día en que posteo por primera vez bajo mi nombre en este blog inmortal. Temblad!, porque a partir de ahora tengo acceso directo a vuestro cerebelo, y vuestra psique jamás volverá a ser la misma.
Sin más, disfrutad y tocaos (y no necesariamente es ese orden) con mi saber.



¿Te gusta Pressing Catch? ¿te crees un gran entendido en luchadores? ¿crees que el Enterrador o Hulk Hogan son los más grandes luchadores de han existido? Pues permíteme decirte, amigo friki, que no tienes ni puta idea y que mereces una colonoscopia sin lubricante.

Hoy os voy a iluminar con parte de mi infinita sabiduría en cuanto a lucha libre se refiere. Os voy a presentar al grande entre los grandes, el mito, el luchador más importante de la historia de la lucha libre, el hombre al que todos vosotros, larvas frikis, deberíais adorar como adoráis el póster de Carmen Electra frente al que os tocáis cada noche. Él es… ¡¡¡El Santo!!!




Adorad al Dios de la Lucha, cerdos.

El Santo, el Santo de Plata, el Santo Enmascarado o el Enmascarado de Plata, ha sido probablemente el luchador más importante de la historia hasta el punto de que, en Méjico, es considerado una de las figuras históricas más relevantes (lo sé, esto no dice mucho de aquel país, pero no estoy aquí para ilustraros en temas geo-históricos).

Como anécdota, os contaré que en la celebración del día de Méjico (5 de Mayo), todavía hoy se puede ver a gente luciendo orgullosos máscaras del Santo. Incluso en las celebraciones que realiza la comunidad Mejicana en nuestro Magno País.

La leyenda nace en la ciudad de Tulancingo, allá por 1917. Pero no sería hasta el 34-35 que no comenzaría su carrera como luchador. Habiendo practicado Béisbol y fútbol americano, pronto se interesó por la lucha y practicó lucha grecorromana y Jujutsu, un arte marcial que no utilizaba armas.
No, no es un error (Acaso no os dije que mis conocimientos sobre lucha son casi infinitos?) el Jujutsu existe. Quizá os suene más si digo “Ju Jitsu”, que es una variante más moderna.

Si bien comenzó siendo “Rudo”, no tardó mucho en pasarse a “Técnico”. Hago aquí un inciso para decir que los que desconozcan los preceptos de la lucha libre mejicana deberían ser trepanados, pero como hoy me siento especialmente virtuoso (y estoy más aburrido que la hostia), voy a explicar un par de cosas: Los “rudos” serían el equivalente a los “Heel” en la lucha americana, los “malos”, para entendernos. Mientras que los “Técnicos” serían los “Face” americanos o los “buenos”, que se dice por estos lares.

Rápidamente, y gracias a su innegable carisma (¿es que nadie se ha fijado en su torso perfecto?) y sus cualidades técnicas se convirtió en el preferido del público. Su fama creció tanto que pronto aparecieron comics que tenían a El Santo como protagonista. Algunos de estos comics, sobretodo los primeros, realmente no eran más que fotos retocadas sobre las que se pegaba otra foto del santo o de algún doble disfrazado de él.

En una ocasión, según dicen, uno de los autores de los comics fue a la cárcel tras ser acusado por el Santo, ya que había utilizado a un marica como doble. Eso sí es tener muy clara la sexualidad de uno mismo y un sistema judicial como Dios manda.


Nadie juega con la hombría de El Santo, basura.

Recién comenzada la década de los 50, Santo comienza su carrera cinematográfica, aunque sus dos primeras películas no se estrenarán hasta 1958; Santo contra el Cerebro del Mal y Santo contra los Hombres Infernales. Dos bazofias infumables, debo decir. Aunque de obligado visionado para cualquier verdadero master-friki. Y tened en cuenta que YO soy el único que puede descalificar las películas del Santo. Todos vosotros, amebas protozóoicas, las deberéis ver y os deberán gustar.


Aquí con Blue Demon, un colega.

Pese a su fructuosa carrera cinematográfica (más de 50 películas en menos de 20 años. Marca casi, casi, de actor porno) el Santo nunca dejó de luchar y acrecentar su leyenda. Ésta llegó hasta tal punto, que el Santo jamás perdió su mascara en combate. Y estamos hablando de lucha mejicana, donde quitarle la máscara a alguien es peor que violar a su hermana y, por lo tanto, el destino que le espera a cualquier derrotado (quitarle la máscara, no violar a su hermana, aunque también).
De hecho, corrió la leyenda que el Santo jamás se quitaba la máscara (en sus películas nunca se la quitaba, ni siquiera en cenas familiares en casa de sus suegros) y que si alguna vez lo hiciese, moriría.

Casi 40 años de lucha invicto hicieron de él el más grande y lo convirtieron en más que un luchador, un personaje de fantasía, un icono para el pueblo mejicano que simbolizaba la justicia y la lucha contra el mal.

Finalmente, decidido a acrecentar su leyenda y viendo que nadie era capaz de desenmascararle, Santo se retiró de la lucha a principios de los años 80 y fue él mismo el que se quitó la máscara en televisión delante de los atónitos espectadores.

El 5 de febrero de 1984 (a partir de ahora, fecha de luto y ayuno para todos los frikis) este gran hombre moría de un infarto y entraba de lleno en la leyenda.

Hace poco, en 2005, Santo recibía un nuevo homenaje (todo es insuficiente para el más grande) y en Tepito, barrio de Méjico DF, se colocaba una estatua de casi 4 metros en su honor, inaugurada por el mismísimo “Hijo del Santo”.



El “Hijo del Santo” bajo la estatua de su padre. A llorar de emoción todos, putos frikis!!!


Y para acabar, me hago eco del homenaje que Juls tributó a el Santo. Adaptando a su demente manera las sinopsis de varias de sus películas, en una acción que le colocó al borde de la demanda por plagio. Y recordando el destino del desdichado autor amante de los gays que os he contado antes, creedme, una demanda por plagio por parte del Santo y sus colegas es algo muy serio.


jueves, 7 de febrero de 2008

Maná y la Space Ópera

Hemos descubierto que el grupo (¿de música?) Maná escribe letras de Ciencia-Ficción Hard. Siguiendo la estela de Asimov, Heinlein o Clarke se adentran en el mundo de la ficción científica y sus misteriosas consecuencias.

Para probar esta estupidez que he dicho, vamos a estudiar la letra de la canción "Vivir sin aire", de Maná.

Cómo quisiera poder vivir sin aire

Una habilidad que sería muy útil a la hora de conquistar el espacio, gran idea.

Cómo quisiera poder vivir sin agua

Reducir las necesidades del cuerpo humano para la colonización espacial, en mundos hostiles, otro gran acierto.

Me encantaría quererte un poco menos

Se te pueden ofrecer drogas que modifican el comportamiento. El olvido químico. No te acordarías de nada que no quisieras. Tabla rasa. Un perfecto soldado.

Cómo quisiera poder vivir sin ti

Por unos cuantos miles de créditos puedes encontrar a un asesino profesional en los barrios bajos de Coruscant. Aunque por un precio algo más módico puedes encontrar a algún alienígena sin escrúpulos dispuesto a hacer el trabajo, eso sí, no sería limpio.

Pero no puedo, siento que muero,
me estoy ahogando sin tu amor.


Toma tu dosis de drogas experimentales… si es que los marines espaciales sois unos adictos, joder.

Cómo quisiera poder vivir sin aire

Podríamos hacerte algunas operaciones quirúrgicas experimentales, te extirparíamos los pulmones y los reemplazaríamos por un motor atómico. Que además te haría superfuerte ¿qué te parece?

Cómo quisiera calmar mi aflicción

Pues enchúfate morfina, maldito imbécil.

Cómo quisiera poder vivir sin agua

Confeccionaremos un traje como el de los Freeman, que reciclase el 90% de tus residuos corporales convirtiéndolos en agua. Sí, amigo, has entendido bien, beber de tu sudor, orina y heces, ah, ¿que ya no te gusta la idea?

Me encantaría robar tu corazón.

Puedes intentarlo, pero necesitarías una mini bomba H para quebrar mi exoesqueleto de titanio reforzado. Y antes de que lo hicieras, te arrancaría los brazos como si fueras un muñeco de trapo. Así que yo de ti no lo intentaría, amigo.

Cómo pudiera un pez nadar sin agua

En una atmósfera superdensa. Con una mayor cantidad de hidrógeno. Eso me ha dado una idea… podríamos envenenar las atmósferas de los mundos con población hostil y tendríamos 0 bajas entre nuestras filas. ¡Genial!

Cómo pudiera un ave volar sin alas

¿Con dos motores de propulsión a chorro bajo los muñones de las alas?

Cómo pudiera la flor crecer sin tierra

Con residuos radioactivos súper concentrados, por supuesto.


Pero no puedo, siento que muero,
me estoy ahogando sin tu amor.


¿Otra vez? Maldito yonki. ¡Ponte de rodilllas y ladra como un perro! Si quieres tu dosis lo harás…

Cómo quisiera lanzarte al olvido

Cierre estanco de la sección C15. Drenen el aire. ¡Abran la escotilla C15-47!

Cómo quisiera guardarte en un cajón

Necesitaría un lugar tranquilo y apartado, unas cadenas y una sierra mecánica. Y un cajón, claro.

Cómo quisiera borrarte de un soplido

¿Quieres más superpoderes? Será mejor que reduzcamos tu dosis de drogas.

Me encantaría matar esta canción

Y a nosotros que lo hicieses, que nos sangran los oídos de escucharte y nos están entrando unas ganas horribles de matarte a ti.

Y hazte un favor a ti mismo y a todos nosotros, no cantes más al desamor, que te repites. Que eres muy cansino. Que cansas. ¡Para de una puta vez!

lunes, 4 de febrero de 2008

Los mejores juegos de rol de la historia del PC (Parte 1: 1992-1994)

Y, dando fe de la internacionalidad de FRIKIS INSIDE, aquí tenemos una nueva colaboración estelar, el terror del magic, el azote del vintage: ¡Lord Rilegard! Hoy nos va a iluminar con una auténtica disquisición académica sobre los juegos de rol para pc, abrid bien los ojos y cerrad bien el ojete, porque con su sabiduría se os va a hacer el culo pepsicola, ¡mamoncetes!

La primera mitad de los años 90 fue especialmente prolífica en cuanto a los juegos de rol para PC, en concreto la etapa que va desde el año 92 hasta el año 94. La velocidad a la que se sucedían los lanzamientos era pasmosa. A partir del año 95 sólo aguantan algunas sagas, hasta que el género vuelve a tomar fuerza a finales de los años 90 y principios del 2000. La siguiente es una lista de algunos de los mejores juegos que han aparecido desde aquellos tiempos.

El primer juego que ocupa nuestra lista es Shadowlands, el juego para PC vio la luz allá por el año 92 gracias a Domark (también habría versión para Amiga). Shadowlands utilizaba perspectiva isométrica para tener pleno control sobre las acciones que realizaban los cuatro protagonistas. Incorporaba detalles interesantes que incluso a día de hoy son difíciles de encontrar, como los enigmas de luz (sensores que tenían que ser iluminados vía bola de fuego) y gestión de la magia (cuando lanzabas un hechizo luego tenías que recargarlo absorbiendo energía de otro objeto). El sistema de iluminación era único en su momento: al encender una antorcha o lanzar una bola de fuego, se iluminaba el espacio adyacente. Shadoworlds puede considerarse una especie de continuación, pero que esta vez transcurre en el futuro.


Shadowlands, empezando el juego

La saga Elvira (Elvira 1 y 2 junto con Waxworks), fue otra incorporación bienvenida de la mano de Horrorsoft. Han tenido que pasar años hasta que otros juegos volvieran a incluir ese tipo de ambiente terror-gore. Ese hechizo para resistir el miedo antes de... era jugada obligada. Los dos primeros títulos tenían como protagonista a nuestra famosa bruja. En Waxworks ya no aparecía Elvira ni se utilizaba magia, aunque los gráficos eran mejores. Lo más característico de esta saga era la enorme dificultad de sus retos. Creo que durante varios años, la sección de consultas de las revistas especializadas siempre contenía alguna pregunta relacionada.


Elvira 2, recibes un encargo

La serie Eye of the Beholder (que constaba de 3 partes) también es recordada por los más viejos del lugar, con las aventuras y reglas basadas en el universo AD&D. Con vista en dos dimensiones, se le criticaba el movimiento, que como venía siendo habitual en este tipo de juegos era 'a saltos'. No era difícil quedarse atascado, y en esa época tampoco se disponía de Internet para resolver cualquier duda al instante. Por lo que uno podía tardar varios meses en terminar la aventura. Uno de los detalles que aumentaba la jugabilidad de la serie era la posibilidad de exportar los cuatro personajes para la siguiente aventura en vez de tener que crearlos de cero. Con lo que conservabas las estadísticas además de la experiencia ganada.


Eye of the beholder 3, ¡a las armas!

Ultima 7 The Black Gate fue una agradable sorpresa para los aficionados que no habían podido disfrutar de las anteriores aventuras; de la mano de Origin y con perspectiva a vista de pájaro representaba otro modo de disfrutar de los jdr's. Solo la cantidad de diálogo que introducía permitía adaptar la jugabilidad a tu estilo: ya fuera más orientada a la batalla o a la conversación. La secuela que le siguió: The Serpent Isle continuaba en la misma línea y desvelaba asuntos pendientes por resolver. Ultima 8 Pagan en cambio te dejaba sin compañeros de equipo para enfrentarte sólo al peligro. Además cambiaba a perspectiva isométrica e introducía elementos de arcade al requerir cierta habilidad en los saltos para poder atravesar ciertas zonas.


Ultima 7, de visita

De todos los juegos que analizamos, uno de los más recordados es Cobra Mission, aunque sólo fuera por su originalidad y subida de tono. Algunos todavía nos preguntamos cómo es posible que no llegaran a España más juegos de este tipo (bueno, sí que llegó Knights of Xentar) pero pocos más. En Cobra Misión se interpreta a un detective que tiene que ir resolviendo (a base de mamporros la mayor parte del tiempo) los problemas de esta peculiar ciudad. Por mucho que consigas subir de nivel, consigas mejores armas o más dinero, no te equivoques, aquí lo interesante es rescatar a la chica de las garras del jefe de turno para conseguir una cita. Y luego quedar lo mejor que se pueda.


Cobra Misión, queremos más…

La saga Might and Magic (New World Computing) ha sido una de las más longevas en el mundillo (al igual que Ultima). Cuesta mucho recordar qué fue del primer y segundo capítulo y lo normal es que recordemos a partir del tercero. De hecho la tercera (Isles of Terra), cuarta (Clouds of Xeen) y quinta parte (Darkside of Xeen) se publicaron en un breve período de tiempo. Curiosamente, al tener instaladas la cuarta y la quinta parte se desbloqueaba una especie de expansión o contenido adicional. De la perspectiva en primera persona y característico movimiento a saltos (común como hemos visto en otros juegos), se pasó a un movimiento más suave a partir de la sexta entrega, además de gráficos más 'serios'. Como anécdota comentar que en el octavo episodio permitían reclutar dragones en el equipo (ahora mismo no recuerdo otro juego que lo permitiese -no valen mascotas-), que además de ser demasiado rompedores, podías llevar cuantos quisieras.


M&M IV, algunos monstruos daban miedo

Uno de los mejores exponentes de los juegos tipo Eob (Eye of the beholder) saldría poco después: Lands of Lore, publicado por Westwood en 1994. Aunque no corregía el movimiento, que seguía siendo a saltos, si lo suavizaba. Dos cosas sigo recordando de este título, las animaciones de los hechizos (conforme subía el nivel de los hechizos, más impresionante) y los fantasmas de la torre blanca (que no te dejaban descansar). El mapa que se iba actualizando a medida que descubrías nuevos lugares fue de gran ayuda para todos los aventureros. Debido al éxito de Lands of Lore dos secuelas sucederían a este mítico juego.


Lands of Lore, toda una obra maestra

La serie Ishar era también apreciada por los aficionados al género y sus entregas coincidieron en el tiempo con la mayoría de los juegos que aquí precisamos. Con terrenos inmensos que explorar, al estilo Might and Magic las horas de juego estaban aseguradas. De la mano de Silmarils nos llegarían tres entregas, la última de las cuales apareció en 1994.


Ishar 2, a veces también nos tocaba recibir

Con permiso de Lands of Lore, Betrayal at Krondor (BaK) fue la otra obra maestra a tener en cuenta. Si mal no recuerdo, creo que nunca salió publicado en España, pero dado que se podía descargar de la página de Sierra (eso sí, años después) no había excusa para no hacerse con él. Con temática y personajes basados en los libros de Raymond E. Feist, la acción transcurría en capítulos cual novela de aventuras, donde controlabas a un grupo de personajes en cada capítulo. Aunque la vista era en primera persona, en los combates cambiaba ligeramente para tomar control de los personajes y moverlos como en un tablero de ajedrez. Otros detalles a destacar de este título fueron los enigmas de tipo trampa y los cofres de acertijo. Años después hubo una secuela de la que sólo se salva la complejidad en la apertura de cofres. La siguiente página web contiene uno de los análisis más exhaustivos que se hayan realizado sobre un juego. Merece la pena echarle un vistazo: http://www.hi.is/~eybjorn/krondor/krondor.html


BaK, lástima que no saliera en España

Los juegos en el tintero: imposible hacer un repaso de todos los juegos de rol que aparecieron durante esa época. Aun así, como mínimo nombrarlos, ya que también han contribuido en la historia de este género: Bloodwych, Dark Herat of Uukrul, The Summoning, Veil of Darkness, Shadowcaster, Lord of The Rings, The two towers (los antiguos), Dark Sun: The Shattered Lands, Al-Qadim: the Genie's curse, Ultima Underworld, Ravenloft, Menzoberranzan, Legends of Valour, Dungeon Master,…

Documentación: muchas horas delante de la pantalla junto con las viejas revistas de MicroManía y PCManía.


Y después de esta diarrea de sabiduría friki nos despedimos, amiguetes, espero que hayáis aprendido mucho sobre las cosas realmente importantes de la vida: las cosas que no nos aportan nada útil pero que nos hacen inmensamente felices, ¡esas cosas auténticamente frikis!

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